Game Maker - создание игр | HellRoom Games
Март 17, 2025, 00:51:54 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости:
 
   Начало   Game Maker Помощь Правила форума Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: [1] 2 3 ... 10
 1 
 : Июнь 29, 2022, 18:13:05  
Автор 2nd Channel - Последний ответ от 2nd Channel
Привет, посмотрел и местами испытываю недовольство о чем и хочу сказать, у тебя часто спрашивают вопросы по гм и ты дезинформируешь людей. Типа: в гм можно полностью перекрасить спрайт? Твой ответ был нет, и ты начал рассказывать про смешивание цветов в гм(причем очень неверно). В гм можно перекрасить спрайт полностью с помощью шейдеров и делается это в пару строк. Если ты сидишь только на гм8, то предупреди людей что ты работаешь на очень устаревшем софте.

Здравствуй. Касательно этого вопроса, точно помню, что я отметил по типу "я так умею на данный момент, может можно сделать и проще". Конкретно про гмс я не говорил. Про шейдеры и сурфейсы писали в чате. И я тоже это отметил, что "наверно можно и так". Про гм в целом я всегда говорю, что он умеет практически всё. В смысле, не вспомню задачу, которую не мог бы посредством него реализовать. Но, если не знаю конкретное решение, то соответственно об этом и говорю. Логично, могу предположить, что гм так, возможно, не умеет. Но не утверждаю однозначно.

+ если что, я говорил, что нельзя (не могу) перекрасить спрайт на основе одного кадра. Но я говорил о другом способе, при котором этого можно добиться - если рисовать спрайт по частям и красить эти части изначально для удобства перекраски в белый цвет (т.е., я рассказывал о том, как я умею сейчас).


Добавлено: Май 11, 2023, 23:30:00

Добавлено: Май 23, 2023, 18:45:46

Добавлено: Июль 31, 2023, 23:33:52

Добавлено: Август 09, 2023, 21:39:55

Добавлено: Октябрь 19, 2023, 20:36:25


Добавлено: Февраль 12, 2024, 12:39:41

Добавлено: Март 03, 2024, 15:24:41

Добавлено: Май 22, 2024, 02:17:05

Добавлено: Май 24, 2024, 23:55:52

Добавлено: Июль 02, 2024, 00:48:27

Добавлено: Август 05, 2024, 16:45:12

Добавлено: Август 23, 2024, 19:54:48

Добавлено: Август 26, 2024, 04:54:30

Добавлено: Август 28, 2024, 16:37:16

Добавлено: Сентябрь 01, 2024, 17:00:10

Добавлено: Октябрь 06, 2024, 19:14:48

Добавлено: Октябрь 13, 2024, 08:40:31

Добавлено: Октябрь 26, 2024, 17:23:21

Добавлено: Декабрь 15, 2024, 16:24:08

Добавлено: Декабрь 21, 2024, 14:48:38

Добавлено: Март 14, 2025, 03:55:23
Итоги 1-го «сезона» MEGAMAN-ских встреч

____________________________________


Гексалогия про Мегамена на Денди, наконец, покорена. Не за три, не четыре, а четыре с половиной стрима.

Идея одолеть по две игры за эфир оказалась не самой удачной: опыт с затянувшимся прохождением, казалось, не трудной четвёртой части (после третьей) соврать не даст. Из-за этого завершающий фрагмент Megaman-ской встречи №2 не сохранился в оригинальной записи трансляции (лимит в 12 часов (точнее, 11:55:00)). Он, как и часть предпоследнего стрима с прервавшейся из-за пропавшего интернета попыткой пройти 6-го Мегамена опубликован на Пиратском канале.

Таким образом, "первый сезон" Мегаменских встреч состоит из следующих эфиров:
  • Прохождение первых двух игр гексалогии (там же демонстрировался SMB1 VS Airman)
  • Третий и четвертый Мегамены. Прохождение MM4 оказалось слишком долгим и вымученным.
  • Только Мегамен 5 (после неудачного опыта с предыдущей игрой)
  • Почти половина 6-го Мегамена: 7 из 8 робот-мастеров было одолено. Интернет пропал, пришлось эфир отложить.
  • (4.5). Вторая половина 6-го Мегамена, показ запланированных видео, просмотр неиспользованных ресурсов игр, пара мелких тематических проектов.

Общая длительность этих трансляций превышает целые сутки. Сделайте скидку на элементы (приветствия, прощания, демонстрация не игр) и сам факт проведения стрима (характер трансляций предполагает постоянные отвлечения и меньшую концентрацию во время прохождения), а также и на то, что это был почти фёстран (не смотря на то, что все шесть игр ещё до вещания 2nd Channel уже были когда-то пройдены, но многое забылось; в особенности то, что было в поздних двух).

____________________________________
Далее сугубо личные впечатления
____________________________________

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=WkTHzfLwF3k" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=WkTHzfLwF3k</a>

Первый Мегамен стоит особняком от остальных игр серии. В нём больше абстрактной графики, что придаёт ему соответствующий "сдержанный" (можно сказать, "холодный") характер.
Поскольку это первая игра в серии, всё что есть в ней не воспринимается вторично, как "это уже было".

***

Второй Мегамен, как известно, самый популярный из гексалогии. Возможно, потому, что его релиз состоялся в наиболее благоприятные времена для NES; когда консоль была на пике популярности в мире / США. В отличие от первой части, здесь больше уровней, меньше абстракций, музыка такая же цепляющая, сложность приемлемая - довольно высокая для новичка, но не сказать, что запредельная.

***       ***       ***

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=oXHZR-_hkpY" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=oXHZR-_hkpY</a>

Третий Мегамен, наверно, ещё проще, чем предыдущие игры: Жёлтого дьявола из MM1 (по сложности) или 4-го уровня доктора Вайли с боссом-пушками, которые можно уничтожить только определённым оружием в MM2 - чего-то такого тут нет. Но не сказать, что сложность низкая.

Разработчики не успели в своё время сделать всё, что планировали для этой игры. Поэтому на стриме, было прохождение не оригинала, а хака "Improvement" с частью их не воплощённых идей (и, наверно, додумками).

В целом, уровни после робот-мастеров в первых трёх играх гексалогии запоминающиеся, атмосферные, интересные. По крайней мере, замки доктора Вайли в Мегамен 1 и 2 отпечатались в памяти хорошо.

В третьем Мегамене больше понравились уровни Skull Man-а. Пускай, это более усложнённые версии робот-мастеров, но с концептуально интересным боссом, который получает способности роботов из предыдущей (второй) игры серии.

Уже в MM3 были достаточно заметные моменты самокопирования (лично я воспринимаю это не как недостаток идей, а как вдохновение разработчиков своими же играми (+ попытка вновь обратить внимание широкой аудитории на идеи из предыдущих частей)): возвращение Жёлтого дьявола (но в более простой форме), босс-двойник Мегамена (теперь он не один, а в тройном экземпляре). А что там ещё было в конце третьего Мегамена уже не помню... Разве что появляется новый враг на уровне (и, вроде, только единожды).

***

Мегамен 4 запомнился новым антагонистом - доктором Коссаком (да, не Казаком - так нравится больше) со своим отдельным замком.
А также:
  • музыкой босса (второе место среди аналогичных композиций из других игр серии (первое - у MM2));
  • музыкой финального босса;
  • огромными боссами, взаимодействующими с окружением;
  • появлением возможности заряжать мегабастер;
  • уровнем Bright Man-а: будь у меня в детстве гексалогия, его уровень по атмосфере, наверно, был бы одним из самых ярких впечатлений (хотя сам уровень любимым не назову).

Игра чувствуется действительно продолжительной: 8 робот-мастеров, 4 уровня доктора Коссака и потом столько же Доктора Вайли (не помню, было ли, как и во втором Мегамене, продолжение после битвы).

Без использования мегабастера и оружий, к которым уязвимы робот-мастера, довольно тяжко (воспоминания об изнурительном прохождении игры на стриме не отпускают).

Концовка, хоть по началу выглядит "по-детски", но всё ещё атмосферна; с поездкой на поезде. Напоминает завершение первого Мегамена с его возвращением домой.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=_SH2IbX-D4A" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=_SH2IbX-D4A</a>

***       ***       ***

Мегамен 5 и 6, пускай в техническом и графическом плане превосходят предшественников, но показались наименее запоминающимися.
Сравнительно большая комичность, яркость, пониженная сложность, возможно, сделали своё негативное дело, уменьшив "атмосферность".


<a href="http://www.youtube.com/watch?v=rM7yHl5DHw0" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=rM7yHl5DHw0</a>

Мегамен 5, пожалуй, всё-таки будет посочнее, чем прощальная часть на Денди:
  • больше бросаются в глаза не стандартные габариты робот-мастеров (Stone Man, Gravity Man);
  • новшества в механиках: смена силы и направления гравитации, поездка на гидроскутере (причём, с боссом);
  • геймплейные элементы: сбор букв на уровнях для получения самонаводящегося оружия (очень поможет в финале), развилки / секретные комнаты (правда, возможно, всего одна);
  • много мест с параллаксом, анимацией окружения.

Однако после робот-мастеров MM5 уже не такой интересный.
Замок Протомена состоит из трёх уровней (а не четырёх, как было обычно). Во всех них играет одна и так же музыка.
Боссы в MM4, к примеру, были получше.
Уровни Вайли тоже не столь запоминающиеся; челенджа не предлагают. Хотя имеют новшества: есть развилка (кажется) и водная секция, которая до этого в игре не встречалась (хотя технически это может быть переделанная механика ослабления гравитации).

MM5 - единственная игра, где для рефайтов с робот-мастерами не выделено специальных комнат: игрока "телепортирует" прямо на уровень босса. Возможно потому, что механика некоторых предполагала соответствующее окружение, из-за чего сделать одну комнату для всех было нельзя.
Концовка не такая впечатляющая, как ранее.

***

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=A7KaMOQL--s" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=A7KaMOQL--s</a>

Mегамен 6 ещё со времён фёрстрана запомнился, как менее сочный, пустоватый по сравнению с предыдущей частью. И в целом, менее интересный.

Оттого приятно было ощутить несколько иные впечатления, более положительные, на стриме.

Здесь развилки стали более актуальны. В 4 из 8 начальных уровнях есть альтернативные комнаты боссов (в которые можно добраться по этим самым развилкам). Это не просто вносит разнообразие в геймплей, но и является условием для получения птички Beat-а, которая появилась в MM5. Правда здесь от неё толку гораздо меньше. В течение прохождения, по сути, ни разу не использовал. А там, где хотел, этот помощник оказывался абсолютно бесполезным (в том числе и на последнем боссе).

Графика яркая. Но ей не хватает анимации. Редко, но можно встретить параллакс на уровнях. Опять же, на фоне MM5 это "пустоватость" становится заметнее.

О том, что в арсенале есть и оружия поверженных робот-мастеров, приходилось вспоминать реже обычного. По сути, только способность Flame Man-а могла иногда пригодиться (растопить ледяные стены, чтобы добраться до бонусов).

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=8nVVmHtaxR0" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=8nVVmHtaxR0</a>

Для обнаружения большей части секретов, как никогда ранее, больше были нужны способности робопса Раша (который появился, к слову ещё в MM3).
Но в MM6 робопса на уровнях мы не видим. Вместо этого, он даёт непосредственное усиление самому Мегамену: он может разбивать блоки, преграждающие доступ в секретные локации, а также получает способность летать.
В отличие от остальных оружий, эти умения ограничены по времени применения, а не по количеству заряда энергии. Другими словами, обе эти важные способности можно использовать постоянно, делая небольшие паузы (в ожидании автоматической активации доступности способности к очередному использованию).

Сюжет наиболее комичен: антагонист - всё тот же Доктор Вайли, но вначале переодетый (и заявляющий, что он Мистер X, а не Вайли).
Финальные уровни не столь трудные, как раньше (гораздо сложнее было попасть в некоторые секретные места). И в целом, левелдизайн показался не столь интересным: врагов не так много, некоторые используются слишком часто, другие всего единожды.
По завершении игры не ощущается, что история про Мегамена теперь уж точно подошла к концу (хотя бы на Денди).

Тем не менее, игра хороша. Она оставила приятные впечатления по большому счёту. Просто на фоне других частей не смотрится столь интересно.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=wd1NcaZ8-_U" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=wd1NcaZ8-_U</a>

____________________________________

Таймкоды к выставлены, материалы загружены в Хранилище.
В том числе и сегавские ремиксы, которые играли на фоне на протяжении Мегаменовских встреч.


___________________________________

Мегамен, считаю, заслуженно любим многими игроками. За геймплей, музыку, геймдизайн. Гексалогия включила в себя очень много интересных идей. Прохождение держит в тонусе, не даёт заскучать (учитывая, продолжительность каждой из них и факта того, что игр шесть). Неудивительно, что серия получила дальнейшее развитие. В том числе и обширное фанатское творчество (множество игр, прежде всего).

По Мегамену я ничего кроме игр на Денди не проходил. Так что в будущем будет достаточно поводов продолжить тематические эфиры.
А пока можно отдохнуть.



Добавлено: Март 16, 2025, 12:09:26
Вторая попытка пройти альтернативную 8-битную версию фанатского проекта по мотивам официального Super Mario Bros. Wonder.
В первый раз победа была близко - удалось сразиться с Боузером (обычная и секретная битвы).

-> YOUTUBE
-> VK ВИДЕО LIVE

22:15 Баку
21:15 Москва
20:15 Киев


 2 
 : Январь 13, 2023, 20:55:06  
Автор 2nd Channel - Последний ответ от 2nd Channel
Ввиду последнего вопроса - переноса с GM7 на GMS2... Желаю и удачи, и сил и терпения!!! Уффф!
И спасибо большое, что так активно ведёте данную страницу, очень приятно и интересно видеть новые записи><
Спасибо большое за написанное. Очень приятно.
Я пока ещё толком не смог добраться до разработки. Не могу сказать, что точно решил переносить проект. Но точно буду пытаться это сделать

Добавлено: Январь 16, 2023, 02:41:36

Добавлено: Январь 18, 2023, 10:36:22

Добавлено: Февраль 12, 2023, 20:15:59

Добавлено: Март 05, 2023, 16:02:42

Добавлено: Апрель 10, 2023, 20:09:37

Добавлено: Апрель 23, 2023, 16:54:58

Добавлено: Май 28, 2023, 17:53:23

Добавлено: Май 31, 2023, 18:46:50

Добавлено: Июнь 03, 2023, 15:09:05

Добавлено: Июнь 15, 2023, 13:48:21

Добавлено: Июнь 16, 2023, 18:50:54

Добавлено: Июнь 17, 2023, 13:55:06

Добавлено: Июнь 19, 2023, 23:34:48


Добавлено: Январь 26, 2024, 21:44:30

Добавлено: Февраль 22, 2024, 19:12:15

Добавлено: Июнь 03, 2024, 22:10:16

Добавлено: Июль 14, 2024, 19:13:01

Добавлено: Июль 20, 2024, 18:48:16

Добавлено: Декабрь 11, 2024, 11:33:40

Добавлено: Декабрь 31, 2024, 06:52:40

Добавлено: Февраль 01, 2025, 15:32:55

Добавлено: Февраль 27, 2025, 12:33:28
Методы, enum-ы, демонстрация текущих результатов: уже появились айтемы.

Программирование особой анимации песочных часов после того, как их сбить атакой.
А также реализация их функционала: замораживание рядовых врагов.

Казалось, что задача быстро решилась.
Однако устранение шероховатостей в итоге привело к переписыванию этого механизма (частично даже поломалась реакция вражеских объектов на атаки игроков).
Долго, не просто, но всё-таки получилось добиться цели: песочные часы корректно останавливают рядовых врагов. Нужно сделать ещё пару доработок. Но об этом вспомнилось уже после стрима.

В конце эфира был показан пример ввода очередного айтема: нож Роберта. Вместе с этим удалось запрограммировать функционал по отделению оружий Ункенде от оружий Роберта: в случае, если игрок подберёт "не свои" айтемы, начисляемые бонусы будут отличаться от ожидаемых.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=wm9OsmLwkq0" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=wm9OsmLwkq0</a>

 3 
 : Январь 20, 2025, 12:43:27  
Автор SPLURGEOLA - Последний ответ от SPLURGEOLA
Блин, печально. Восьмой гамак очень уж олдовый. А юнити вроде бы не так уж и непонятен. Уж я на что дуб, а вполне разобрался и успешно сделали на нем игру, под издателем даже.
Если что, называется она D.U.C.K 

Произошло то, что обычно со мной происходит: я пожаловался на проблему в интернете, пробовал решать проблему по советам, забил болт, а через пару дней--недель проблема почти что сама собой решилась ( я скачал студию со стима и она заработала ).  Мда....

 4 
 : Январь 18, 2025, 07:20:48  
Автор SPLURGEOLA - Последний ответ от NinjaCat
Блин, печально. Восьмой гамак очень уж олдовый. А юнити вроде бы не так уж и непонятен. Уж я на что дуб, а вполне разобрался и успешно сделали на нем игру, под издателем даже.
Если что, называется она D.U.C.K 

 5 
 : Январь 12, 2025, 23:33:05  
Автор SPLURGEOLA - Последний ответ от SPLURGEOLA
Привет!
Этот сборник — это, в первую очередь, пример космической RPG, созданной с использованием языка Game Maker Language. Этот пример подойдет для начинающих, которые только начинают изучать этот язык. Этот ассет покажет Вам, как загружать спрайты из директории игры, познакомит Вас с механикой полета и отрисовки космического корабля, а также с логикой открытия и закрытия магазина.

В папке BonusGame вы найдете короткие мини-игры, которые могут вдохновить вас на создание чего-то своего.
Все ресурсы из этого сборника можно использовать в своих собственных проектах.
Спасибо за загрузку, и желаю вам успешных проектов! :)

скриншот:

видео:
смотреть

скачать:
ссылка на itch.io

 6 
 : Январь 12, 2025, 09:21:17  
Автор SPLURGEOLA - Последний ответ от SPLURGEOLA
Божечки, что же там у тебя за комп, что студия зависает? Давай-ка переходи в настоящее время, на гмс2 сразу, последней версии 

Ну, короче, комп я в начале декабря взял. Не пробовал еще, как на нем летают игры, но адоб премьер и адоб анимейт работают прекрасно)
А что касается студии, то я ее скачал, открыл, нажал "регистрация аккаунта", меня перебросило на браузер со входом через оперу -- я сделал. Нажимаю в гамаке войти, а меня гамак не впускает. Писал об этом в чате, админ посоветовал впн попробовать. Я попробовал. Опять не впускает. Психанул, удалил студию, продолжаю сидеть на гамаке 8.0 Pro. Пробовал качать юнити. Не осилил, удалил. Продолжаю сидеть в гамаке 8.0 Pro.

 7 
 : Январь 11, 2025, 19:09:15  
Автор SPLURGEOLA - Последний ответ от NinjaCat
Божечки, что же там у тебя за комп, что студия зависает? Давай-ка переходи в настоящее время, на гмс2 сразу, последней версии 

 8 
 : Декабрь 18, 2024, 10:58:02  
Автор SPLURGEOLA - Последний ответ от SPLURGEOLA
Всем привет.
Столкнулся с такой проблемой, что после загрузки видеоролика из директории игры в саму игру ( splash_show_video(fname,loop) ), видео проигрывается и потом происходит однократное быстрое моргание.
Можно как-то проблему решить, чтобы переход от видеоролика в комнату был плавным?

( студией пользоваться не могу -- она меня не пускает ( регистрацию пройти не могу ) ).

 9 
 : Март 02, 2023, 10:12:33  
Автор SPLURGEOLA - Последний ответ от SPLURGEOLA
это game mkaer 8 что ли?

Не просто game maker, a game maker 8.0.
Как на новый ПК насобираю, на котором студия зависать не будет -- так на нее перейду.
Если, конечно, идеи для игр будут.

Добавлено: Декабрь 14, 2024, 23:23:02
Скачать на itch.io:
https://noniksgugl.itch.io/notterion

 10 
 : Апрель 29, 2024, 06:13:26  
Автор Vendet - Последний ответ от SPLURGEOLA
слишком много эротики


Добавлено: Апрель 29, 2024, 19:51:24
Мегумин. Пиксель-арт обработка.

Один из трех вариантов обоев:

Скачать без сжатия:
1280х1024: vk.com/s/v1/doc/iubeFxNK6fssNcX5Asv4dGIDr0tf6PwYLn1TvwHFDzIQle10Ei8
1920х1080: vk.com/s/v1/doc/hPwaW3Xxs_Xa_aCQT4wI7gdSog2-ugzfvjj4gu8JgSZFurDsxws
3840х2160: vk.com/s/v1/doc/fn6_1RwYTdeepuB09iUfbxC9cAAYkOyuLmYz3Wql1_E_AtpKulA

Добавлено: Апрель 30, 2024, 18:19:42
Лисёнок

Добавлено: Май 07, 2024, 13:28:08
Zero Two + Komi Shouko

Добавлено: Май 09, 2024, 06:53:47
Сансет злится и
Сансет матерится  ( youtube )


Добавлено: Июнь 26, 2024, 12:42:22
Мне нужно протестить проект на других ПК.
Кто может, пожалуйста, скачайте, распакуйте, откройте SpaceGame.exe и сделайте скриншот с указанием размера своего монитора. Заодно напишите, не зависал ли проект при полете.
СКАЧАТЬ

Пример ответа:
У меня 1280х1024, скриншот ( проект не зависал и не подтормаживал ):

Добавлено: Декабрь 03, 2024, 07:11:40

Рисую перса. Дефолтное состояние и состояние, в котором перс моргает. Далее планируется ходьба. Имя персу всем пикабу думаем. Пока что остановились на вариантах Шмубрик, Дойль и Фуфлик...

Добавлено: Декабрь 05, 2024, 08:16:07
Анимация движения.

Добавлено: Декабрь 06, 2024, 08:55:22
https://vk.com/video-214729065_456239108

Страниц: [1] 2 3 ... 10
HellRoom Games © 2006-2012 All Rights Reserved
Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2013, Simple Machines
Страница сгенерирована за 0.321 секунд. Запросов: 19.