Game Maker - создание игр | HellRoom Games
Март 24, 2025, 03:25:40 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости:
 
   Начало   Game Maker Помощь Правила форума Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: [1] 2 3   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Жанры игр и их особенности  (Прочитано 51620 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
MusNik
KeeVee Games
GM Pro user
*

Репутация: 733
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
3000 сообщений!За постоянность! [200 дней на форуме]За лояльность! [+500 репутации]За отличную игру Rock painting story!За помощь в развитии форума!За отличные статьи по Game Maker!...
API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 3241



WWW
« : Июль 22, 2012, 15:54:12 »

Жанры игр и их особенности.

Перед вами список жанров, часто используемых разработчиками, на ГМ (и не только) игр.
Также прилагается описание сложности разработки игры в конкретном жанре, под авторством 7up.
Критика приветствуется. Также приветствуется написание о не сказанных жанрах и другая помощь.


Аркада - игра, отличающаяся простым интересным геймплеем, в котором большую роль ведёт красочная графика и набор очков. Особо нравятся игрокам и разработчикам за большую целевую аудиторию и быстрое "затягивание". Аркаду можно рассматривать и как отдельный жанр, и как серию жанров. Жанры, которые относятся к Аркадам:

  • Аркада (как отдельный жанр) - отличается простотой геймплея, и, часто его бесконечностью. Так как часто игра ходит по кругу, главной целью оказывается не прохождение игры до конца, а собирание определённого кол-ва очков или достижений, для продвижения в онлайн таблице рекордов. Особо любим разработчиками за свободу фантазии, ограниченной только динамичностью игры и стилем графики.
    Примеры игр: Icy Tower, Elasto Mania, Tornado Jockey

    Сложность реализации: очень легко — умеренно сложно.
    Сложность реализации здесь напрямую зависит от геймплея, который может быть абсолютно любым, поэтому выставить какие-то рамки сложности аркаде нельзя. Конечно, вряд ли получится придумать аркаду, которая по сложности реализации будет выше, к примеру, стратегии, но человеческая мысль способна на многое. Тем не менее, это один из наиболее лёгких жанров, так как рамок в нём почти нет. Новичку лучше начинать именно с аркады, предоставляющей полностью свободный полёт фантазии. Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Геймплей слишком быстро надоедает игроку.
      Создавая аркаду, надо рассчитывать именно на реиграбельность. Если геймплей со временем не будет меняться, игрок очень быстро забросит игру. Исправляется чаще всего добавлением магазина с ништяками, уровнями сложности, достижениями.
      - Геймплей непонятен игроку.
      Да-да, встречаются дубы, не способные понять простейшей механики. Для таких обязательно надо делать хоть какое-нибудь подобие обучения.

    • Программист:
      - Оптимизация.
      Аркаду нецелесообразно делать на пк, мобильные устройства подойдут намного больше. Телефоны и планшеты в разы слабее компьютеров, поэтому необходимо внимательно следить за нагрузкой на устройство и как можно чаще проводить тесты на целевой платформе.

  • Платформер - основными особенностями этого жанра являются интересная физика и преодоление препятствий прыжками. Во многих играх такого жанра существует оружие или бонусы (пауер-апы) дающие игроку дополнительные возможности. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.
    Примеры игр: Super Mario Bros., Super Meat Boy

    Сложность реализации: нормально — очень сложно.
    Жанр посложнее аркады, здесь уже должна присутствовать как минимум простейшая физика. После освоения аркад начинающему разработчику стоит попробовать себя в создании примитивного платформера и вместе с ним основ физики. Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Дизайн уровней
      Здесь нужно особенно постараться, постоянно разбавлять геймплей чем-то новым, уровни должны быть не слишком длинными, но и не слишком короткими. На самом деле левелдизайн и геймдизайн — разные понятия, за которые в больших студиях отвечают разные люди, но, думаю, читающий эту статью не сможет себе такого позволить.

    • Программист:
      - Физика
      Одна из самых сложных тем игростроя. Большая часть багов образуется именно от кривой физики. Даже простейшая физика может отнять кучу времени и сил, ей надо уделять особое внимание.

  • Арканоид - частый жанр, используемый новичками, из-за лёгкой реализации. В арканоиде нужно управлять платформой-ракеткой, двигающейся влево и вправо. Основными целями игры являются уничтожение всех блоков и не пропускании шарика за платформу. Иногда в такие игры добавляют не сразу или никогда не разбивающиеся блоки, врагов и бонусы, появляющиеся после разрушения специальных блоков.
    Примеры игр: Arkanoid, DX-Ball

    Сложность реализации: очень легко — нормально.
    Один из самых лёгких жанров, тоже рекомендуется на начале тропы игросторя.

  • Файтинг - целью в таких играх является победа над противником на арене, с помощью комбинаций ударов. Часто в таких играх очень большое кол-во персонажей и комбинаций, и приёмы из реальных боевых искусств. ИИ в таких играх довольно сложный. Не часто используемый ГМ разработчиками жанр, из-за сложной реализации и непопулярности на платформе PC (из-за неудобного управления на клавиатуре).
    Примеры игр: Mortal Kombat, Tekken, Guilty Gear

    Сложность реализации: нормально —  сложно.
    Жанр, несмотря на кажущуюся простоту, не для новичков, сделать грамотный и интересный файтинг не так уж и просто. Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Баланс персонажей.
      Нужно тщательно и по десять раз пересмотреть умения и характеристики каждого персонажа, не должно быть слишком сильных или слишком слабых, должен быть баланс.

    • Программист:
      - Искусственный интеллект.
      Самая сложная часть файтинга с точки зрения программирования. Конечно, в файтинги намного интереснее играть вдвоём, а то и втроём или сразу толпой (ведь файтинг не подразумевает только двух противников), но всё же не будем забывать о затворниках и просто о тех, кто хочет поиграть в одиночку. Написание хорошего ИИ потребует очень много сил, времени, раздумий и статей. Нахрапом эту крепость не взять.

  • Аркадные гонки - характеризуются крайне примитивным и до предела упрощённым управлением и поведением автомобилей.
    Примеры игр: Trackmania

    Сложность реализации: нормально —  сложно.
    Для создания приличной гонки понадобится опыт и базовые знания тригонометрии. Сложности:

    • Программист:
      - Искусственный интеллект противников, физика.

  • Пинболл - игрок, манипулируя шариком и "флипперами" должен набрать максимальное кол-во очков и как можно дольше удержать игру. Очки набираются засчёт прикосновения шарика к специальным индикаторам, разбросанным по игровому полю
    Примеры игр: «Звёздный юнга»

    Сложность реализации: нормально — умеренно сложно.
    Из-за часто произвольной формы объектов придётся писать сложную систему столкновений, поэтому новичкам такой жанр не рекомендуется. Сложности:

    • Программист:
      - Физика шарика.
      Здесь будет посложнее, чем в платформере: отскоки, прыгучесть, трение и прочее.
      - Система столкновений.

  • Раннер - популярный жанр игр на мобильных платформах, персонаж в которой бежит вперед сам, без участия игрока. Что от него требуется, так это вовремя поворачивать, прыгать, собирать монетки, бонусы и прочее добро. Игры такого жанра отличаются затягиваемостью, так как требуют максимальной концентрации. Но в то же время, они простоты в освоении.
    Примеры игр: Temple Run

    Сложность реализации: очень легко — умеренно сложно.
    Один из рекомендованных начинающим жанров. Особых трудностей вызвать не должен.


Экшен - очень растяжимый жанр, подразделяющийся на несколько поджанров. Основу таких игр составляют динамичность геймплея, оружие и, в частых случаях, насилие.

  • Beat 'em Up - разновидность файтинга, в котором персонаж, уже за пределами арены, сражается с большим количеством врагов.
    Управление похоже на платформенное, но часто без прыжков. Чтобы дойти дойти до конца, игрок должен истребить абсолютно всех противников. Особенностью таких игр является перспективность вида земли (псевдотрёхмерность), дающая игроку и врагам двигаться вверх и вниз. Существуют и Beat 'em Up'ы на полностью трёхмерных движках, с большим кол-вом экшена.
    Примеры игр: Battleloads, Batman: Arkham City

    Сложность реализации: нормально — сложно.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Баланс.
      - Дизайн уровней.

    • Программист:
      - ИИ.
      - Физика.
      - Оптимизация.
      Большое количество врагов на экране требует осторожного обращения.

  • Scroll Shooter (Shoot 'em Up) - игрок, управляющий персонажем с оружием или техническим средством, должен уничтожить большое кол-во врагов, последствием стрельбы. "Шмапы" бывают платформенными (со соответствующими признаками (Run-and-Gun)) и летательными (авиа или космическими). Вторые часто отличаются автоматическим продвижением вперёд, а иногда и бесконечностью (случайно появляющиеся враги и препятствия, зависящие от продолжительности времени игры. От этого, и цель меняется на более аркадную - т.е. набор очков).
    Примеры игр: Space Invaders, Ikaruga

    Сложность реализации: легко — умеренно сложно.
    Платформерный скорлл шутер по сути тот же платформер с упором на отстрел толп недругов, а вот про летательный нужно сказать отдельно. Жанр это довольно лёгкий, с простейшим экземпляром без всяких ИИ и дизайна уровней новичок справится.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Дизайн уровней.
      Все эти красивые узоры, вылетающие из краёв экрана цепочки врагов, надо не только придумать, но и сделать проходимыми.

    • Программист:
      - Дизайн уровней.
      Да-да. Скорее всего, даже работая в ГМ, придётся делать специальный редактор уровней. Или посвятить себя геморрою выстраивания путей или таймлайнов каждому врагу вручную.

  • Survival Horror (Horror) - "ужасы". Довольно редок среди ГМ игр, из-за сложного исполнения и неумения некоторых писать соответствующие сюжеты. Главной особенностью таких игр является атмосфера страха и тревоги, поддержка игрока в постоянном напряжении. Часто такие игры сопровождются загадками, головоломками, лабиринтами, нехваткой боеприпасов и здоровья, неожиданно нападающими врагами. Подобно фильмам ужасов, Survival Horror может быть как психологический триллер с мистической атмосферой, так и боевик, где сделан упор на уничтожение каких-либо живых мертвецов или жертв неудачных экспериментов.
    Примеры игр: Resident Evil, Amnesia: The Dark Descent

    Сложность реализации: умеренно сложно — очень сложно.
    Непростой жанр, не рекомендуется даже середнячкам.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Атмосфера.
      Нет, чтобы получился хороший хоррор, недостаточно натыкать скриммеры везде, где можно и нельзя. Более того, обилие скриммеров в хоррорах считается признаком плохого тона и непрофессионализма геймдизайнера. Хоррор должен пугать и держать в напряжении, а не истошно визжать на каждом углу. Создать действительно хорошую атмосферу очень сложно.

      - Дизайн уровней.
      Должен не только быть грамотным, но и поддерживать атмосферу.

    • Сценарист:
      - Сюжет
      Хоррор должен сопровождаться хоть каким-нибудь сюжетом. Всякие неудачные эксперименты на военных базах и бабайки в лесу уже особо никого не удивят, придумать что-то по-настоящему новое очень сложно.

    • Программист:
      - Свет.
      Большая часть ужастиков предполагает темноту, поэтому очень часто необходима хорошая система освещения. Однако, не стоит воспринимать буквально, как многие неопытные разработчики - рисовать на экране чёрный прямоугольник. Важно помнить, что темнота - это всего лишь инструмент, а не основная особенность ужасов. Существуют сурвайвал-хорроры, способные по настоящему пугать и без темноты.
      - ИИ.

  • Cтэлс - игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Не часто казуальные разработчики используют этот жанр, из-за довольной сложности реализации Стэлс-признаков в двухмерном формате.
    Примеры игр: Metal Gear Solid, Deus Ex

    Сложность реализации: сложно — очень сложно.
    Трудный жанр. Чаще всего программист должен хорошо знать тригонометрию, уметь писать систему освещения, опыт для стэлса требуется немаленький.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Дизайн уровней.

    • Программист:
      - Свет.
      Система освещения в стэлсе часто сложнее света в хорроре, часто нужно определять, попадает ли на игрока свет, так как от этого может зависеть, будет ли он замечен.
      - ИИ.

  • Слэшер - жанр характеризуется излишней жестокостью, динамикой, использованием преимущественно холодным оружием и брутальными персонажами. Важную роль в таких играет дизайн персонажей и врагов и разнообразие оружия и "комбо".
    Примеры игр: Devil May Cry, Blades of Time

    Сложность реализации: умеренно сложно — сложно.
    Жанр непрост в основном из-за своей динамики. Такое не реализовать новичку.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Динамика.
      Да, сделать игру динамичной тоже надо уметь. Это не так просто, как кажется.
      - Баланс.

    • Программист:
      - Взаимодействие игрока в врагом.
      Удары, перекидывание через себя, захваты и прочее, прочее.

  • Шутер - В таких играх не очень важен сюжет, а загадки, нехватки патронов и другие особенности жанров Экшен и вовсе отсутствуют. Главная цель убийство большого кол-ва врагов, часто, при линейном геймплее. Существует огромное кол-во видов шутера, вот некоторые из них:

  • FPS - First Person Shooter - боевик от первого лица. В этом случае игрок наблюдает за происходящим «из глаз» и может покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Особенность жанра заключается в погружения в атмосферу, за счёт дополнительных эффектов (тряска экрана, графические эффекты "моргания" и "ослепления" и т.п.) Часто используется новичками в 3D, за счёт довольно лёгкого исполнения (имеются ввиду Doom-образные игры). Более сложные игры создаются при большем кол-ве времени и сил, но и становятся интереснее.
    Примеры игр: Doom, Half-Life

    Сложность реализации: умеренно сложно — сложно.
    Так как для вида от первого лица требуется третье измерение (Ведь не надо объяснять, почему? Верно?..), сложность резко возрастает. Как первый опыт в 3D, такой жанр подойдёт лучше всего.
    Сложности:

    • Программист:
      - Третье измерение.
      Это уже не двухмерные игрушки, тригонометрия необходима чуть ли не для каждого плевка.

  • TPS - Third Person Shooter - боевик от третьего лица. В отличии от FPS персонажа видно полностью или частично, со спины. Это даёт больше возможностей для дополнительных особенностей (QuickTime Event, акробатические трюки и т.п.) Часто в Шутерах можно переключатся из режима TPS в FPS и обратно.
    Примеры игр: Max Payne, Splinter Cell

    Сложность реализации: сложно — очень сложно.
    Почти то же самое, что и шутер от первого лица, но в этом случае прибавляется трудности с камерой.
    Сложности:

    • Программист:
      - Камера.
      Игрок должен быть всегда виден, камера не должна утопать в стенах, в других объектах, ничем не загораживаться, всегда иметь удобный ракурс обзора.

  • TDS - Top Down Shooter - шутер с видом сверху. Очень часто используется новичками, из-за лёгкого исполнения. Другими словами, Shoot 'em Up с видом сверху.

    Сложность реализации: легко — сложно.
    По сложности жанр стоит примерно наравне с платформером, может быть реализован без физики, но почти всегда требует ИИ. Как и платформер, рекомендуется после освоения аркады.

  • Rail Shooter - рельсовый шутер или "виртуальный тир". Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, с помощью прицела, без возможности управления камерой или персонажем. Камеры движется сама, как бы по рельсам. Двумерные отличается тем, что камеру можно двигать, но только в двух плоскостях (пример - Moorhuhn)
    Примеры игр: Star Fox, House of the Dead 2

    Сложность реализации: легко — сложно.
    Часто тир имитирует физику снаряда, а это дело не такое уж и простое. Хотя с простейшего тира типа Морхухна вполне можно начинать свои похождения в игрострое, реализация там простейшая.
    Сложности:

    • Программист:
      - Баллистика.
      Рикошет, расчёт траектории снаряда, поправка на ветер и прочее может вызвать сложности.


Головоломка - жанр компьютерных игр, целью которых является решение логических задач, требующих от игрока задействования логики, стратегии и интуиции или в иных случаях некоторого наличия удачи. Поджанры головоломок:

  • Match3 - или "три в ряд". Цель игры состоит, чтобы собрать три и более объектов одного цвета в вертикальную или горизонтальную линию, после чего объекты исчезают и на их месте появляются новые. Игра заканчивается тогда, когда, например, заполняется специальна шкала.
    Примеры игр: Bejeweled

    Сложность реализации: нормально.
    Новичок вряд ли сумеет написать адекватный match3, а вот более-менее опытному игроделу особых проблем этот жанр не составит. Для написания простейшего три-в-ряд требуется знать массивы и... всё.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Визуализация
      В любой игре написать сам геймплей намного легче, чем сделать так, чтобы этот геймплей выглядел красиво.

  • Tetris - игры подобные игре Tetris. Объекты различной формы требуется собрать в фигуры, по различным правилам.
    Примеры игр: Lumines, Blockout

    Сложность реализации: нормально — сложно.
    Этому жанру необходим больший опыт использования массивом, из-за вращений и прочего.

  • Карточные игры - карточные игры с ИИ и без, тоже можно отнести к головоломкам. Например, такие как "Пасьянс" и "Солитер" от Microsoft, или онлайн-покер.
    Примеры игр: "Косынка"

    Сложность реализации: нормально — сложно.
    Написать карточную игру не очень-то и сложно, но такой игре требуется либо ИИ, либо онлайн, так как "горячий стул" в карточных играх из-за почти неизбежного раскрытия своих карт оппоненту особо не используется.
    Сложности:

    • Программист:
      - ИИ.
      С обучением ИИ рассуждать и выбирать, какую карту лучше кинуть,  могут возникнуть проблемы.
      - Онлайн.
      Сервер, автоматчинг, передача данных.

  • Физическая головоломка - наиболее популярный в последнее время жанр казуальных игр (в основном для смартфонов). Особенностями таких игр являются интересная и сложная физика (сталкивающиеся объекты сложной формы, провисающих верёвок и т. д.) и затягивающий геймплей.
    Примеры игр: Angry Birds

    Сложность реализации: умеренно сложно — очень сложно.
    Для таких головоломок требуется реалистичная физика, написать которую очень сложно, поэтому часто используются готовые физические движки, типа Box2D.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Дизайн уровней.
      Сложную физику не так уж и просто предсказывать, так что в построении уровней требуется множество расчётов.

    • Программист:
      - Физика.

  • Другие головоломки - к головоломкам можно также отнести и не поддающиеся описаниям сверху играм. Пазлы, Маджонг, "Сапёр", платформеры с загадками и причудливыми формами прохождения и т.п.

    Сложность реализации: легко — очень сложно.
    Жанр это очень широкий, почти любой другой жанр может быть головоломкой или иметь с себе её части, поэтому сказать что-то конкретное нельзя.

    • Геймдизайнер:
      - Головоломки.
      Каждая головоломка требует много времени на продумывание и баланс. Слишком заковыристая — игрок её не пройдёт. Слишком простая — игрок будет щёлкать головоломки в игре как орешки.


RPG - жанр игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Как правило жертвуется боевая система в угоду сюжетам и прокачкам, поэтому она более однообразна и монотонна чем, например, в Шутерах. Виды RPG:

  • RPG - западные ролевые игры. Отличается узнаваемой двумерной графикой, системой прокачки, классами, сложным инвертарём и диалогами. Часто в таких играх очень занимательный и многогранный сюжет.
    Примеры игр: Fallout, Might and Magic

    Сложность реализации: умеренно сложно — очень сложно.
    РПГ предполагает большие объёмы игры, боевую систему и сюжет, поэтому при разработке придётся попотеть.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Баланс.
      Чаще всего персонаж в ходе игры получает новые навыки, прокачивает характеристки, враги должны соответствовать его уровню. Не обойдётся без кучи расчётов.
      - Дизайн уровней.
      Сильно зависит от баланса.
      - Объём.
      Тучи снаряжения, оружия, различных врагов и прочее, прочее. Велик шанс самому запутаться во всём этом изобилии.

    • Сценарист:
      Здесь придётся попотеть над сюжетом.

  • jRPG - японские ролевые игры. Отличаются от западных отсутствием классов, проработанным до деталей игровым персонажем, линейным сюжетом и большим количеством диалогов. Зачастую прокачка персонажа служит «замком», не дающим пройти игру ранее, чем надо.
    Примеры игр: Final Fantasy

    Сложность реализации: см. "RPG".

  • Action RPG - осовремененная версия западного RPG с элементами Экшена. В основном, графика трёхмерна. Отличается от спокойной RPG стилистикой Слэшера и динаминечским геймплеем. Другими словами, если в классической ролевой игре успех действий персонажа во время боевой ситуации зависит от персональных характеристик героя, то в Action/RPG не меньшую роль играет и скорость реакции самого игрока.
    Примеры игр: The Legend of Zelda, The Elder Scrolls

    Сложность реализации: умеренно сложно — очень сложно.
    Жанр сочетает в себе элементы слэшера и РПГ, соответственно, наследует и их сложности.
    Сложности:

    • Программист:
      - Третье измерение.
      Экшн РПГ почти всегда требует 3D, что существенно усложняет разработку.

  • MMORPG - или массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. Очень распространёны в сети интернет, как онлайн игры. Основными особенностями этого жанра являются большое кол-во реальных взаимодействющих друг с другом игроков и, часто, фэнтезийный мир. Индивидуализация игрока поднята до ещё более высокого уровня.
    Примеры игр: Lineage

    Сложность реализации: сложно — очень сложно.
    Создание хорошего ММОРПГ требует команды опытных людей, новичку в этот жанр соваться не стоит.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Объём.
      - Баланс.
      - Маркетинг.
      Если в вышеописанных жанрах прибыль могла получаться с продаж или показов рекламы, в ММОРПГ иная система монетизации, обычно донат или, в редких случаях, подписка. А значит, в игру должно постоянно играть большое количество людей. К тому же обычно ММО рассчитано на прохождение с командой, так что вопрос рекламы стоит особенно остро.
      - Поддержка.
      ММОРПГ, отличие от игр более простых жанров, где достаточно изредка выпускать обновления с исправлениями багов и какими-то нововведениями, требует постоянной поддержки и добавления нового контента. Праздничные события, новые локации, оружие и прочее.

    • Программист:
      - Онлайн.
      Написание сервера, клиента, базы данных, защита всего этого от взломов и перегрузок — задача не из простых.

    • Сценарист:
      - Квесты.
      Помимо основного сюжета, игре понадобятся дополнительные квесты. Много, очень много квестов. Также работать придётся в связке с геймдизайнером, чтобы не выбиваться из баланса.

  • Rougelike - RPG с полностью генерируемым миром и отсутствием, как такового, сюжета. Традиционно в играх этого класса не предусмотрено возможности восстановления после смерти персонажа (также добавлено возможность сражения с его призраком) и ASCII-подобная графика. Практикуется нестандартное использование предметов, сложная система магии, а также такие, в принципе, невизуализируемые эффекты, как телепатия.
    Примеры игр: Dwarf Fortress, T.o.M.E.

    Сложность реализации: нормально — очень сложно.
    Несмотря на кажущуюся простоту, жанр это довольно трудный.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Объём.

    • Программист:
      - Генерация подземелий.
      Почти во всех рогаликах локации генерируются случайным образом. Написание хорошего генератора — дело непростое.


Стратегия - в таких играх залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление. Виды стратегий:

  • Пошаговая стратегия - основной особенностью является то, что игроки совершают ходы по очереди. Возможна игра как с одним или несколькими соперниками, управляемыми компьютером, так и мультиплеер. Кроме того, в пошаговых стратегиях возможен режим "хот сит", в котором несколько человек играют, сменяя друг друга, за одним компьютером.
    Примеры игр: Heroes of Might and Magic

    Сложность реализации: умеренно сложно — сложно.
    Начинать освоение военных стратегий лучше именно с пошаговых. В отличие от стратегии в реальном времени, ИИ обычно проще, а свои юниты контролируются только игроком.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Объём.
      - Баланс.

    • Программист:
      - ИИ.

  • Стратегия в реальном времени - наиболее популярный поджанр стратегии. В таких играх присутствует сбор ресурсов, строительство лагеря, создания армии и захват новых земель. В последнее время к этому жанру стали примешивать другие (даже Шутеры).
    Примеры игр: StarCraft, Emperor: Battle for Dune

    Сложность реализации: умеренно сложно — очень сложно.
    Для разработки требуется много опыта, желательно даже целая команда.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Объём.
      - Баланс.

    • Программист:
      - ИИ.
      В стратегии в реальном времени требуется искусственный интеллект не только для врагов, но и для своих подопечных.

  • Экономическая стратегия -  игры представляющие собой некий мир со своими правилами и законами, в котором игроку предоставляется возможность заниматься активной коммерческой деятельностью.
    Примеры игр: Transport Tycoon

    Сложность реализации: легко — умеренно сложно.
    Основная проблема этого жанра — экономика. Геймдизайнер должен очень хорошо всё сбалансировать, иначе весь геймплей обрушится.

  • Глобальная стратегия - наиболее сложные стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках — не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия.
    Примеры игр: Civilization

    Сложность реализации: сложно — очень сложно.
    Совмещает в себе почти все проблемы предыдущих поджанров, добавляя несколько своих.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Объём.
      - Баланс.

    • Программист:
      - Объём.
      - ИИ.
      Грань между врагом и союзником размыта, отношение ИИ к игроку меняется в зависимости от его действий.

  • Tower Defence - довольно популярный жанр среди ГМ разработчиков. Задача игрока не дать врагам пересечь карту с помощью специальных построек, мобов или даже растений (другими словами "Башен"), с помощью различной для каждых игр валютой. Противники и башни обычно различаются по характеристикам и цене. Существуют версии игр с лабиринтным способом перемещения врагов и с линейным.
    Примеры игр: GemCraft, Plants vs. Zombies

    Сложность реализации: нормально — умеренно сложно.
    Не самый простой, но и не сложный жанр, желательно иметь хотя бы небольшой опыт.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Баланс.


Квест - один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Вот некоторые виды квестов:

  • Текстовый квест - интерфейс представлен с помощью статичных картинок и текста, игрок управляет с помощью ввода на клавиатуре или готовых диалоговых ответов.
    Примеры игр: Colossal Cave Adventure, Facade

    Сложность реализации: нормально — сложно.
    Основную роль в этом жанре играет литературный талант, без него, каким хорошим программистом или геймдизайнером не был бы разработчик, хорошей игры не выйдет.
    Сложности:

    • Сценарист:
      Нужно продумать множество вариантов развития событий, действий игрока.

  • Графический квест - более современная версия квеста. Используются фоны, анимированные интерактивные объекты, управление с помощью мышки и диалогов. Существуют и графические квесты с полностью трёхмерным движком.
    Примеры игр: Maniac Mansion, Monkey Island

    Сложность реализации: нормально — сложно.
    Требует хорошего сценария, продуманного дизайна уровней, также могут возникнуть некоторые трудности с кодом.
    Сложности:

    • Геймдизайнер:
      - Дизайн уровней.
      - Головоломки.  

  • Поиск предметов/отличий - аркадные игры с незаурядным геймлеем на поиск каких любо предметов на локации или картинке. К таким играм также относятся головоломки типа "Найди отличия".

    Сложность реализации: очень легко — нормально.
    В плане кода даже проще арканоида, но требует хорошей графики. Рекомендуется умеющим хорошо рисовать новичкам.

  • Escape the Rooom - основной целью таких игр является выход из комнаты, наполненной ключами и интерактивными предметами, которые в итоге приводят к ключу от выхода.
    Примеры игр: The White Chamber

    Сложность реализации: см. "Поиск предметов/отличий".


Симулятор - основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области.

Сложность реализации: умеренно сложно — очень сложно.
Симулятор симулирует реальную жизнь, а именно реалистичность труднее всего реализовать в игре. В эту ветку новичкам путь закрыт.

  • Симуляторы техники - игры, в которм игроку дано управлять различной техникой. Обычно, в таких играх управление и повадки максимально приближенны к реальности (кроме аркадных симуляторов). Существуют Авиасимуляторы, Космические симуляторы, Автосимуляторы/Гонки, Танковые симуляторы и т.п.
    Примеры игр: Gran Turismo, Microsoft Flight Simulator, Frontier: Elite 2

  • Градостроительный симулятор - игра, в которой симулируется управление городом, в первую очередь его строительством.
    Примеры игр: SimCity

  • Симулятор жизни - симуляторы, не имеющие конкретной цели, кроме управления жизнью и выживания какого-либо живого существа. Часто присутствует полная индивидуализация персонажа и взаимодействие с другими персонажами.
    Примеры игр: Spore, The Sims

  • Спортивный симулятор - имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.
    Примеры игр: PES, NHL, Lunar Pool

  • Симулятор животных - целью таких симуляторов является ухаживание за каким-либо (иногда выдуманным) живым существом. Часто присутствует персонализация этого живого существа и его обучаемость. Часто жанр ошибочно называют "Tamagochi" (Одна из известнейших игр этого жанра)
    Примеры игр: The Sims 2: Pets, EyePet


Другие - игры не поддающиеся точной классификации.

  • Визуальная новелла - игра в котором присутствует большое количество текста, написанного литературным языком. Возможны диалоги, арт, музыка.
    Примеры игр: Tsukihime

    Сложность реализации: нормально.
    Почти не требует усилий от программиста, основная часть работы ложится на сценариста и художника.

  • Музыкальная игра - основанная на игре, визуализации, управление и т.п. музыки. Часто в таких присутствуют треки известных исполнителей.
    Примеры игр: Guitar Hero, Patapon

    Сложность реализации: умеренно сложно — сложно.
    Сложность реализации: умеренно сложно — сложно
    Требует музыкального слуха, кропотливой работы над уровнями или, если уровень генерируется в зависимости от случайной музыки, возни с генератором.
    Сложности:

    • Геймдизайнер, программист:
      - Дизайн уровней.

  • Песочница - в играх с режимом песочницы игрок может отключать или игнорировать игровые цели и задания. Существует огромный генерируемый мир и персонаж, которому дозволено использовать ресурсы и способности (такие как крафтинг) для выживания и выполнения главного квеста.
    Примеры игр: Minecraft

    Сложность реализации: умеренно сложно — сложно.
    Основная работа ложится на плечи программиста, который должен продумать взаимодействия всего со всем, при этом пресечь попытки шального игрока перегрузить игру. Также песочница подразумевает большое количество различных объектов, объём работ для каждого члена команды получается далеко не маленький.
« Последнее редактирование: Март 22, 2015, 06:07:42 от MusNik » Записан

RPRTR258
Активный участник
*****

Репутация: 33
Offline Offline

Награды:
За постоянность! [50 дней на форуме]
API: Love
Деятельность: Игрострой, геймдевелопер, плохой векторный художник)
Сообщений: 440


Бу


« Ответ #1 : Июль 22, 2012, 16:01:31 »

А где тамагоч?

Добавлено: Июль 22, 2012, 16:04:12
>препядсвий
Ашшипка :D
Записан


Если верить одной легенде, то ответы на большинство вопросов хранятся в справке и FAQ.
Izaron
Rammstein forever
«Старожил форума»
******

Репутация: 113
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
500 сообщений!За постоянность! [10 дней на форуме]
API: Unity 3D
Деятельность: GML, Pascal, C++
Сообщений: 768


« Ответ #2 : Июль 22, 2012, 16:06:57 »

Сам писал?
Записан

Один терапевт - это 1024 гигапевта, или 1048576 мегапевтов.
Все вышесказанное - исключительно IMHO 

Держись, росичи! Крепка броня, и панки наши близко! (с)Дед Банзай
Hamster099
«Старожил форума»
******

Репутация: 164
Offline Offline

Награды:
1000 сообщений!За постоянность! [100 дней на форуме]За лояльность! [+150 репутации]
API: GameMaker Studio Master
Сообщений: 1264



« Ответ #3 : Июль 22, 2012, 16:08:03 »

Добавь, что в рпг как правило жертвуется боевая система в угоду сюжетам и прокачкам, поэтому она более однообразна и монотонна чем в шутерах

Добавлено: Июль 22, 2012, 16:09:05
И да, Freelancer не песочница  Это аркадный симулятор
Записан
Данила
Участник
****

Репутация: 26
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
За постоянность! [100 дней на форуме]
API: Game Maker 8.0 Pro
Деятельность: Скриптописатель-любитель
Сообщений: 117


WWW
« Ответ #4 : Июль 22, 2012, 16:10:21 »

Я думаю, будет полезно во время дефицита идей.

Экшен, Shoot 'em Up, опечатка: "Шмапы" бывают платформенными..."
P.S: Извините, не знал, что есть такое слово  Смайлик с ладошкой
Записан
MusNik
KeeVee Games
GM Pro user
*

Репутация: 733
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
3000 сообщений!За постоянность! [200 дней на форуме]За лояльность! [+500 репутации]За отличную игру Rock painting story!За помощь в развитии форума!За отличные статьи по Game Maker!...
API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 3241



WWW
« Ответ #5 : Июль 22, 2012, 16:16:39 »

R2D2, спасибо за нахождение ошибки. Для таких как ты в разделе симулятор животных всё написано.

Izaron, 20-30% Википедии.

Hamster, ок :)

 Сейчас я гуляю, приду домой, исправлю ошибки. Спасибо за попощь
« Последнее редактирование: Октябрь 16, 2016, 23:20:38 от MusNik » Записан

Izaron
Rammstein forever
«Старожил форума»
******

Репутация: 113
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
500 сообщений!За постоянность! [10 дней на форуме]
API: Unity 3D
Деятельность: GML, Pascal, C++
Сообщений: 768


« Ответ #6 : Июль 22, 2012, 16:19:07 »

R2D2, спасибо за нахождение ошибки. Для таких как ты в разделе симулятор живоьных всё написано.

Lucheus, 20-30% Википедии. Я просто заядлый геймер, многие жанры знакомы.

Hamster, ок :)

 Сейчас я гуляю, приду домой, исправлю ошибки. Спасибо за попощь
Ты что путаешь?
Записан

Один терапевт - это 1024 гигапевта, или 1048576 мегапевтов.
Все вышесказанное - исключительно IMHO 

Держись, росичи! Крепка броня, и панки наши близко! (с)Дед Банзай
MusNik
KeeVee Games
GM Pro user
*

Репутация: 733
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
3000 сообщений!За постоянность! [200 дней на форуме]За лояльность! [+500 репутации]За отличную игру Rock painting story!За помощь в развитии форума!За отличные статьи по Game Maker!...
API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 3241



WWW
« Ответ #7 : Июль 22, 2012, 17:27:37 »

Izaron, да, я вас иногда путаю :D

Данила, :) Это просто жаргон геймеров
Записан

lucheus
Free Bird
«Старожил форума»
******

Репутация: 81
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
500 сообщений!За постоянность! [50 дней на форуме]
API: GameMaker Studio 2
Деятельность: Игростроение, дизайн, музыка, ролики и т.п
Сообщений: 769


« Ответ #8 : Июль 22, 2012, 19:55:24 »

Izaron, да, я вас иногда путаю :D

Данила, :) Это просто жаргон геймеров
Хорошо, Izaron
Записан

"Глина, из которой ты слеплен, высохла и затвердела, и уже ничто и никто на свете не сумеет пробудить в тебе уснувшего музыканта или поэта, или астронома, который, быть может, жил в тебе когда-то" (с) Антуан де-Сент Экзюпери

Izaron
Rammstein forever
«Старожил форума»
******

Репутация: 113
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
500 сообщений!За постоянность! [10 дней на форуме]
API: Unity 3D
Деятельность: GML, Pascal, C++
Сообщений: 768


« Ответ #9 : Июль 22, 2012, 19:58:03 »

Izaron, да, я вас иногда путаю :D

Данила, :) Это просто жаргон геймеров
Хорошо, Izaron
Это я Изарон, иди в лес, Евгенич.
Записан

Один терапевт - это 1024 гигапевта, или 1048576 мегапевтов.
Все вышесказанное - исключительно IMHO 

Держись, росичи! Крепка броня, и панки наши близко! (с)Дед Банзай
Лер да Рим
On standby...
GM Pro user
*

Репутация: 103
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
500 сообщений!За постоянность! [50 дней на форуме]
API: Game Maker 8.0 Pro
Сообщений: 896


фрр-фрррр


« Ответ #10 : Июль 22, 2012, 20:26:22 »

Неплохо, но примеры странные. Некоторые из них слишком непопулярны, обычно берут известные игры жанра. Или например, в пошаговых стратегиях фигурирует HOMMVI. Я бы назвал её менее пошаговой, чем HOOMIII или IV.

И да, Freelancer не песочница   Это аркадный симулятор
Я бы сказал, космулятор с упрощённым управлением

Добавлено: Июль 22, 2012, 20:31:10
Да, и поджанры шутера указаны немного неверно. Всё это в целом виды взглядов, от первого, от третьего лица, в топдауне. И ты не указал тактические шутеры.

Цитировать
В таких играх не очень важен сюжет, а загадки, нехватки патронов и другие особенности жанров Экшен и вовсе отсутствуют. Главная цель убийство большого кол-ва врагов, часто, при линейном геймплее.
В шутерах обычно имеются патроны, просто в нём основное - именно убийство, это да.
Записан

Всё гениальное просто.
MusNik
KeeVee Games
GM Pro user
*

Репутация: 733
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
3000 сообщений!За постоянность! [200 дней на форуме]За лояльность! [+500 репутации]За отличную игру Rock painting story!За помощь в развитии форума!За отличные статьи по Game Maker!...
API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 3241



WWW
« Ответ #11 : Июль 22, 2012, 20:47:44 »

Неплохо, но примеры странные. Некоторые из них слишком непопулярны, обычно берут известные игры жанра. Или например, в пошаговых стратегиях фигурирует HOMMVI. Я бы назвал её менее пошаговой, чем HOOMIII или IV.

Делал примеры в самый последний момент, в попыхах. Может отредактирую, но это кому-нибудь надо? Хм... Просто писал статью три ночи, а получил только одно подтверждение что это кому-то полезно.

Да, и поджанры шутера указаны немного неверно. Всё это в целом виды взглядов, от первого, от третьего лица, в топдауне. И ты не указал тактические шутеры.

Переименую в виды. Тактический шутер хотел добавить, но передумал. Если надо, добавлю...
Записан

Nightmare
\Hey!\
Активный участник
*****

Репутация: 99
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
За постоянность! [100 дней на форуме]За помощь в развитии форума!
API: Multimedia Fusion 2
Деятельность: \Pixel-Art\
Сообщений: 379

\Type your text here\


« Ответ #12 : Июль 22, 2012, 21:34:12 »

Молодец, что не поленился и написал статью. 
Записан

\Multimedia Fusion 2 Developer\
Hamster099
«Старожил форума»
******

Репутация: 164
Offline Offline

Награды:
1000 сообщений!За постоянность! [100 дней на форуме]За лояльность! [+150 репутации]
API: GameMaker Studio Master
Сообщений: 1264



« Ответ #13 : Июль 23, 2012, 21:05:07 »

Я бы сказал, космулятор с упрощённым управлением
Да как ни скажи, по жанру это космосим а по управлению-аркада.

Вообще имхо линейное деление всех игр неверно. Я думаю чтоит разделить на векторы, и тогда игра будет пересечением этих векторов.
Например жанр: шутер, стратегия, сим, логика (впринципе симуляторы бывают шутером стратегией гонками или симулятором микроба, весьма мутный жанр)
сложность прохождения: казуал, ??(типа нормал), хардкор
сложность управления: аркада, симулятор, реалистика
и тд, както так.
(на названия не пеняйте некоторые выдумывал getlost , но смысл думаю ясен)
Записан
RendyanHunter
Активный участник
*****

Репутация: 36
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
За постоянность! [10 дней на форуме]
API: GameMaker Studio Master
Деятельность: Photoshop CS5, MakeMusic Finale 2011, IsoPix, GML.
Сообщений: 251

Меня хотели забанить 2 раза, а вендеттили 1 раз.


WWW
« Ответ #14 : Декабрь 28, 2012, 22:19:33 »

Здесь нету жанра artillery.
С тем самым хочу сказать, Angry Birds - не физическая головоломка, а artillery.
Записан

No Furry Studio logo to be here anymore =P
Страниц: [1] 2 3   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

HellRoom Games © 2006-2012 All Rights Reserved
Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2013, Simple Machines
Страница сгенерирована за 0.267 секунд. Запросов: 34.