Ввиду последнего вопроса - переноса с GM7 на GMS2... Желаю и удачи, и сил и терпения!!! Уффф!
И спасибо большое, что так активно ведёте данную страницу, очень приятно и интересно видеть новые записи><
Спасибо большое за написанное. Очень приятно.И спасибо большое, что так активно ведёте данную страницу, очень приятно и интересно видеть новые записи><
Я пока ещё толком не смог добраться до разработки. Не могу сказать, что точно решил переносить проект. Но точно буду пытаться это сделать
Добавлено: Январь 16, 2023, 02:41:36
По итогам нескольких дней работы в GameMaker Studio 2 принято решение остаться на старой версии - Game Maker 7.
Было сложно сделать выбор.
Если бы переход на GMS2 состоялся, то TNU4 начал бы писать с нуля.
Что в таком случае могло появиться:
- поддержка джойстика без сторонних программ
- 60 FPS
- фильтры
- большая вероятность чёткой пиксельной картинки
- кроссплатформенность
- пересмотренный принцип реализации тех или иных моментов в игре (т.е., с учётом навыков иначе запрограммированный игрок, слуги и т.д..)
Но пришло осознание объёма уже проделанной в GM7 работы; помимо реализации игре сопутствуют постоянные тестирования. На это действительно уходило и уходит много сил и времени.
На первый взгляд, накопленные знания помогут выполнить любые поставленные в программировании задачи. Но и из-за них же при реализации чего-либо неволей приходится продумывать множество потенциальных обстоятельств.
В качестве примера: элементарное управление героем, на которое я безуспешно (успех - 100% удовлетворенность результатом) потратил минувшую ночь.
Не удалось сделать движение игрока влево и вправо без погрешностей. Проблема заключалась в том, что помимо банальных нажатий клавиш нужно было учитывать нажатость других направлений (ВВЕРХ / ВНИЗ) и устанавливать соответствующее поведение.
Дело тут, возможно, не в GMS2.
Просто этот момент показательный: стало ясно, что без тщательных тестирований и уделения должного количества времени (никогда не знаешь сколько может потребоваться) разработка с нуля затянется на весьма ощутимые сроки.
Не на долгие годы, скорее всего, конечно, но всё-таки переписывание игры не будет "лёгкой прогулкой".
К этому добавляются отличия в программировании в GMS2 от GM7 (появились новые функции, пропали некоторые старые, сохраняются вопросы по возможностям самого GMS2 (они, наверняка, решаемые)).
Всё это создаёт сомнение в целесообразности перехода и в уверенности, что сохранится мотивация / хватит сил дотянуть проект до конца.
В целом, проработанность TNU4 на данный момент на GM7 меня устраивает.
Не потому, что реализованное уже тяжело менять. Мелкие недоработки в механике, в левелдизайне периодически попадаются. И они все поправляются.
Правда, упомянутые вначале плюсы перезапуска на GMS2, в таком случае, вероятно, не появятся.
Т.е., если проект остаётся на GM7, то:
- не будет 60 FPS (а будет 30)
- джойстик напрямую не поддерживается (но можно подключить специальные программы: Xpadder, Joy2Key...)
- не будет кроссплатформенности (но она и не ставилась в приоритет + она возможна, но с большими оговорками - о них будет написано ниже)
- чёткой пиксельной картинки во весь экран может не быть (но нужно тестировать - у меня при определённых настройках в игре с этим порядок).
Ещё одним обоснованием для перехода на GMS2 была возможность более простой работы над картами уровней: в комнатах появилась лупа, легче управлять расположением объектов. Работа над уровнями в GM7 посложнее, но не могу согласиться, что GMS2 предлагает вариант ощутимо проще. В GM7, на худой конец, можно запрограммировать запись координат расставленных платформ и иных объектов в дебаг-режиме, который в TNU4 уже довольно функциональный.
На данный момент при разработке уровней большую сложность представляет отсутствие / неопределённость идей левелдизайна, а не программная часть.
Мне кажется, что перечисленные выше плюсы от перезапуска проекта на GMS2 не столь важны для TNU4. Точнее, они не перевешивают то, что уже сделано и не являются оправданием для потенциальной траты большого объёма сил и времени (+ увелечения риска банального выгорания).
Хотя эти плюсы, если и не все, то часть можно будет добавить после завершения разработки на GM7 (НО ЭТО НЕ ТОЧНО + если энтузиасты захотят попробовать; сам вряд ли смогу это сделать): как минимум, кроссплатформенность - на Linux, Android (?) .
Axel_k пытался портировать проект с GM7 на GMS2.
И это почти удалось. Но есть свои сложности.
Возможно, придётся запрограммировать некоторые элементы игры заново, но факт - игрок (правда, не Ункенде, а Роберт) уже может побегать в первом уровне. Меню, открывающая катсцена практически полностью перенесены в порт.
Соглашаться на портирование игры на GMS2 сейчас, когда она ещё не закончена, и продолжать разработку в GMS2 не хочется.
В GMS2 мне объективно сложнее работать с непривычки и из-за отличий в коде. А также морально давит и то, что всё уже реализованное нужно будет вновь тестировать и что-то может понадобиться исправить (неизвестно сколько и как долго).
Также будет напрягать и то, что не поправил мелкие неточности, которые благодаря имеющимся знаниям я бы сейчас запрограммировал по-другому; сделал бы компактнее, функциональнее.
Но из-за портирования игры, а не переписывания её с нуля, что-то кардинально менять будет куда труднее, чем писать заново. А писать заново - долго и трудно.
В какой-то степени оправданием оставления проекта на GM7 является его уникальность: наверно, сейчас, никто не делает подобные крупные проекты посредством данной версии. А также в таком случае в игре остаются элементы, которые были запрограммированы по-разному; так, как умел в разные годы разработки: одно сделано довольно топорно, а другое - заметно прогрессивно. Что-то в игре потенциальные взломщики, ожидаю, обнаружат сразу, а что-то могут и не заметить. Главное, что вся эта "конструкция" работает. А в GMS2 же рационально было бы задействовать максимум накопленных знаний (получилось бы компактнее, проффессиональнее, но потеряло бы свой "шарм" - но это в конечном итоге, до которого ещё нужно добраться, что не факт).
В любом случае, я не забрасываю изучение GMS2 насовсем. Буду, хотя бы пытаться писать на нём вспомогательные программы для стримов и того же TNU4 (если что-то понадобится).
Заглядывая в далёкое будущее, новые игры тоже попробую, в первую очередь, делать посредством GMS2.

Было сложно сделать выбор.
Если бы переход на GMS2 состоялся, то TNU4 начал бы писать с нуля.
Что в таком случае могло появиться:
- поддержка джойстика без сторонних программ
- 60 FPS
- фильтры
- большая вероятность чёткой пиксельной картинки
- кроссплатформенность
- пересмотренный принцип реализации тех или иных моментов в игре (т.е., с учётом навыков иначе запрограммированный игрок, слуги и т.д..)
Но пришло осознание объёма уже проделанной в GM7 работы; помимо реализации игре сопутствуют постоянные тестирования. На это действительно уходило и уходит много сил и времени.
На первый взгляд, накопленные знания помогут выполнить любые поставленные в программировании задачи. Но и из-за них же при реализации чего-либо неволей приходится продумывать множество потенциальных обстоятельств.
В качестве примера: элементарное управление героем, на которое я безуспешно (успех - 100% удовлетворенность результатом) потратил минувшую ночь.
Не удалось сделать движение игрока влево и вправо без погрешностей. Проблема заключалась в том, что помимо банальных нажатий клавиш нужно было учитывать нажатость других направлений (ВВЕРХ / ВНИЗ) и устанавливать соответствующее поведение.
Дело тут, возможно, не в GMS2.
Просто этот момент показательный: стало ясно, что без тщательных тестирований и уделения должного количества времени (никогда не знаешь сколько может потребоваться) разработка с нуля затянется на весьма ощутимые сроки.
Не на долгие годы, скорее всего, конечно, но всё-таки переписывание игры не будет "лёгкой прогулкой".
К этому добавляются отличия в программировании в GMS2 от GM7 (появились новые функции, пропали некоторые старые, сохраняются вопросы по возможностям самого GMS2 (они, наверняка, решаемые)).
Всё это создаёт сомнение в целесообразности перехода и в уверенности, что сохранится мотивация / хватит сил дотянуть проект до конца.
В целом, проработанность TNU4 на данный момент на GM7 меня устраивает.
Не потому, что реализованное уже тяжело менять. Мелкие недоработки в механике, в левелдизайне периодически попадаются. И они все поправляются.
Правда, упомянутые вначале плюсы перезапуска на GMS2, в таком случае, вероятно, не появятся.
Т.е., если проект остаётся на GM7, то:
- не будет 60 FPS (а будет 30)
- джойстик напрямую не поддерживается (но можно подключить специальные программы: Xpadder, Joy2Key...)
- не будет кроссплатформенности (но она и не ставилась в приоритет + она возможна, но с большими оговорками - о них будет написано ниже)
- чёткой пиксельной картинки во весь экран может не быть (но нужно тестировать - у меня при определённых настройках в игре с этим порядок).
Ещё одним обоснованием для перехода на GMS2 была возможность более простой работы над картами уровней: в комнатах появилась лупа, легче управлять расположением объектов. Работа над уровнями в GM7 посложнее, но не могу согласиться, что GMS2 предлагает вариант ощутимо проще. В GM7, на худой конец, можно запрограммировать запись координат расставленных платформ и иных объектов в дебаг-режиме, который в TNU4 уже довольно функциональный.
На данный момент при разработке уровней большую сложность представляет отсутствие / неопределённость идей левелдизайна, а не программная часть.
Мне кажется, что перечисленные выше плюсы от перезапуска проекта на GMS2 не столь важны для TNU4. Точнее, они не перевешивают то, что уже сделано и не являются оправданием для потенциальной траты большого объёма сил и времени (+ увелечения риска банального выгорания).
Хотя эти плюсы, если и не все, то часть можно будет добавить после завершения разработки на GM7 (НО ЭТО НЕ ТОЧНО + если энтузиасты захотят попробовать; сам вряд ли смогу это сделать): как минимум, кроссплатформенность - на Linux, Android (?) .
Axel_k пытался портировать проект с GM7 на GMS2.
И это почти удалось. Но есть свои сложности.
Возможно, придётся запрограммировать некоторые элементы игры заново, но факт - игрок (правда, не Ункенде, а Роберт) уже может побегать в первом уровне. Меню, открывающая катсцена практически полностью перенесены в порт.
Соглашаться на портирование игры на GMS2 сейчас, когда она ещё не закончена, и продолжать разработку в GMS2 не хочется.
В GMS2 мне объективно сложнее работать с непривычки и из-за отличий в коде. А также морально давит и то, что всё уже реализованное нужно будет вновь тестировать и что-то может понадобиться исправить (неизвестно сколько и как долго).
Также будет напрягать и то, что не поправил мелкие неточности, которые благодаря имеющимся знаниям я бы сейчас запрограммировал по-другому; сделал бы компактнее, функциональнее.
Но из-за портирования игры, а не переписывания её с нуля, что-то кардинально менять будет куда труднее, чем писать заново. А писать заново - долго и трудно.
В какой-то степени оправданием оставления проекта на GM7 является его уникальность: наверно, сейчас, никто не делает подобные крупные проекты посредством данной версии. А также в таком случае в игре остаются элементы, которые были запрограммированы по-разному; так, как умел в разные годы разработки: одно сделано довольно топорно, а другое - заметно прогрессивно. Что-то в игре потенциальные взломщики, ожидаю, обнаружат сразу, а что-то могут и не заметить. Главное, что вся эта "конструкция" работает. А в GMS2 же рационально было бы задействовать максимум накопленных знаний (получилось бы компактнее, проффессиональнее, но потеряло бы свой "шарм" - но это в конечном итоге, до которого ещё нужно добраться, что не факт).
В любом случае, я не забрасываю изучение GMS2 насовсем. Буду, хотя бы пытаться писать на нём вспомогательные программы для стримов и того же TNU4 (если что-то понадобится).
Заглядывая в далёкое будущее, новые игры тоже попробую, в первую очередь, делать посредством GMS2.

Добавлено: Январь 18, 2023, 10:36:22
В своё время, когда идея о проекте возникла, но в плане программирования игра была на нуле, продумывал сюжет, элементы геймплея, а также собирал графические ресурсы.
Какие-то спрайты и фоны изымались из скриншотов, другие были найдены в интернете. И не только в очевидном формате PNG, но и заимствовались из GIF-анимаций. Возможно, из-за особенностей изымания, того, что кадры были из упомянутых GIF, спустя время обратил внимание на их качество: у некоторых из них, в частности у айтемов, как выяснил на днях, были неточные формы (контур), цвета.
И как оказалось, даже в оригинальной трилогии у схожих айтемов были изменения от части к части. И даже в зависимости от платформы.
Например, айтем маленького сюрикена в NES в первой игре нарисован иначе, нежели во второй части. Но на SNES дело ограничилось только разницей в обрамлении.
Урны, восполняющие здоровье во второй и третьей частях на NES идентичны друг другу. Но на SNES урна из третьей части посветлее, а также имеет узкое горлышко, как урна из первой части.
В верхней левой части спрайта у иероглифа айтема ?, восполняющего запас оружия, всего один пиксель покрашен в отличающихся от остальных задействованных в спрайте оттенков синего. Правда, этот же цвет встречается в некоторых иных айтемах.
А в песочных часах на SNES средняя часть спрайта покрашена в оттенок оранжевого / коричневого, который не был задействован больше ни в одном другом айтеме.
Верхняя часть синего и красного мешочка, начисляющего лишь дополнительные очки, нарисована по-разному в первой и второй части трилогии.
Свитки, увеличивающие запас оружия в TNU2 и TNU3 тоже, оказывается, отличаются друг от друга.


Пришлось потратить приличное количество времени (фактически 2 ночи), чтобы полностью обновить айтемы в TNU4: изъять всех их из оригинала и продолжения, определиться с цветами и применить обновлённый вариант.
Так, к примеру, "ядовитые" айтемы стали темнее, чтобы при прохождении их было легче отличить от обычных, ярких айтемов.
Спрайт синего мешочка взят из первой части, а красного - из второй (раньше оба были из второй), айтем жизни для Роберта немного перерисован, вазы, увеличивающее здоровье задействованы из всех трёх частей (раньше не было из TNU2 - он перекрашен и применён в качестве "ядовитого" бонуса).

Намерение обновить спрайты вспомнилось из-за ввода новой функции для одного из айтемов.
В TNU4 можно несколькими способами увеличить лимит времени на уровне: либо добравшись до определённого уровня при прохождении (например, перейти из т03-1 в т03-2), либо выполнив секретные условия. Теперь же можно и подобрать соответствующий айтем.
Вводить отдельный не хотелось - его не было в оригинале, да и в очередной раз пересматривать дизайн готовых уровней не хотелось тоже (айтемы на уровнях расставляются не по принципу "лишь бы были", впрочем, как и все остальные объекты).
Поэтому такой бонус игрок может получить из обычных песочных часов из первой части, которые на непродолжительное время останавливали всех рядовых врагов на экране.
Не все песочные часы дают такой бонус - этот функционал рандомно появляется у них при очередном перезапуске уровня.
Т.е., айтем может быть либо обычными песочными часами, либо же с дополнительной функцией в виде добавления 50 секунд к таймеру (а также за него игрок получает не 400, а 450 очков).
Такие часы отличаются визуально: они переливаются дополнительными цветами, даже когда сбиты мечом или оружием - уникальная особенность среди всех айтемов игры.
К слову, отсчёт времени на уровне также немного изменён. Теперь каждая единица на таймере отнимается не за 1 секунду (на самом деле уже было изменение: ~ 1.16 секунд), а за полторы секунды.
Помимо этого были поправлены (и ещё поправляются) мелкие недочёты на предыдущих уровнях, "ядовитые" айтемы больше не выпадают в качестве награды в некоторых секретах.
Планируется написать дополнительный механизм для дебаг-режима, чтобы расставлять и запоминать положение платформ и иных объектов стало проще
Добавлено: Февраль 12, 2023, 20:15:59
Стрим на этой неделе провести не вышло. Но хотя бь удалось подготовить общую базу для водных течений в игре (возможно, понадобятся небольшие корректировки графики и самого механизма, но это уже относительно мелочи),
Возможно, зона, в которой игрока не сносит течением будет убрана, поскольку в TNU2 / NG2 такого не было.
Саму анимацию дважды пытался изобразить Викник. А потом над ней работал Артур. Базовая идея и сама графика взяты из TNU2. Но, по факту, это две разные анимации.
Уже после публикации ролика на канале вспомнил про отменённый вариант течения, который в самом начале предложил Викник - такое течение тоже практически полностью запрограммировано, но было отменено: по визуалу не понравилось, а также встроить его в уровень было более проблематично.
Если не забуду, то продемонстрирую и его на грядущем стриме по разработке.
Возможно, зона, в которой игрока не сносит течением будет убрана, поскольку в TNU2 / NG2 такого не было.
Саму анимацию дважды пытался изобразить Викник. А потом над ней работал Артур. Базовая идея и сама графика взяты из TNU2. Но, по факту, это две разные анимации.
Уже после публикации ролика на канале вспомнил про отменённый вариант течения, который в самом начале предложил Викник - такое течение тоже практически полностью запрограммировано, но было отменено: по визуалу не понравилось, а также встроить его в уровень было более проблематично.
Если не забуду, то продемонстрирую и его на грядущем стриме по разработке.
Добавлено: Март 05, 2023, 16:02:42
Видение открывающей сцены Team Ninja Unkende 4 от моего соведущего Артура a.k.a. Archer Norinton-а.
Это - флэш-анимация, а не катсцена, собранная в игре.
Такие изменения в TNU4 не планируются.
Это - флэш-анимация, а не катсцена, собранная в игре.
Такие изменения в TNU4 не планируются.
Добавлено: Апрель 10, 2023, 20:09:37
Попалась на глаза пара старых видео. Ранее не публиковал.
Они были записаны ещё до релиза 4-ой бета-версии, до появления Дандо в TNU4 и съёмок первого видеоподкаста проекта и, тем более, до начала стримов (2014, 2015).
Котёнка в кадре назвал Шиноби. К сожалению, потерялся.
П.С.: до окончания работы над т09-2 осталось относительно немного. Только расставить рядовых врагов с айтемами. После завершения, скорее всего, будет записана демонстрация.
Они были записаны ещё до релиза 4-ой бета-версии, до появления Дандо в TNU4 и съёмок первого видеоподкаста проекта и, тем более, до начала стримов (2014, 2015).
Котёнка в кадре назвал Шиноби. К сожалению, потерялся.
П.С.: до окончания работы над т09-2 осталось относительно немного. Только расставить рядовых врагов с айтемами. После завершения, скорее всего, будет записана демонстрация.
Добавлено: Апрель 23, 2023, 16:54:58
Как вы могли знать из "Кратких новостей", уровень 09-2 уже несколько дней, как готов. Оставались мелкие правки, но в целом, основная работа уже сделана. Всё ещё остаются некоторые детали, которые стоило бы поправить в левелдизайне и в поведении новых рядовых врагов.
Ролик с демонстрацией нового тура (и краткой информацией о новых слугах) решено было записать сейчас, не дожидаясь устранения мелких шероховатостей, чтобы не тянуть с "официальным" объявлением об окончании этой работы.
На очереди - т09-3. Катсцены до и после т09-1 пока ещё не сделаны. И, скорее всего, будут отложены до непосредственного ввода 9-го босса. Уровень 09-3, если что, ещё не босс-файт.
Ролик с демонстрацией нового тура (и краткой информацией о новых слугах) решено было записать сейчас, не дожидаясь устранения мелких шероховатостей, чтобы не тянуть с "официальным" объявлением об окончании этой работы.
На очереди - т09-3. Катсцены до и после т09-1 пока ещё не сделаны. И, скорее всего, будут отложены до непосредственного ввода 9-го босса. Уровень 09-3, если что, ещё не босс-файт.
Добавлено: Май 28, 2023, 17:53:23
В середине уходящей недели простой, который начался почти сразу после завершения работы над т09-2, наконец, прервался: удалось созвониться с художником и поработать над графикой очередного уровня.
Об этом вы уже знаете, если читаете блог разработки (в VK и/или в Дискорде).
Но новости в виде публикации не было, поскольку хотелось окончательно определиться с ресурсами, собрав мокап из, хотя бы, основной их части.
А также на этой неделе планировался стрим по разработке, которого уже давно не было. Но данную идею пока что приходится откладывать.
После созвона с Викником стало ясно, что мы не учли некоторые моменты при рисовании отдельных элементов. В частности, платформ: текстура мне показалась мелкой, а угол поворота самой платформы - немного неправильным. Имеющаяся практика работы с графикой позволила, по крайней мере пока, не обращаться за помощью к художнику вновь. Другими словами, я стараюсь самостоятельно решить неточности с графикой, продумываю особые моменты с прорисовкой и устраняю сомнения. Например, казалось, что на локации слишком много серого цвета. Это так. И это задумка. На мой взгляд, смотрится это не плохо, учитывая на локации иные цветные элементы, а также обрамление платформ, позволяющее отделить их от фоновой стены.
Работа над графическими ресурсами ещё продолжается. Возможно, не всё что нарисовал Викник будет тут задействовано (а появится где-то потом). Что-то может понадобиться дорисовать / перерисовать, либо же вообще нарисовать с нуля / позаимствовать из других игр.
Уровень 09-3 основывается на т4-3 из TNU1. По сюжету - это иной храм, который Кен Хаябуса с Волтером Смитом в своё время обнаружили за сотни километров от того, который был в первой части (об этом рассказывается в одной из катсцен).
Скриншоты и фотографии - процесс текущей работы; не окончательный вариант, естественно.


Об этом вы уже знаете, если читаете блог разработки (в VK и/или в Дискорде).
Но новости в виде публикации не было, поскольку хотелось окончательно определиться с ресурсами, собрав мокап из, хотя бы, основной их части.
А также на этой неделе планировался стрим по разработке, которого уже давно не было. Но данную идею пока что приходится откладывать.
После созвона с Викником стало ясно, что мы не учли некоторые моменты при рисовании отдельных элементов. В частности, платформ: текстура мне показалась мелкой, а угол поворота самой платформы - немного неправильным. Имеющаяся практика работы с графикой позволила, по крайней мере пока, не обращаться за помощью к художнику вновь. Другими словами, я стараюсь самостоятельно решить неточности с графикой, продумываю особые моменты с прорисовкой и устраняю сомнения. Например, казалось, что на локации слишком много серого цвета. Это так. И это задумка. На мой взгляд, смотрится это не плохо, учитывая на локации иные цветные элементы, а также обрамление платформ, позволяющее отделить их от фоновой стены.
Работа над графическими ресурсами ещё продолжается. Возможно, не всё что нарисовал Викник будет тут задействовано (а появится где-то потом). Что-то может понадобиться дорисовать / перерисовать, либо же вообще нарисовать с нуля / позаимствовать из других игр.
Уровень 09-3 основывается на т4-3 из TNU1. По сюжету - это иной храм, который Кен Хаябуса с Волтером Смитом в своё время обнаружили за сотни километров от того, который был в первой части (об этом рассказывается в одной из катсцен).
Скриншоты и фотографии - процесс текущей работы; не окончательный вариант, естественно.




Добавлено: Май 31, 2023, 18:46:50
Незавершённая попытка снять подкаст по первому (скорее всего) фанатскому проекту по Ninja Gaiden.
Ролик записывался в 2012-ом году, задолго до текущей деятельности 2nd Channel на Youtube, до первого подкаста TNU4 (вышедшего в 2017-ом); ранее не публиковался.
На момент съёмок состоялся релиз только второй бета-версии TNU4 с первыми 3 актами, но без Дандо и некоторых катсцен.
Ролик записывался в 2012-ом году, задолго до текущей деятельности 2nd Channel на Youtube, до первого подкаста TNU4 (вышедшего в 2017-ом); ранее не публиковался.
На момент съёмок состоялся релиз только второй бета-версии TNU4 с первыми 3 актами, но без Дандо и некоторых катсцен.
Добавлено: Июнь 03, 2023, 15:09:05
Сегодня уже 17 лет, как я впервые прошёл заключительную часть трилогии про Ункенде (про первые две узнал спустя несколько лет на эмуляторе).
С 2017-го, как было объявлено о том, что TNU4 не заморожен и на 2nd Channel стала проводиться более активная деятельность, каждый год по поводу 3 июня - по сути, по поводу личного праздника, я проводил особый эфир или записывал ролик.
В этом году планирую поступить так же. Но, скорее всего, к сегодняшней ночи я не успею подготовиться. Поэтому, как и в прошлом году, эфир пройдёт завтра. В любом случае, о точной дате и времени проведения ещё будет сообщено.
А сейчас публикуется старый ролик: самый первый, записанный по этому поводу (т.е., в 2017-ом году).
Трилогия про этого ниндзя очень сильно повлияла на моё творчество. Любовь к игре помогла пересилить сомнения и начать изучение программирования. А также открыла путь и для иных сфер 2nd Channel, поспособствовала знакомству со многими интересными людьми.
Спасибо всем, кто поддерживал и/или поддерживает проект.
С 2017-го, как было объявлено о том, что TNU4 не заморожен и на 2nd Channel стала проводиться более активная деятельность, каждый год по поводу 3 июня - по сути, по поводу личного праздника, я проводил особый эфир или записывал ролик.
В этом году планирую поступить так же. Но, скорее всего, к сегодняшней ночи я не успею подготовиться. Поэтому, как и в прошлом году, эфир пройдёт завтра. В любом случае, о точной дате и времени проведения ещё будет сообщено.
А сейчас публикуется старый ролик: самый первый, записанный по этому поводу (т.е., в 2017-ом году).
Трилогия про этого ниндзя очень сильно повлияла на моё творчество. Любовь к игре помогла пересилить сомнения и начать изучение программирования. А также открыла путь и для иных сфер 2nd Channel, поспособствовала знакомству со многими интересными людьми.
Спасибо всем, кто поддерживал и/или поддерживает проект.
Добавлено: Июнь 15, 2023, 13:48:21
Полгода назад Axel_K попробовал портировать TNU4 на Gamemaker Studio 2, в котором, помимо прочих платформ, можно скомпилировать версию игры на Linux.
А это, в свою очередь, позволит запускать проект на одноплатном компьютере: одна из задумок будущего релиза - сделать "консоль", которая без лишних заморочек сразу будет запускать игру.
Axel_k портировал проект на GMS2 не полностью; подготавливал основу для будущего переноса. Наткнулся на определённые сложности. А также смог добавить управление с геймпада без крупных изменений в оригинальном коде TNU4.
После этого был проведён стрим по изучению GMS2, и даже планировалось перезапустить разработку на этом игровом движке.
В итоге было решено отказаться от столь кардинальных изменений (о причинах можете почитать в ВК или на Youtube во вкладке сообщество).
Возможный перенос на GMS2 был отложен до релиза TNU4.
Канал Axel_K
О решении что делать дальше (есть и тут, на форуме, и во вкладке "Сообщество" на Youtube)
А это, в свою очередь, позволит запускать проект на одноплатном компьютере: одна из задумок будущего релиза - сделать "консоль", которая без лишних заморочек сразу будет запускать игру.
Axel_k портировал проект на GMS2 не полностью; подготавливал основу для будущего переноса. Наткнулся на определённые сложности. А также смог добавить управление с геймпада без крупных изменений в оригинальном коде TNU4.
После этого был проведён стрим по изучению GMS2, и даже планировалось перезапустить разработку на этом игровом движке.
В итоге было решено отказаться от столь кардинальных изменений (о причинах можете почитать в ВК или на Youtube во вкладке сообщество).
Возможный перенос на GMS2 был отложен до релиза TNU4.
Канал Axel_K
Добавлено: Июнь 16, 2023, 18:50:54
После надписи "The End" в японской версии Ninja Ryukenden 2 можно увидеть секретную катсцену, в которой показаны главные злодеи; что они, вероятно, ещё вернутся.
Но в официальных играх эта идея не нашла развития.
За то, она вполне подходит для TNU4.
Но в официальных играх эта идея не нашла развития.
За то, она вполне подходит для TNU4.
Добавлено: Июнь 17, 2023, 13:55:06
Наконец-то, сегодня стрим. Начало эфира - на час раньше обычного ночного времени:
Уже прошло 17 лет (3 июня) с момента, как я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 на консоли.
Не сразу, но это событие оказалось решающим в своё время для того, чтобы Ункенде (Рю) Хаябуса занял центральное место в личном творчестве.
Он дал огромное вдохновение, которое пригодилось в освоении интересных для меня, но практически недоступных сфер: видеосъёмок и игростроя.
Итог: нынешняя деятельность 2nd Channel с проектом Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4.
На сегодняшний стрим запланировано:
- прохождение 8-го и готовой части 9-го актов TNU4
- демонстрация материалов фан-проекта (тетради и старые файлы)
- недолгая разработка TNU4
- короткий фан-ремейк по TNU3
И, конечно, сама оригинальная заключительная часть трилогии:
- попытка пройти игру с определёнными условиями
- прохождение на телевизоре
Уже прошло 17 лет (3 июня) с момента, как я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 на консоли.
Не сразу, но это событие оказалось решающим в своё время для того, чтобы Ункенде (Рю) Хаябуса занял центральное место в личном творчестве.
Он дал огромное вдохновение, которое пригодилось в освоении интересных для меня, но практически недоступных сфер: видеосъёмок и игростроя.
Итог: нынешняя деятельность 2nd Channel с проектом Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4.
На сегодняшний стрим запланировано:
- прохождение 8-го и готовой части 9-го актов TNU4
- демонстрация материалов фан-проекта (тетради и старые файлы)
- недолгая разработка TNU4
- короткий фан-ремейк по TNU3
И, конечно, сама оригинальная заключительная часть трилогии:
- попытка пройти игру с определёнными условиями
- прохождение на телевизоре
Добавлено: Июнь 19, 2023, 23:34:48
К минувшему стриму таймкоды уже выставлены. Не всё из заявленного удалось показать. Половину эфира потратили на демонстрацию различных старых материалов проекта (сайт, графика, документы и прочее).
Планировалось, что тематическое продолжение трансляции пройдёт сегодня, но оно снова откладывается. Как минимум, на сутки. В любом случае, о готовящемся стриме будет сообщено заранее.
Записал обзор / прохождение небольшой демо-версии фанатского ремейка Ninja Gaiden 3, который демонстрировался на недавнем стриме.
Хоть и работы (если автор не забросил проект) ещё довольно много, но наработка играбельна. Причём, уровень могут одновременно проходить до 4 игроков (правда, для этого, вроде, нужно, как минимум, 3 геймпада).
- Игра
- О проекте на GitHub
- Прохождение на стриме
Планировалось, что тематическое продолжение трансляции пройдёт сегодня, но оно снова откладывается. Как минимум, на сутки. В любом случае, о готовящемся стриме будет сообщено заранее.
Записал обзор / прохождение небольшой демо-версии фанатского ремейка Ninja Gaiden 3, который демонстрировался на недавнем стриме.
Хоть и работы (если автор не забросил проект) ещё довольно много, но наработка играбельна. Причём, уровень могут одновременно проходить до 4 игроков (правда, для этого, вроде, нужно, как минимум, 3 геймпада).
- Игра
- О проекте на GitHub
- Прохождение на стриме
Хоть и объявлялось, что карта первого подуровня т09-3 закончена, но позже было решено расширить её на дополнительный один экран. А также обнаружилась необходимость добавления специальных фоновых элементов.
Покончить с нею на стриме так и не вышло, но всё равно работа прошла продуктивно: появился почти окончательный концепт завершения подуровня, а также проверены спорные моменты с дизайном.
После этого были запущены игры:
- реванш с прошлого стрима у Trojan (2 попытки: досадное поражение последнему боссу и прохождение без потери жизней после этого)
- пиратский Double Dragon 1/2 (Dragon Knife) с изменённой музыкой от MKLiuKang1
- несколько мелких игр
- хак на Super Contra из 90-ых: ..... Duck 2 (странная утка 2)
Покончить с нею на стриме так и не вышло, но всё равно работа прошла продуктивно: появился почти окончательный концепт завершения подуровня, а также проверены спорные моменты с дизайном.
После этого были запущены игры:
- реванш с прошлого стрима у Trojan (2 попытки: досадное поражение последнему боссу и прохождение без потери жизней после этого)
- пиратский Double Dragon 1/2 (Dragon Knife) с изменённой музыкой от MKLiuKang1
- несколько мелких игр
- хак на Super Contra из 90-ых: ..... Duck 2 (странная утка 2)
Добавлено: Январь 26, 2024, 21:44:30
Разработка уровня 09-3 неоправданно затянулась.
В том числе и потому, что испытывал сложности в работе с готовой графикой (но это не основная причина).
Только недавно закончил хотя бы первую комнату. А их планируется ещё три.
Надеюсь, что теперь темп разработки ощутимо повысится.
По поводу сложностей с рисованием записал специальный ролик, в котором рассказал подробнее об отдельных фоновых элементах уровня; как приходил к тому, что есть на данный момент.
Это актуально для каждого нового уровня. Каждый раз обращаю внимание на какие-то детали, которые ранее не учитывал. Новые знания помогают в дальнейшей работе и позволяют чувствовать уверенность в том, что уже готово.
В том числе и потому, что испытывал сложности в работе с готовой графикой (но это не основная причина).
Только недавно закончил хотя бы первую комнату. А их планируется ещё три.
Надеюсь, что теперь темп разработки ощутимо повысится.
По поводу сложностей с рисованием записал специальный ролик, в котором рассказал подробнее об отдельных фоновых элементах уровня; как приходил к тому, что есть на данный момент.
Это актуально для каждого нового уровня. Каждый раз обращаю внимание на какие-то детали, которые ранее не учитывал. Новые знания помогают в дальнейшей работе и позволяют чувствовать уверенность в том, что уже готово.
Добавлено: Февраль 22, 2024, 19:12:15
Первые 2 комнаты уровня 09-3 уже практически готовы.
Техническая основа т09-3C на момент проведения данного стрима уже тоже была реализована: определены размеры и запрограммирована камера.
Начальная часть данной локации предполагает движение слева-направо. А затем игрок должен будет забраться наверх.
На стриме удалось нарисовать около 1/3 наполнения комнаты и решить графические проблемы, связанные с горизонтальным переходом в следующий подуровень.
Техническая основа т09-3C на момент проведения данного стрима уже тоже была реализована: определены размеры и запрограммирована камера.
Начальная часть данной локации предполагает движение слева-направо. А затем игрок должен будет забраться наверх.
На стриме удалось нарисовать около 1/3 наполнения комнаты и решить графические проблемы, связанные с горизонтальным переходом в следующий подуровень.
Добавлено: Июнь 03, 2024, 22:10:16
Прошло 18 лет со дня, как я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке. Игра заняла центральное место в личном творчестве и со временем стала по-настоящему самой любимой.
Я прошёл её незадолго до того, как у нас с друзьями детства появилась идея снять собственный фильм; просто из-за наличия камеры в мобильном телефоне, что было вновинку.
Поэтому мы решили связать будущее "кино" с игрой. Правда, общего у них немного: лишь имя "Ункенде" и перекликание с некоторыми катсценами и уровнями оригинала; сюжет иной.
Тема Ункенде лежала в основе съёмок, монтажа и всех иных связанных процессов, что очень повлияло на личное отношение к данной игре. Из "просто хороших" она стала "самой лучшей, любимой".

Окончившаяся неудачей работа над фильмом внезапно и, казалось, бесповоротно, отодвинула игру из творческой жизни. Я перегорел.
Утерянный интерес к Ункенде поначалу не могли пробудить ни обнаруженная возможность эмуляции Денди-игр на ПК, ни подтверждение существования первых двух игр трилогии (думал, что тройка в названии приписана пиратами, и других игр про Хаябусу никогда не было). Но всё-таки, когда добрался до знакомства с трилогией, моё отношение к игре (а теперь к трём играм) стало настолько же тёплым, каким оно было когда-то.
Затем я узнал про фанатские проекты. Возможно, самым первым из них была незавершённая Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn.
Осознав, что игры могут делать любители, я столкнулся с дилеммой: не смотря на то, что я хотел видеть четвёртую часть, я не мог решиться собственноручно разрабатывать её.
Мои знания по программированию были на нуле. Я слабо представлял что именно в действительности подразумевает игрострой. И я понимал, что, если решусь взяться за этот проект, то, скорее всего, у меня ничего не получится. Я обрёк бы себя на мучения, как это было с фильмом, что в итоге привело бы к окончательному охладеванию к трилогии. И может даже бы я её возненавидел.
Но я решился.
Произошло множество событий, мне довелось пообщаться с разными людьми, среди которых были и программисты. В конце-концов окольными путями я пришёл к Game Maker-у и к мысли, что самое сложное (программирование) я должен взять на себя, а не искать единомышленников.
Было трудно. В особенности вначале. Поскольку было непонятно что нужно учить, сколько это займёт времени, у кого найти ответы на возникающие вопросы. Некоторые говорили, что я взял слишком высокую планку и до "Гайдена" ещё очень далеко.

Но, если вы уже знаете про TNU4, то понимаете, чем данная затея обернулась.
Этот проект не только закрепил личный интерес к Ункенде, но и стал локомотивом для всего 2nd Channel (т.е., для совокупности всех проектов, которыми я занимаюсь).
Благодаря TNU4 я могу не только мечтать, но и непосредственно разрабатывать игры - заниматься любимым делом в творчестве, развивать другие направления. И, конечно, я познакомился со многими интересными людьми, с которыми (как минимум, с подавляющим большинством) при других обстоятельствах мы вряд ли бы пересеклись.
Подготовиться к уже, можно сказать, традиционному стриму, который проходит ежегодно по этому поводу, не успел. Ровно также, как и всё ещё не закончил с т09-3D (осталась, практически, финишная прямая).
В связи с этим трансляция и ролик с этим уровнем появятся несколько позднее. Надеюсь, ближайших выходных дожидаться не придётся.
На Архивный канал загружена запись первого подобного стрима, который прошёл в 2019 году. Таймкоды, к счастью, я сохранил. Но понадобилось корректировать.
Эта запись примечательна тем, что я довольно подробно рассказал о становлении проекта TNU4 и, в целом, о том, как Ункенде занял центральное место в творчестве.
До окончания разработки TNU4 ещё очень много работы. И, конечно, порой осознание этого демотивирует. Порой и немного. Сама цель придаёт сил идти дальше.
Я действительно считаю для себя очень важным событие, произошедшее 18 лет назад и, безусловно, рад, что всё сложилось именно так.
Спасибо всем, кто поддерживает проект.

Я прошёл её незадолго до того, как у нас с друзьями детства появилась идея снять собственный фильм; просто из-за наличия камеры в мобильном телефоне, что было вновинку.
Поэтому мы решили связать будущее "кино" с игрой. Правда, общего у них немного: лишь имя "Ункенде" и перекликание с некоторыми катсценами и уровнями оригинала; сюжет иной.
Тема Ункенде лежала в основе съёмок, монтажа и всех иных связанных процессов, что очень повлияло на личное отношение к данной игре. Из "просто хороших" она стала "самой лучшей, любимой".

Окончившаяся неудачей работа над фильмом внезапно и, казалось, бесповоротно, отодвинула игру из творческой жизни. Я перегорел.
Утерянный интерес к Ункенде поначалу не могли пробудить ни обнаруженная возможность эмуляции Денди-игр на ПК, ни подтверждение существования первых двух игр трилогии (думал, что тройка в названии приписана пиратами, и других игр про Хаябусу никогда не было). Но всё-таки, когда добрался до знакомства с трилогией, моё отношение к игре (а теперь к трём играм) стало настолько же тёплым, каким оно было когда-то.
Затем я узнал про фанатские проекты. Возможно, самым первым из них была незавершённая Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn.
Осознав, что игры могут делать любители, я столкнулся с дилеммой: не смотря на то, что я хотел видеть четвёртую часть, я не мог решиться собственноручно разрабатывать её.
Мои знания по программированию были на нуле. Я слабо представлял что именно в действительности подразумевает игрострой. И я понимал, что, если решусь взяться за этот проект, то, скорее всего, у меня ничего не получится. Я обрёк бы себя на мучения, как это было с фильмом, что в итоге привело бы к окончательному охладеванию к трилогии. И может даже бы я её возненавидел.
Но я решился.
Произошло множество событий, мне довелось пообщаться с разными людьми, среди которых были и программисты. В конце-концов окольными путями я пришёл к Game Maker-у и к мысли, что самое сложное (программирование) я должен взять на себя, а не искать единомышленников.
Было трудно. В особенности вначале. Поскольку было непонятно что нужно учить, сколько это займёт времени, у кого найти ответы на возникающие вопросы. Некоторые говорили, что я взял слишком высокую планку и до "Гайдена" ещё очень далеко.

Но, если вы уже знаете про TNU4, то понимаете, чем данная затея обернулась.
Этот проект не только закрепил личный интерес к Ункенде, но и стал локомотивом для всего 2nd Channel (т.е., для совокупности всех проектов, которыми я занимаюсь).
Благодаря TNU4 я могу не только мечтать, но и непосредственно разрабатывать игры - заниматься любимым делом в творчестве, развивать другие направления. И, конечно, я познакомился со многими интересными людьми, с которыми (как минимум, с подавляющим большинством) при других обстоятельствах мы вряд ли бы пересеклись.
-------------------------------------------------------
Подготовиться к уже, можно сказать, традиционному стриму, который проходит ежегодно по этому поводу, не успел. Ровно также, как и всё ещё не закончил с т09-3D (осталась, практически, финишная прямая).
В связи с этим трансляция и ролик с этим уровнем появятся несколько позднее. Надеюсь, ближайших выходных дожидаться не придётся.
На Архивный канал загружена запись первого подобного стрима, который прошёл в 2019 году. Таймкоды, к счастью, я сохранил. Но понадобилось корректировать.
Эта запись примечательна тем, что я довольно подробно рассказал о становлении проекта TNU4 и, в целом, о том, как Ункенде занял центральное место в творчестве.
-------------------------------------------------------
До окончания разработки TNU4 ещё очень много работы. И, конечно, порой осознание этого демотивирует. Порой и немного. Сама цель придаёт сил идти дальше.
Я действительно считаю для себя очень важным событие, произошедшее 18 лет назад и, безусловно, рад, что всё сложилось именно так.
Спасибо всем, кто поддерживает проект.


Добавлено: Июль 14, 2024, 19:13:01
Прошло полтора месяца как должен был состояться стрим по 18-ой годовщине первого прохождения TNU3.
Всё практически готово. Уже давно. Но до данного эфира хотелось бы закончить т09-3, многострадальная разработка которого началась больше года назад.
И с ним тоже почти всё закончено: остаётся где-то треть локации (просто расставить слуг и айтемы). Но эта задача тоже встряла.
Не по причине трудностей в программировании. Или же из-за угасшего энтузиазма.
Просто сначала всему этому препятствовали внешние обстоятельства, а теперь - напрямую связанные с TNU4. Если вы смотрели стрим на Пиратском канале, то вы в курсе дела.
Я решил вновь попробовать вести разработку в GameMaker Studio 2.
Пишу движок с нуля, чтобы иметь большую уверенность в том, что всё будет работать корректно. А также, это - возможность провести ряд исправлений. Как технических, так и идейных (=геймплейных).
Данную работу я начал где-то 19-21 июня.
Программирую Ункенде. Делаю более надёжную физику. Игрок бегает, прыгает, реагирует с полом и глухими стенами (за которые нельзя хвататься). Реализован ряд дебаг-функций.
Теперь в игре 60 FPS, нативная поддержка джойстика, быстрая загрузка.
Планирую пересмотреть некоторые геймплейные моменты: возможно, в уровнях, где это сюжетно обоснованно, будет возможность играть за персонажа на выбор и/или на двоих. У Роберта, вероятно, обновится спрайтлист. Некоторые катсцены будут дополнены / переписан их текст.
Подробнее обсудим это на сегодняшнем стриме.
До и после TNU4 планируется прохождение оригинальных игр: в начале - трилогия одновременно (игры будут рандомно меняться), а в конце - японская третья часть без жизней и здоровья.
ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=Khs89nAVA0I
23:15 | Баку
22:15 | Москва / Киев

Всё практически готово. Уже давно. Но до данного эфира хотелось бы закончить т09-3, многострадальная разработка которого началась больше года назад.
И с ним тоже почти всё закончено: остаётся где-то треть локации (просто расставить слуг и айтемы). Но эта задача тоже встряла.
Не по причине трудностей в программировании. Или же из-за угасшего энтузиазма.
Просто сначала всему этому препятствовали внешние обстоятельства, а теперь - напрямую связанные с TNU4. Если вы смотрели стрим на Пиратском канале, то вы в курсе дела.
Я решил вновь попробовать вести разработку в GameMaker Studio 2.
Пишу движок с нуля, чтобы иметь большую уверенность в том, что всё будет работать корректно. А также, это - возможность провести ряд исправлений. Как технических, так и идейных (=геймплейных).
Данную работу я начал где-то 19-21 июня.
Программирую Ункенде. Делаю более надёжную физику. Игрок бегает, прыгает, реагирует с полом и глухими стенами (за которые нельзя хвататься). Реализован ряд дебаг-функций.
Теперь в игре 60 FPS, нативная поддержка джойстика, быстрая загрузка.
Планирую пересмотреть некоторые геймплейные моменты: возможно, в уровнях, где это сюжетно обоснованно, будет возможность играть за персонажа на выбор и/или на двоих. У Роберта, вероятно, обновится спрайтлист. Некоторые катсцены будут дополнены / переписан их текст.
Подробнее обсудим это на сегодняшнем стриме.
До и после TNU4 планируется прохождение оригинальных игр: в начале - трилогия одновременно (игры будут рандомно меняться), а в конце - японская третья часть без жизней и здоровья.
ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=Khs89nAVA0I
23:15 | Баку
22:15 | Москва / Киев

Добавлено: Июль 20, 2024, 18:48:16
Вторая часть ежегодного эфира по поводу годовщины прохождения Ninja Ryukenden 3 на приставке - события, опосредованно приведшего к проекту Team Ninja Unkende 4.
ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=MtdyPQzrszI
23:15 | Баку
22:15 | Москва / Киев

Прохождение трилогии с рандомным переключением между играми, а также рассказ о текущих новостях TNU4 (в частности, переход на GameMaker Studio 2) отняли много сил в прошлый раз, из-за чего было решено перенести продолжение трансляции.
Запланировано:
- демонстрация уровней TNU4 на GM7
- прохождение хака заключительной части трилогии (японская версия) без здоровья и жизней. В прошлом году аналогичный хак американской версии не покорился.
ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=MtdyPQzrszI
23:15 | Баку
22:15 | Москва / Киев

Прохождение трилогии с рандомным переключением между играми, а также рассказ о текущих новостях TNU4 (в частности, переход на GameMaker Studio 2) отняли много сил в прошлый раз, из-за чего было решено перенести продолжение трансляции.
Запланировано:
- демонстрация уровней TNU4 на GM7
- прохождение хака заключительной части трилогии (японская версия) без здоровья и жизней. В прошлом году аналогичный хак американской версии не покорился.
Добавлено: Декабрь 11, 2024, 11:33:40
Демонстрация текущей наработки движка TNU4 на новом Game Maker: механизм передвижения игрока, реакции со всеми типами стен и трубой (горизонтальная платформа, за которую можно хвататься снизу).
Рассказ о множестве дебаг-функций, которые понадобятся на протяжении всей разработки, а также о мелких шероховатостях в геймплее, которые сейчас присутствуют в игре.
Непосредственное программирование взмаха мечом (в том числе, большого); ввод собственной системы анимаций, исправление конфликтов, вызванных реализацией нового механизма.
Рассказ о множестве дебаг-функций, которые понадобятся на протяжении всей разработки, а также о мелких шероховатостях в геймплее, которые сейчас присутствуют в игре.
Непосредственное программирование взмаха мечом (в том числе, большого); ввод собственной системы анимаций, исправление конфликтов, вызванных реализацией нового механизма.
Добавлено: Декабрь 31, 2024, 06:52:40
Результаты после предыдущего стрима, наблюдения по оригиналу, дописывание методов для анимации игрока и врагов, а также реакция слуг с вертикальными платформами (неожиданно долго решалась эта задача).
Программирование базовой реакции игрока с вражескими объектами было отложено.
Программирование базовой реакции игрока с вражескими объектами было отложено.
Добавлено: Февраль 01, 2025, 15:32:55
Периодически информировать о продвижениях в разработке пока что не получается, но это не значит, что писать не о чем. Январь (читай, период после прошлого стрима) для TNU4 был довольно насыщенным.
Игрок реагирует с вражескими объектами, они - на его атаки. Сейчас нужно доделать окончание этой реакции - детали уничтожения врага.
Непосредственный опыт и точное знание того, на что нужно обратить внимание позволяют вести несколько сфер разработки одновременно. Так, немного преждевременно, появился Роберт (у него, к слову, обновлённый спрайтлист).
Технически он гораздо больше связан с Ункенде, нежели это было в GM7 раньше (мною так запрограммирован), поскольку тогда наличие играбельного Роберта было долгое время под вопросом.
Теперь - это ещё один Хаябуса, но со своими спрайтами, характеристиками и уникальными атаками (точнее, так будет в конечном итоге). Пока что это просто ещё один ниндзя, но некоторые спрайты ему уже установлены.
Третий стрим работы на новом GM планировалось посвятить упомянутым элементам геймплея.
Но разработка опять пошла не по плану:
- взрывы вражеских объектов
- спрайты получения урона и проигрыша Роберта
Это всё, что было сделано в первой половине эфира: всё ещё тяжело работать на стриме.
Чтобы не мучиться, вторая часть трансляции была посвящена прохождению игр.
-> Ретрансляция в ВК
Итог затянувшегося на прошлом стриме разбирательства со взрывами рядовых врагов.
Оказывается, взрывы разные во всех трёх частях (раньше думал, что в TNU2 и TNU3 они идентичны).
В третьей части используется 4 кадра, в то время как в предыдущих играх - 5. Из-за этого продолжительность начального кадра ("шарик") в третьей части - 4 шага, а не 2, как у остальных кадров взрыва во всех трёх играх.
Но разница взрывов в TNU2 и TNU3 ещё в прорисовке: во второй игре дальность взрыва наибольшая.
Цвета взрывов первых двух игр одинаковые. В TNU3 тёмно-красный заменён на розовый.
В 16-битном варианте цвета другие и лишь в некоторых кадрах добавлен 1 дополнительный. В первых двух играх трилогии у "шарика" есть коричневая обводка, которая лично мне не нравится.
Пришёл к выводу использовать только дендивские спрайты.


GIF - для демонстрации отличий спрайтов с разных платформ.
Обновил взрыв для TNU4 (добавил все 3 вариации).
Исправляю и другие упущения, допущенные на минувшем стриме - на стриме всё ещё сложно сконцентрироваться. Даже для пошагового сохранения скриншотов, которое пытался сделать в Mesen, оказалось, допустил глупую оплошность (букву в названии папки не дописал), из-за чего специальный скрипт не сработал и пришлось сохранять скриншоты вручную.
Хотя, справедливости ради, даже зная заранее вышеперечисленные нюансы, весь этот процесс изъятия и программирования взрыва всё равно потребовал бы больше времени, чем ожидалось.
Кто-то скажет, что это слишком незначительная деталь. Возможно. Но и мелочи тоже важны, чтобы получился приемлемый результат. Хотя, конечно, уметь сокращать дистанцию на пути к цели - навык нужный.
Игрок реагирует с вражескими объектами, они - на его атаки. Сейчас нужно доделать окончание этой реакции - детали уничтожения врага.
Непосредственный опыт и точное знание того, на что нужно обратить внимание позволяют вести несколько сфер разработки одновременно. Так, немного преждевременно, появился Роберт (у него, к слову, обновлённый спрайтлист).
Технически он гораздо больше связан с Ункенде, нежели это было в GM7 раньше (мною так запрограммирован), поскольку тогда наличие играбельного Роберта было долгое время под вопросом.
Теперь - это ещё один Хаябуса, но со своими спрайтами, характеристиками и уникальными атаками (точнее, так будет в конечном итоге). Пока что это просто ещё один ниндзя, но некоторые спрайты ему уже установлены.
Третий стрим работы на новом GM планировалось посвятить упомянутым элементам геймплея.
Но разработка опять пошла не по плану:
- взрывы вражеских объектов
- спрайты получения урона и проигрыша Роберта
Это всё, что было сделано в первой половине эфира: всё ещё тяжело работать на стриме.
Чтобы не мучиться, вторая часть трансляции была посвящена прохождению игр.
-> Ретрансляция в ВК
____________________________________
Итог затянувшегося на прошлом стриме разбирательства со взрывами рядовых врагов.
Оказывается, взрывы разные во всех трёх частях (раньше думал, что в TNU2 и TNU3 они идентичны).
В третьей части используется 4 кадра, в то время как в предыдущих играх - 5. Из-за этого продолжительность начального кадра ("шарик") в третьей части - 4 шага, а не 2, как у остальных кадров взрыва во всех трёх играх.
Но разница взрывов в TNU2 и TNU3 ещё в прорисовке: во второй игре дальность взрыва наибольшая.
Цвета взрывов первых двух игр одинаковые. В TNU3 тёмно-красный заменён на розовый.
В 16-битном варианте цвета другие и лишь в некоторых кадрах добавлен 1 дополнительный. В первых двух играх трилогии у "шарика" есть коричневая обводка, которая лично мне не нравится.
Пришёл к выводу использовать только дендивские спрайты.


GIF - для демонстрации отличий спрайтов с разных платформ.
Обновил взрыв для TNU4 (добавил все 3 вариации).
Исправляю и другие упущения, допущенные на минувшем стриме - на стриме всё ещё сложно сконцентрироваться. Даже для пошагового сохранения скриншотов, которое пытался сделать в Mesen, оказалось, допустил глупую оплошность (букву в названии папки не дописал), из-за чего специальный скрипт не сработал и пришлось сохранять скриншоты вручную.
Хотя, справедливости ради, даже зная заранее вышеперечисленные нюансы, весь этот процесс изъятия и программирования взрыва всё равно потребовал бы больше времени, чем ожидалось.
Кто-то скажет, что это слишком незначительная деталь. Возможно. Но и мелочи тоже важны, чтобы получился приемлемый результат. Хотя, конечно, уметь сокращать дистанцию на пути к цели - навык нужный.
Добавлено: Февраль 27, 2025, 12:33:28
Методы, enum-ы, демонстрация текущих результатов: уже появились айтемы.
Программирование особой анимации песочных часов после того, как их сбить атакой.
А также реализация их функционала: замораживание рядовых врагов.
Казалось, что задача быстро решилась.
Однако устранение шероховатостей в итоге привело к переписыванию этого механизма (частично даже поломалась реакция вражеских объектов на атаки игроков).
Долго, не просто, но всё-таки получилось добиться цели: песочные часы корректно останавливают рядовых врагов. Нужно сделать ещё пару доработок. Но об этом вспомнилось уже после стрима.
В конце эфира был показан пример ввода очередного айтема: нож Роберта. Вместе с этим удалось запрограммировать функционал по отделению оружий Ункенде от оружий Роберта: в случае, если игрок подберёт "не свои" айтемы, начисляемые бонусы будут отличаться от ожидаемых.
Программирование особой анимации песочных часов после того, как их сбить атакой.
А также реализация их функционала: замораживание рядовых врагов.
Казалось, что задача быстро решилась.
Однако устранение шероховатостей в итоге привело к переписыванию этого механизма (частично даже поломалась реакция вражеских объектов на атаки игроков).
Долго, не просто, но всё-таки получилось добиться цели: песочные часы корректно останавливают рядовых врагов. Нужно сделать ещё пару доработок. Но об этом вспомнилось уже после стрима.
В конце эфира был показан пример ввода очередного айтема: нож Роберта. Вместе с этим удалось запрограммировать функционал по отделению оружий Ункенде от оружий Роберта: в случае, если игрок подберёт "не свои" айтемы, начисляемые бонусы будут отличаться от ожидаемых.
Добавлено: Март 30, 2025, 11:43:10
Двойник из Ninja Gaiden 2 - единственный айтем, который не планировалось добавлять из оригинальной трилогии в TNU4, всё-таки появился в фанатском продолжении. Но у него свои особенности и отличия.
Добавлено: Апрель 22, 2025, 05:09:22
Работа над айтемами практически закончена. Даже над рандомными. К слову, теперь в игре будут не красный и синий, а зелёный и синий айтемы из Gameboy. Реализованы и так называемые закрытые айтемы - те, которые меняются на менее ценный бонус при перезапуске комнаты или до выхода в главное меню (т.е., до перепрохождения).
Можно плавно переключаться на другие сферы разработки.
Почти со всеми запланированными на пятый стрим по разработке TNU4 задачами удалось успешно разобраться:
- замена спрайтов взрыва GB Item-а
- доработка функции контролируемого респавна бонусов из этого айтема
- программирование пламени - первой вражеской пули, которая может появится вместо бонусов из GB Item-а в том числе
- активация и деактивация рядовых врагов
Только до оружий - "защиты" и "защиты в воздухе": айтемов, делающих игрока неуязвимым не добрались: сил уже не хватило.
Ближе к концу эфира спустя долгое время неожиданно подключился Жыкенден. Он тоже поспособствовал ходу разработки...
Можно плавно переключаться на другие сферы разработки.
Почти со всеми запланированными на пятый стрим по разработке TNU4 задачами удалось успешно разобраться:
- замена спрайтов взрыва GB Item-а
- доработка функции контролируемого респавна бонусов из этого айтема
- программирование пламени - первой вражеской пули, которая может появится вместо бонусов из GB Item-а в том числе
- активация и деактивация рядовых врагов
Только до оружий - "защиты" и "защиты в воздухе": айтемов, делающих игрока неуязвимым не добрались: сил уже не хватило.
Ближе к концу эфира спустя долгое время неожиданно подключился Жыкенден. Он тоже поспособствовал ходу разработки...
Добавлено: Май 07, 2025, 16:56:23
Оружия, делающие ниндзя неуязвимым уже готовы: трёхсекундная защита и сальто с мечом (двойника тоже можно добавить к этому списку).
На стриме удалось реализовать самую простую дополнительную атаку Ункенде - маленький сюрикен, а также движимые по диагонали вверх огненные кольца.
Делалась большая оглядка на первоисточник: начиная от скорости до анимации.
Были выявлены неочевидные моменты, которые ранее в GM7 не учитывались.
Одно из подобных открытий - площадь огненного кольца при полёте вверх и при неуязвимости неидентичны.
С программной стороны наиболее сложной была задача реализовать возможность задать скорость движения не в целочисленном значении (т.е., с дробью); сделать так, чтобы объект не занимал "не полную" координату, что могло привести к проблемам при проверке коллизий и при отрисовке объекта.
Хотя подобная функция в игре уже есть. Но понадобилась немного изменённая форма.
Эфир отличился и рядом моментов:
- В качестве фоновой музыки использовался плейлист от Максима, который он предлагал на одном из первых стримов по разработке. Наконец-то что-то новое в этом плане.
- Кто-то наслал множество ботов, отчего количество зрителей перевалило за 120. Естественно, ситуацию нельзя считать положительной для канала.
Добавлено: Май 14, 2025, 07:22:48
Небольшое наблюдение, которое, судя по всему, объясняет редкие случаи в оригинале, когда снаряд игрока мог якобы пролетать сквозь некоторые объекты, вместо того чтобы задеть и уничтожить их.
В TNU4, вероятно, такая ситуация будет встречаться чаще, поскольку разрешение экрана больше дендивского. Но это нормально. Просто не столь очевидная деталь.
Ещё одно наблюдение, пока вводил это оружие в игру: в отличие от огненного кольца, летящего по диагонали вниз, анимация этого снаряда длится дольше и когда на экране отображаются два снаряда, их кадры могут отличаться (у одного - первый, у другого - второй), хотя по стандарту они одинаковые.
На стриме удалось реализовать самую простую дополнительную атаку Ункенде - маленький сюрикен, а также движимые по диагонали вверх огненные кольца.
Делалась большая оглядка на первоисточник: начиная от скорости до анимации.
Были выявлены неочевидные моменты, которые ранее в GM7 не учитывались.
Одно из подобных открытий - площадь огненного кольца при полёте вверх и при неуязвимости неидентичны.
С программной стороны наиболее сложной была задача реализовать возможность задать скорость движения не в целочисленном значении (т.е., с дробью); сделать так, чтобы объект не занимал "не полную" координату, что могло привести к проблемам при проверке коллизий и при отрисовке объекта.
Хотя подобная функция в игре уже есть. Но понадобилась немного изменённая форма.
Эфир отличился и рядом моментов:
- В качестве фоновой музыки использовался плейлист от Максима, который он предлагал на одном из первых стримов по разработке. Наконец-то что-то новое в этом плане.
- Кто-то наслал множество ботов, отчего количество зрителей перевалило за 120. Естественно, ситуацию нельзя считать положительной для канала.
Добавлено: Май 14, 2025, 07:22:48
Небольшое наблюдение, которое, судя по всему, объясняет редкие случаи в оригинале, когда снаряд игрока мог якобы пролетать сквозь некоторые объекты, вместо того чтобы задеть и уничтожить их.
В TNU4, вероятно, такая ситуация будет встречаться чаще, поскольку разрешение экрана больше дендивского. Но это нормально. Просто не столь очевидная деталь.
Ещё одно наблюдение, пока вводил это оружие в игру: в отличие от огненного кольца, летящего по диагонали вниз, анимация этого снаряда длится дольше и когда на экране отображаются два снаряда, их кадры могут отличаться (у одного - первый, у другого - второй), хотя по стандарту они одинаковые.
Добавлено: Май 30, 2025, 13:01:31
Предполагалось, что 7-ой эфир по разработке TNU4 будет посвящён вводу предпоследнего оружия Ункенде.
Но возникшая непредвиденная проблема сброса слоя у самонаводящихся пуль (другое, почти готовое оружие игрока) нарушила эти планы.
Казалось даже, что это действительно глюк GameMaker.
Но, как и всегда, пусть и на него пришлось потратить много сил и времени, решение было найдено. Оказывается, изменение глубины объекта сбрасывает его слой. Разобраться с этим моментом было решено потом, после эфира. Но хотя бы обнаружилась причина.
При коллизии с некоторыми объектами самонаводящиеся пули должны не просто уничтожаться, а создавать опасные для игрока взрывы - их программированием и планировалось заняться, прежде чем пришлось столкнуться с вышеупомянутой проблемой.
Закончить этот механизм на стриме не получилось (уже сил не хватало). Хотя концепцию того, как именно писать код, чтобы не приходилось в будущем дублировать объекты для каждой новой пули, удалось придумать и немного реализовать.
Вторая половина трансляции была посвящена недавно вышедшему хаку "Сердце Галуги" на первую Контру на Денди.
Пройти его так и не получилось - добрались до 6 уровня.
Но возникшая непредвиденная проблема сброса слоя у самонаводящихся пуль (другое, почти готовое оружие игрока) нарушила эти планы.
Казалось даже, что это действительно глюк GameMaker.
Но, как и всегда, пусть и на него пришлось потратить много сил и времени, решение было найдено. Оказывается, изменение глубины объекта сбрасывает его слой. Разобраться с этим моментом было решено потом, после эфира. Но хотя бы обнаружилась причина.
При коллизии с некоторыми объектами самонаводящиеся пули должны не просто уничтожаться, а создавать опасные для игрока взрывы - их программированием и планировалось заняться, прежде чем пришлось столкнуться с вышеупомянутой проблемой.
Закончить этот механизм на стриме не получилось (уже сил не хватало). Хотя концепцию того, как именно писать код, чтобы не приходилось в будущем дублировать объекты для каждой новой пули, удалось придумать и немного реализовать.
Вторая половина трансляции была посвящена недавно вышедшему хаку "Сердце Галуги" на первую Контру на Денди.
Пройти его так и не получилось - добрались до 6 уровня.
Добавлено: Июнь 04, 2025, 12:50:16
3 июня было ровно 19 лет со дня, когда я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке.
Ункенде не сразу, но стал для меня одним из главных ориентиров в творчестве. Что в итоге привело и к разработке TNU4 в том числе.
Не первый год мы видимся с вами на тематических стримах, которые я провожу по поводу этого значимого для меня события.
Первая половина эфира была посвящена разработке, поскольку в прошлый раз из-за проблем со сбросом слоя у оружий всё пошло не по плану.
Были доработаны самонаводящиеся пули и опасные для игрока взрывы от них.
А также частично удалось запрограммировать предпоследнее оружие Ункенде - ниндзя-бомбу: были изъяты спрайты и реализована корректная анимация.
Затем, как и полагается, была запущена заключительная часть трилогии.
В этот раз - это был хак американской версии от Guardian-а (разработчика Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn), приведённый почти в полное соответствие с японской (но на английском языке, соответственно).
Однако, главная особенность прохождения заключалась не в самом хаке, а в отключении фонов в эмуляторе.
Челлендж оказался непростой (вероятно, на успех повлияла и усталость от разработки в начале стрима).
Удалось добраться только до уровня 4-2B.
Вероятно, попытка пройти игру с такими условиями (но немного скорректированными) будет предпринята когда-нибудь ещё.
На стримах по годовщине, так повелось, как правило, звучат не типичные для привычных эфиров по разработке композиции. В том числе, и каверы.
Аудио можно послушать и в разделе "Музыка" на публичной странице в VK.
И скачать из Хранилища.
В конце стрима демонстрировался шуточный ролик от Maurice Ravel по мотивам Ninja Gaiden в связке с TNU4, который планировалось опубликовать ещё в феврале.
Он про разборки Аштара с Жакио и Клэнси, пока Ункенде где-то проветривается.
Видео собрано из футажей упомянутых игр (с авторским текстом, разумеется).
У публичной страницы TNU4 в ВК появился "канал" - чат, в котором будут краткие выжимки из будущих постов сообщества (которые ВК, видимо, не всем и не всегда показывает) со ссылкой на них. А также, вероятно, там иногда будет сообщаться о промежуточных результатах по программированию (но не в формате дневника, как когда-то делал) и о внутренних обновлениях публичной страницы (про аудио и видео-плейлисты, добавление графических альбомов, ссылок и прочее).
Смысл: чтобы заинтересованные с большей вероятностью не пропускали новости; попробовать такой формат информирования.

+ раз появились "каналы" в ВК, то и в Телеграм не мешает возобновить его работу.
Раньше канал на этой платформе был, но не знал особо как его использовать. Теперь же идеи есть; назначение и особенность конкретной платформы более очевидна. Также, в краткой форме, о происходящем в проекте будет сообщаться и там. Но в отличие от ВК, в Телеграм всего один канал - и для TNU4, и для всего остального касательно 2nd Channel.
И он начат с нуля (открыт новый). Старый останется для архива или вообще будет удалён.
Ссылка на него:
https://t.me/tg_2ndchannel

Ункенде не сразу, но стал для меня одним из главных ориентиров в творчестве. Что в итоге привело и к разработке TNU4 в том числе.
Не первый год мы видимся с вами на тематических стримах, которые я провожу по поводу этого значимого для меня события.
Первая половина эфира была посвящена разработке, поскольку в прошлый раз из-за проблем со сбросом слоя у оружий всё пошло не по плану.
Были доработаны самонаводящиеся пули и опасные для игрока взрывы от них.
А также частично удалось запрограммировать предпоследнее оружие Ункенде - ниндзя-бомбу: были изъяты спрайты и реализована корректная анимация.
Затем, как и полагается, была запущена заключительная часть трилогии.
В этот раз - это был хак американской версии от Guardian-а (разработчика Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn), приведённый почти в полное соответствие с японской (но на английском языке, соответственно).
Однако, главная особенность прохождения заключалась не в самом хаке, а в отключении фонов в эмуляторе.
Челлендж оказался непростой (вероятно, на успех повлияла и усталость от разработки в начале стрима).
Удалось добраться только до уровня 4-2B.
Вероятно, попытка пройти игру с такими условиями (но немного скорректированными) будет предпринята когда-нибудь ещё.
______________________________________
На стримах по годовщине, так повелось, как правило, звучат не типичные для привычных эфиров по разработке композиции. В том числе, и каверы.
Аудио можно послушать и в разделе "Музыка" на публичной странице в VK.
И скачать из Хранилища.
______________________________________
В конце стрима демонстрировался шуточный ролик от Maurice Ravel по мотивам Ninja Gaiden в связке с TNU4, который планировалось опубликовать ещё в феврале.
Он про разборки Аштара с Жакио и Клэнси, пока Ункенде где-то проветривается.
Видео собрано из футажей упомянутых игр (с авторским текстом, разумеется).
______________________________________
У публичной страницы TNU4 в ВК появился "канал" - чат, в котором будут краткие выжимки из будущих постов сообщества (которые ВК, видимо, не всем и не всегда показывает) со ссылкой на них. А также, вероятно, там иногда будет сообщаться о промежуточных результатах по программированию (но не в формате дневника, как когда-то делал) и о внутренних обновлениях публичной страницы (про аудио и видео-плейлисты, добавление графических альбомов, ссылок и прочее).
Смысл: чтобы заинтересованные с большей вероятностью не пропускали новости; попробовать такой формат информирования.

На "канал" могут подписаться только подписчики публичной страницы. Ключевое слово - "могут". Т.е., если вас устраивает то, как часто и в каком объёме вы получаете информацию о TNU4 из ВК, вам подписываться необязательно.
Для всего остального, что не связано с TNU4, у 2nd Channel есть своя отдельная одноимённая публичная страница. Платформа пока не предоставила там возможности ведения аналогичного новостного "канала". Но когда и если она появится, подписчики сообщества получат соответствующее уведомление (и тут, наверно, будет отдельный пост).
Для всего остального, что не связано с TNU4, у 2nd Channel есть своя отдельная одноимённая публичная страница. Платформа пока не предоставила там возможности ведения аналогичного новостного "канала". Но когда и если она появится, подписчики сообщества получат соответствующее уведомление (и тут, наверно, будет отдельный пост).
_____________________________________________________________
+ раз появились "каналы" в ВК, то и в Телеграм не мешает возобновить его работу.
Раньше канал на этой платформе был, но не знал особо как его использовать. Теперь же идеи есть; назначение и особенность конкретной платформы более очевидна. Также, в краткой форме, о происходящем в проекте будет сообщаться и там. Но в отличие от ВК, в Телеграм всего один канал - и для TNU4, и для всего остального касательно 2nd Channel.
И он начат с нуля (открыт новый). Старый останется для архива или вообще будет удалён.
Ссылка на него:
https://t.me/tg_2ndchannel

Добавлено: Июль 05, 2025, 22:27:54
В зависимости от того, куда смотрит персонаж, огоньки ряда оружий могут лететь в соответствующем направлении.
Очередная незначительная деталь для основного геймплея из оригинальной трилогии, которую раньше не замечал.
Но это для геймплея.
Такие мелочи тоже вносят свой вклад в общую проработанность TNU4.
Очередная незначительная деталь для основного геймплея из оригинальной трилогии, которую раньше не замечал.
Но это для геймплея.
Такие мелочи тоже вносят свой вклад в общую проработанность TNU4.
Судя по тому, что уже давно никто не комментировал тему, конечно, наверно особого смысла нет писать обращения, но всё же.
Заметил, что здесь перестали работать Ютуб-ролики. Это вновь подтолкнуло меня к мысли, чтобы прекратить делать здесь публикации (объявления и небольшие рецензии стримов, ролики).
Если для вас это не основной источник новостей TNU4, то, наверно, я уже не буду здесь публиковаться (из-за технической проблемы и того, что, вероятно, эти новости здесь никто не читает (тем более, судя по форуму в целом)).
Я продолжу публиковать то, что публиковал здесь на других форумах. А тут, если никто ничего не напишет или в иной форме мне не даст знать, что ему нужна эта тема, то прекращаю.
Возможно, буду писать только о каких-то важных объявлениях, если таковые будут. И не забуду, естественно.
Если вы хотите следить за новостями и необязательно в этой теме, то все ссылки - тут: https://2ndchannel.github.io/