Dmi7ry
Гл. Администратор
Репутация: 1379
Offline
Пол:  Награды:  ![За постоянность! [200 дней на форуме] За постоянность! [200 дней на форуме]](http://forum.hellroom.ru/awards/78e87f17e3713947881315332c8ce619_hellroomforum_time_silver.gif) ![За лояльность! [+1000 репутации] За лояльность! [+1000 репутации]](http://forum.hellroom.ru/awards/49d1e615667c15086498002286ccd3e9_hellroomforum_good_gold.gif)   
API: GameMaker Studio Master
Деятельность: Code, design
Сообщений: 6626
|
 |
« : Декабрь 15, 2012, 15:37:00 » |
|
Об ошибках/неточностях в переводе сообщайте в ЛС.Перевод: Dmi7ry В данной теме обзор версий GMS 1.3 и более ранних. Более поздние версии здесьОбсуждение свежих релизов в отдельной темеОбратите внимание, что версия EA предназначена только для пользователей с Master/Pro лицензиейОбновлено: 18.07.2014Версия EA 1.99.180Несколько исправлений ошибок, связанных с магазином. Обновлено: 17.07.2014Версия EA 1.99.177- Android SDK Tools
- Если вы уже обновились до последней версии Android API, вы увидели, что там перемещён zipalign, что нарушает сборку .apk
- Эта EA версия содержит исправление для поддержки и старого и нового местоположения программы.
- Редактор изображений (всё, кроме последнего пункта, только для пользователей Pro/Master)
- Теперь можно создавать пользовательские палитры. Чтобы задать пользовательский цвет, нужно нажать MMB на палитре. Палитры можно сохранять и загружать.
- Сделан режим onion-skinning (калькирование) для отображения предыдущих/последующих кадров одновременно с текущим, что очень удобно для анимаций.
- Можно изменять масштаб предпросмотра двойным кликом на нём.
- Правая кнопка мыши может быть настроена в качестве ластика, вместо фонового цвета. RMB на ластике.
- Нажатие J переключает на запасную страницу для редактирования изображения (для обратного переключения нужно повторно нажать J).
- Можно перемещать вид при нажатых MMB или пробеле.
- Другое в IDE
- Редактор комнат корректно проверяет, что фон внутри группы индивидуально отмечен как тайлсет или нет.
- Экспортирование .gml скрипта снова добавляет корректное имя, даже если содержится несколько вкладок.
- Окна кода таймлайнов больше не могут "отсоединить" момент от тамлайна.
- Добавлена настройка, позволяющая всем окнам открываться в развёрнутом на весь экран виде.
- В игре
- os_browser теперь определяет IE11.
- surface_reset_target() теперь корректно восстанавливает предыдущий размер GUI, а не сбрасывает в значение по умолчанию.
- Новые константы для событий рисования, которых не было.
- Сглаживание в SWF теперь применяется и к линиям, и к заливке.
- SWF AA теперь поддерживается на JS платформах.
- Исправление для вызова функции расширения из другого расширения.
- Исправлена ошибка компилятора при использовании enum внутри скрипта до того, как оно было объявлено объектом.
- script_exists() теперь поддерживает JS платформы.
- Исправления некоторых LiquidFun get/set функций для узлов.
- Разное
- Экран проверки лицензии теперь указывает на корректный FAQ
- Несколько исправлений в Marketplace при экспорте/импорте для расширений, содержащих только код.
Обновлено: 04.07.2014Версия EA 1.99.170- IDE
- ВНИМАНИЕ! Если вы загрузили в магазин пакет с пользовательскими шрифтами используя EA161, обновите его с помощью этой версии!
- Шрифты: опция "Include in asset package" (Включить в пакет ресурсов) теперь требует от вас предоставление исходного файла шрифта.
- В настоящий момент разработчики, которые хотят использовать импортированные шрифты, должны установить их вручную в папку проекта [имя расширения]\fonts
- Клик правой кнопкой на расширении и выбор "Create Asset Package" (создать пакет ресурсов) теперь корректно добавляет его в менеджер пакетов.
- Шейдеры, загруженные из маркета, теперь будут корректно прочитаны при импорте.
- Теперь возможно создание пакета расширения, содержащего только код.
- Steam IDE
- К сожалению, в настоящее время невозможно использовать Marketplace пользователям с лицензией Steam.
- Таким образом, он не будет появляться в IDE для Steam установок, пока эта проблема не будет решена.
Обновлено: 04.07.2014Версия EA 1.99.161- GameMaker: Marketplace
- Теперь у вас есть доступ к ранней версии GameMaker: Marketplace. Вы увидите новую строку меню для этого.
- Просматривать и приобретать можно с платной лицензией Standard или выше.
- Для создания своего издательского аккаунта требуется лицензия Pro или выше.
- Подробности можно посмотреть в категории Marketplace базы знаний http://help.yoyogames.com/categories/20132813
- Изменения в IDE
- Теперь можно осуществлять поиск по дереву ресурсов, а также включать фильтрацию отображения для просмотра только результатов поиска.
- Нажатие Ok/Cancel на объекте также закроет все связанные скрипты (аналогично v1354).
- Фоны, не отмеченные как тайлсеты, теперь не могут быть использованы в качестве тайлсетов в редакторе комнат.
- Размер комнат по умолчанию теперь задан как 1024*768 вместо 640*480.
- Ошибки компилятора теперь содержат ссылки на объект и его свойства и можно сразу перейти к указанной строке.
- Также в поиске по скриптам (Search in Scripts). Если это встроенная переменная или функция, вы можете перейти в документацию отсюда.
- Окне лога компиляции теперь отображается состояние прогресса при обработке SWF.
- Android GGS теперь требует иконки в строке с текущими требованиями (аналогично v1354).
- Теперь одиночные скрипты не будут иметь записи #define, экспортированные в предыдущих версиях, которые имели вкладки.
- Вам всё равно придётся "почистить" скрипты с вкладками используя эту инструкцию http://help.yoyogames.com/entries/50440553
- Кнопка предумножения альфы теперь работает правильно.
- Объекты теперь содержат список всех потомков в окне свойств. Можно напрямую переключаться между потомком и родителем.
- Обновление SVN инструментария
- Теперь включена текущая версия (1.8) SVN инструментария для использования с репозиториями, созданными сторонними SVN клиентами.
- Для совместимости также оставлена старая 1.7 версия. GM будет определять, какая версия используется в проекте.
- В настройках можно выбрать, какой формат/инструментарий использовать при создании или добавлении проекта в репозиторий.
- Интеграция SVN теперь производится только если в настройках проекта указано использование SVN.
- Расширения
- Процесс создания расширений был немного изменён в сторону стиля "мастера".
- Если вы выбираете iOS/Android, заполнители и структура папок будут созданы автоматически.
- Далее код выбирается через файловый диалог и копируется в правильную папку проекта.
- Если расширение не указано корректным для выбранной платформы, при компиляции будут автоматически сгенерированы "заглушки".
- Макросы
- "Константы" в IDE были переименованы в "Макросы", чтобы больше соответствовать их сути.
- Конечный результат должен быть рассчитан во время сборки приложения, но это делает более понятным, что он не является статическим.
- В панели Файл -> Настройки можно указать, хотите ли вы, чтобы автоматически вставлялись значения BUILD_DATE и BUILD_TIME.
- Перечисления (Enums)
- Перечисления можно задавать в C-стиле, вроде: enum MYENUM { ENUM1, ENUM2, ENUM3 }; myVariable = MYENUM.ENUM1;
- In-Game
- Win 8 N игры снова будут корректно масштабироваться в соответствии с настройками.
- YYC сборка получила исправление для запуска .dll расширений.
- Несколько точных спрайтов снова будут содержать "объединённую точную" (merged precise) маску (как в pre v1.2).
- При использовании бесплатной версии, заголовок окна теперь содержит "Made with GameMaker: Studio" (сделано с помощью GMS).
- Дата и время
- date_get_timezone()/date_set_timezone() переключает время между локальным и UTC для всех остальных функция даты и времени.
- Всплывающие уведомления
- Теперь можно отменить локальные уведомления.
- Теперь также можно получить список ожидающих локальных уведомлений и пропускать их.
- Spine
- Функциональность была обновлена и теперь включает деформации и дополнительную строку в атласе.
- Дополнительные функции для проверки продолжительности анимации.
- Помните, что так как Spine обновляется достаточно часто, мы можем отставать от текущей версии.
- SWF
- Было добавлено экспериментальное сглаживание для SWF-файлов для нативных платформ (не JS).
- Для использования требуется лицензия Pro.
- draw_enable_swf_aa(enable) чтобы включить или отключить сглаживание.
- draw_set_swf_aa_level(aa_level) где aa_level - значение от 0.0 до 1.0 (по умолчанию задано 1.0).
- draw_get_swf_aa_level() чтобы узнать текущее значение.
- Пока что нет никакой дополнительной документации.
- Буферы для поверхностей
- buffer_get_surface(buffer, surface, mode, offset, modulo)
- buffer - буфер для использования; surface - поверхность для взятия; mode - режим пока что всегда равен 0; offset - смещение при добавлении в буфер; modulo - дельта, которая будет добавляться в конец каждой строки к смещению.
- Пока что нет никакой дополнительной документации.
- Разное
- Подходит для использования с Ad Provider Demos v2 (аналогично v1354).
- Большое количество оптимизаций при загрузке в IDE звуков, спрайтов и т.д., для уменьшения использования памяти.
- Большое количество оптимизаций компилятора для ускорения создания сборки.
- Были удалены пробелы из названий всех примеров и уроков. И многие из них были также обновлены. Пожалуйста, удалите и скачайте их заново.
- Был добавлен новый пример изометрической игры.
- XСode и ваше хранилище ключей теперь изящно освобождаются после сборки iOS / iOS YYC.
Обновлено: 13.06.2014Версия 1.3.1354- Разносторонние улучшения
- При закрытии окна свойств объекта также будут закрыты любые окна с кодом этого объекта (чтобы исключить возможность дублирования окон).
- Окно компилятора теперь должно быть более отзывчивым при отображении большого количества отладочного текста или информации о построении.
- Исправлено частое запрашивание лицензии, происходившее в некоторых случаях.
- Окно лицензирования теперь определяет не свои ключи и не даёт использовать их (с пояснением, почему).
- Исправление изображения для Windows 8 таргета в случае, если этот модуль отсутствует.
- Переработанные примеры использования рекламы (версия 2)
- Вы могли заметить, что мы выпустили обновлённые примеры категории Ad Providers - они теперь содержат "v2" в описании.
- Для обновления уже установленной версии, вам нужно сначала удалить старую версию из %appdata%\GameMaker-Studio\demo и после скачать новую версию.
- Вы увидите обновлённые описания функций, гораздо больше функционала и некоторое расширенное описание в readme и комментариях.
- Так же, как и прежде - протестируйте, используя пример, затем экспортируйте его в .gmez и после импортируйте в свой проект.
- Более подробная информация и некоторые подробности о реализации здесь.
- Изменения в документации
- В связи с тем, что версия Standard стала бесплатной, внесены правки в документацию.
- Обратите внимание на то, что справка предполагает, что все лицензии Standard - нового бесплатного типа. Если у вас уже есть Mac и Windows 8, то они сохранятся.
- Многочисленные исправления по описаниям функций.
- Несколько небольших исправлений примеров и уроков.
Обновлено: 15.05.2014Версия 1.3.1344- Изменения в Application Surface
- application_surface_enable() может отключить новую систему рисования 1.3. Полезно для устройств, которые плохо работали с сурфейсами. При этом также отключится aspect ratio и все исправления GUI из 1.3.
- Помните, что вы можете включать и выключать её многократно, если захотите. Включение вернёт обратно aspect ratio и т.д.
- с помощью application_surface_is_enabled() можно узнать, какая система - старая или новая - используется в текущий момент.
- Изменения в IDE
- Теперь нет долгой загрузки аудио при запуске IDE, что экономит много времени и памяти в случае проектов, нагруженных аудио.
- Исправлена серия проблем с импортом проектов GM8.1
И, как обычно, исправления багов. Обновлено: 02.05.2014Версия 1.3.1336В неё вошла бОльшая часть изменений из EA 1.99.97, поэтому весь список повторять не буду. Отличия с EA: - Нет табов и закладок в редакторе скриптов.
- Не используется новый физический движок LiquidFun.
Добавлено по сравнению с EA97: - Теперь запоминается последний выбранный пользователем каталог при сохранении ресурсов.
- В настройках добавлены кнопки очистки кэша и временных файлов. Также можно задать автоматическую очистку с помощью галочки.
- Внимание: в глобальных настройках игры обновлены иконки Андроид в соответствии с требуемыми. Вам необходимо заново добавить иконки в проект, иначе они окажутся либо испорченными, либо заменятся дефолтными изображениями.
- Примеры и уроки
- Добавлено несколько уроков по application surface, а также множество других примеров было обновлено.
- Все примеры и уроки были переименованы, чтобы в именах не осталось пробелов. Это означает, что вам нужно будет либо переименовать свои файлы, либо скачать их заново.
- Имейте в виду, что некоторые старые примеры и уроки были обновлены и переименованы, либо просто убраны, так как их заменили другие.
И, конечно же, как обычно - исправлено множество ошибок. Обновлено: 18.04.2014Early Acces Версия 1.99.97Изменения относительно версии 1.3.1307 на бета-канале Изменения в Application Surface - ВНИМАНИЕ: Мы изменили слой GUI таким образом, чтобы он изначально был привязан к application surface. Проекты из 1.2 скорее всего будут отображаться так, как вы и ожидаете, но проекты, исправленные в 1.3/EA для изменения положения текста GUI и т.д., возможно, теперь придётся изменить снова.
- Если вы уже исправляли свой проект для 1.3 и хотите, чтобы он работал как в 1.2, то display_set_gui_size() может задать размер application_surface.
- display_set_gui_maximise() заставит вашу игру продолжать работать так, как работали проекты 1.3 до настоящего момента.
- Используя display_set_gui_maximise() вы также можете ввести и смещение и масштабирование, которое может быть применено в событии pre-draw для перемещения пользовательского интерфейса, скрывания того, что за пределами экрана и т.д.
Изменения в IDE - Теперь все окна можно сделать плавающими и вынести за пределы IDE. Настройка была поменяна с "выносить окна с кодом" на "выносить окна".
- Во время работы GM, каждый открытый ресурс запомнит своё расположение и размер при закрытии. Однако выключение GM сохранит только последние 10 окон (на данный момент).
- В данный момент возможно некоторое мерцание при открытии и закрытии окон редактора.
- Сейчас установлено ограничение на 64 окна, открытых одновременно. При попытке открыть больше окон, появится предупреждение.
- Скрипты теперь могут содержать несколько вкладок в одном окне. Это секции одного и того же скрипта, а не разных скриптов в одном окне.
- Также можно поставить закладки, чтобы перескочить в нужную позицию с помощью клавиатуры. Ctrl+shift+цифра для установки и Ctrl+цифра для перехода.
- Открытие этого скрипта в других версиях GM покажет строки #define. Смотрите этот FAQ чтобы всё правильно исправить.
- Эти два изменения сделаны только для скриптов - не для кода в объектах. Возможно, что поддержка этого добавится в будущих версиях.
- Список очередности создания экземпляров в редакторе комнат теперь содержит имя ресурса, подсвечивает этот экземпляр в комнате и позволяет переименовать, удалить, изменить и задать код создания.
- В редакторе комнат, во вкладке View добавлена опция отключения очистки фона, которая может быть использована для повышения производительности - специально для замедления на Андроид.
- Если вы используете сохранение соотношения сторон в своей игре, вы, вероятно, не хотите отключать очистку буфера дисплея.
- Существующая опция выключения заполнения фона цветом также все еще эффективна в повышении производительности.
- Было добавлено и восстановлено много подсказок, особенно в глобальных настройках проекта.
- С включенной опцией "pop out windows" только окно новостей не должно быть максимизировано. С выключенной опцией максимизация окон будет всё ещё ломаться.
- Поиск и замена во всех скриптах/вкладках.
Изменения в отладчике - Был добавлен профилировщик, поэтому вы можете увидеть "узкие места" в своём проекте. Можно смотреть ваш GML и вызовы движка. Смотрите этот блог для получения более подробной информации.
Новый движок физики - LiquidFun - Теперь используется LiquidFun, поэтому добавилась физика элементарных частиц и расчет жидкостей.
- Пожалуйста, изучите документацию, так как было добавлено много новых функций physics_...() и есть некоторые едва различимые изменения всей функциональности физики.
- Если ваш проект использует физику, пожалуйста, очень тщательно проверьте его!
Много изменений в базовой функциональности HTML5 - В HTML5 была серия довольно значительных изменений, поэтому пожалуйста, тщательно проверьте свою игру.
- В этой EA версии также присутствуют исправления производительности из Helpdesk pre-release v1312.
Изменения в расширениях и провайдерах рекламы - iOS и Android теперь используют расширения для всех провайдеров рекламы - экраны в глобальных настройках скоро будут удалены. Функция ads_enable() ничего не делает.
- Мы предоставляем небольшой демо-пример для каждого провайдера рекламы в новом канале Demo. Скачайте пример, посмотрите, как это работает и после экспортируйте .gmez в свой собственный проект.
- Прямо сейчас представлена только основная функциональность - их SDK, возможно, содержит больше возможностей, но вам придётся добавить функции самостоятельно.
- Добавлено больше платформ. Читайте этот блог для получения более подробной информации.
- Файлы-заготовки и папки будут добавлены для вас при создании нового файла, либо через опцию меню "Add Placeholder", доступному по правой кнопке мыши.
- В добавлена опция разрешения сохранения на ваш Mac дополнительных типов и дополнительного кода.
- Аналитика еще не была сделана в новой системе и всё ещё не функциональна на iOS.
- Если вы не делаете Android/iOS, все остаётся как прежде - вы не должны использовать новые расширения для своей рекламы.
Разное - Производительность сурфейсов на Андроид была значительно улучшена, но вы всегда должны об размере создаваемого вами сурфейса и сохранять его в разумных пределах.
- Событие pre-draw всё ещё ухудшает производительность, но не настолько сильно, как прежде. Там, где возможно, переместите код в события draw/post-draw для улучшения производительности.
- Если в вашем коде встретится ошибка из-за использования в сравнении noone, в качестве недопустимого типа, то появится диалог ошибки вместо молчаливого игнорирования.
- show_debug_message() теперь незаметно преобразует ваши числа в строку, подобно тому, как всегда делала show_message().
Обновлено: 31.01.2014Early Acces Версия 1.99.55Изменения по сурфейсу приложения - КРИТИЧЕСКОЕ ИЗМЕНЕНИЕ: Сурфейсы теперь наращиваемые (stackable, работают как стек). Это означает, что каждое surface_set_target() ОБЯЗАНО иметь закрывающий вызов surface_reset_target(). Игнорирование этого требования приведет к ошибке во время выполнения.
- Новая встроенная переменная application_surface, содержащая указатель на сурфейс приложения.
- Позволяет делать корректировку соотношения сторон на всех платформах.
- window_set_size() больше не влияет на разрешение/масштабирование игры. Теперь эти свойства контролируются через application_surface и surface_resize().
- Добавлено новое демо, которое показывает переход между сценами, демонстрируя преимущества нового application_surface.
- ПРИМЕЧАНИЕ 1: всё перечисленное выше пока что не доступно на HTML5! (Будет реализовано в следующей версии EA)
- ПРИМЕЧАНИЕ 2а: с этой системой, захват области экрана в данный момент не работает на мобильных платформах, поэтому вы не можете воспользоваться get screen_save() или draw_getpixel() в этой версии.
- ПРИМЕЧАНИЕ 2б: также знайте, что, поскольку теперь есть разделение размеров GUI и application_surface, то, если они не 1:1, вы не сможете захватывать данные через draw_getpixel(), как делали в предыдущих версиях, особенно, если есть корректировка соотношения сторон. Возможно, что вам придётся скорректировать свои значения.
Новые функции - timeline_clear() - полная очистка таймлайна
- timeline_moment_add_script() - добавить вызов скрипта в нужный момент таймлайна
- timeline_size() - возвращает размер таймлайна, число моментов
- timeline_max_moment() - возвращает максимальный момент в таймлайне
- buffer_get_address() - получить адрес основной памяти в буфере
- gml_release_mode() - переключение режима публикации (релиза) (в этом режиме делается меньше проверок на ошибки)
- tile_get_count() - получить количество тайлов
- tile_get_id() - получить id нужного тайла
- tile_get_ids() - получить id всех тайлов
- tile_get_ids_at_depth() - получить id всех тайлов с заданной глубиной
- angle_difference() - получить разницу между двумя углами
- draw_roundrect_ext() - рисование прямоугольника со скруглениями
- draw_roundrect_color_ext() - рисование прямоугольника со скруглениями
- window_device() - возвращает указатель на окно устройства (D3D Handle в Windows)
- dsin(x),dcos(x),dtan(x),darcsin(x),darccos(x),darctan(x),darctan2(x) - тригонометрические функции, работающие с градусами
- mp_grid_get_cell() - получение состояния клетки из mp_grid
- is_ptr - возвращает true, если переменная является указателем (ПРИМЕЧАНИЕ : функции window_device(), window_handle() и get_texture теперь возвращают указатель, а не число)
- device_mouse_x_to_gui(), device_mouse_y_to_gui() - получение координат мыши в пространстве GUI
- surface_resize() - позволяет изменять размер сурфейса (без сохранения содержимого)
- application_get_position() - получение позиции скорректированной с учётом соотношения сторон области внутри текущего окна
- ds_list_add(), ds_queue_enqueue(), ds_stack_push() - изменения, позволяющие задавать множество значений
- point_in_rectangle(), point_in_triangle(), point_in_circle() - функции проверки вхождения точки в заданный графический примитив
- rectangle_in_rectangle(), rectangle_in_triangle(), rectangle_in_circle() - функции проверки вхождения прямоугольника в заданный графический примитив
Изменения в отладчике - Расширен тайм-аут связи для более надёжного соединения
- Новая иконка
- Добавлено отображение стека вызовов
- Добавлено отображение списка всех экземпляров
- Добавлено отображение выбранного экземпляра (только для Windows desktop платформы)
- Диалоги на целевой платформе больше не прерывают отладчик, поэтому связь не теряется
- Теперь происходит остановка при обнаружении ошибки на целевой платформе
- Организация дерева ресурсов, каталоги и т.п. теперь отражается в отладчике
- Добавленная частичная выборка для больших структур/массивов. ПРИМЕЧАНИЕ: в данный момент не доступно на HTML5!
Изменения в Студии - Объем потребляемой памяти был существенно уменьшен (приблизительно на 50%) - графика загружена не все время, а только при обращении к ней (сообщите нам о любых проблемах, которые заметите)
- Добавлены настройки соотношения сторон в платформы, где их не было
Изменения в компиляторе - Добавлены новые способы доступа (аксессоры) к картам, сеткам и спискам, а также доступ к массивам по ссылке (не создаётся копия массива при записи)
- Все функции, содержащие слово "color", теперь имеют синоним с написанием "colour" (идентичная функция, но с корректным написанием). Вся документация и система завершения строки исправлены на "colour"
Изменения в раннере - http_request() теперь понимает бинарные буферы
- На iOS функция show_message() не ждала реакции пользователя, если запуск был произведён из Студии. Исправлено.
- Networking async event теперь передаёт номер порта в карту с ключом "port"
- Steam Workshop uploads из Early Access 1.99.44 необходимо загрузить повторно в связи с изменениями формата файла
И, конечно же, исправления множества ошибок. Обновлено: 22.01.2014Версия 1.2.1264Идентификатор доступа к спискам изменён с ! на | Обновлено: 21.01.2014Версия 1.2.1261Основные изменения: - Определение коротких замыканий - отдельная опция для каждого проекта (в глобальных настройках игры). Пожалуйста, хорошенько протестируйте вашу игре после включения!
- Большие изменения в поиске по скриптам: поиск целого слова, игнорирование комментариев, фильтры ресурсов и др.
- Исправления в менеджере конфигураций - теперь список можно сортировать.
- Предупреждения при импорте слишком больших проектов, если используется Free лицензия.
- Новые методы доступа для работы со структурами данных.
- gml_release_mode() включает быстрые "финальные" версии некоторых функций для работы с буфером (они будут добавляться со временем).
- Если ваше имя содержит пробел, точку и т.п. и Windows изменил его на формат 8.3 для File -> Prefeences -> Temp, мы его расширим обратно.
- Были внесены все исправления, которые содержались в версии Early Access 1.99.44, плюс множество более поздних.
- В версии Early Access 1.99.44 есть библиотека для Андроид, которая не поддерживала устройства с версией 2.x - теперь это исправлено.
Смысл в том, что при проверке условий не делается лишних проверок. Например, нам нужно проверить 4 параметра, но если первый параметр не соответствует условию, то следующие параметры проверяться просто-напросто не будут. За счёт этого идёт небольшой прирост производительности. gml_release_mode(flag): Setting this flag to true, will cause Game Maker to perform fewer bounds-checking during game execution. This will result in faster execution, but could result in unexpected crashes, nasty bugs without error messages, should we address structures beyond their defined sizes. This basically shifts the responsibility of error-checking from the engine onto us. During development, this mode should always be off, only for the final release and after testing should it be used. The new accessors are a change in syntax to allow for easier use of map, grid and lists - and make there use closer to array usage
Maps - [? ] -------------- Maps can now be used like this var m = ds_map_create() m[? "foo" ] = "bar"; var a = m[? "foo" ]; show_debug_message( "foo = "+ m[? "foo" ] ); So the new operator [? acts just like the array [ but accesses the map held in the variable m, on the left hand side of the = it is an assignment so it is setting the key "foo" in the map to the value on the right of the =, when used on the right of the = it accesses the value held in the map m with the given key (between the [? ] ) If the map entry does not exist then a value of 0.0 is returned. Lists - [! ] ------------ Just like maps above, lists can now be accessed var l = ds_list_create(); l[! 0 ] = "foo"; l[! 1 ] = "bar"; l[! 5 ] = "wow"; show_debug_message( "0=" + l[! 0 ] + ", 1= " + l[! 1 ] + ", 5 = " + l[!5] ); So on the left hand side of the = it will assign the given index the value on the right hand side of the = On the right hand side (or in an expression) it will give the value in the list at the index given. NOTE : if on assignment the list is not big enough for the given index then the list will grow (without warning) use judiciously. Grid [# ] ---------- Grids can be accessed as follows var g = ds_grid_create(5,5); g[# 0, 0 ] = "foo"; g[# 0, 1 ] = "bar"; g[# 0, 2 ] = "wow"; show_debug_message( "0,0=" + g[#0,0] + ", 0,1" + g[#0,1] + ", 0, 2" + g[#0,2] ); Works similarly to the others above, but for grids. NOTE : All of the above will work sensibly with pre and post increment/decrement i.e. m[? "foo" ]++ will work sensibly as will the other variations (NB: a string cannot be incremented so that would give a runtime error) NOTE: Behind the scenes these call built in functions to access the underlying maps, list and grids and while these are currently the same speed as the normal functions we have plans to speed this up considerably in the future. More documentation will be added to the helpdesk and tech blog in the near future... Обновлено: 19.12.2013Стала доступной превью-версия GameMaker: Studio 1.3. То есть, скажем так, ранняя бета. Основные нововведения: Внимание! Сделайте копии своих проектов, так как может отсутствовать обратная совместимость!Подробный список изменений здесь. Подробности о early access версии здесьСкачать можно здесь Обновлено: 29.11.2013Версия 1.2.1224- Правки по использованию ++ и --
- Правки по Steam-оффлайну.
- Пользователи Steam теперь получат Tizen и тестирование Android если имеют лицензию Pro или выше.
- Правки в iOS для сборок TestFlight - помните, что нужно использовать Adhoc.
- Правки кнопки паузы для геймпадов iOS.
Обновлено: 23.11.2013Версия 1.2.1220- Исправлена проблема с запуском.
- Микро веб-сервер теперь запускается минимизированным.
- Android Facebook SDK обновлён до версии 3.0.1
Обновлено: 22.11.2013Версия 1.2.1214GameMaker: Studio теперь показывает аргументы для скриптов в автозавершении! - Используйте комментарий /// с именем скрипта, который будет использоваться системой автозавершения
- Не используйте пробелы между названием скрипта и открывающей скобкой, а также между аргументами
- Пример: "/// OutlineText(x,y,text,colour1,colour2)"
draw_getpixel_ext() и surface_getpixel_ext() теперь возвращают и Альфу. В итоге, сейчас возвращаются полные 32 бита. Добавлены функции matrix_get(), matrix_set(), matrix_build(), matrix_multiply(). Текущий вариант документации здесь. Убрано ограничение на 32000 записей в одномерных массивах, но в данный момент нужно учитывать, что если массив будет содержать более 32000 записей, то aray_length_1D() выдаст некорректный результат. Это будет исправлено в будущем. В ожидании полного решения проблем с графическими драйверами Intel, были проведены работы для обхода проблемы (используйте -intel в командной строке, чтобы использовать это решение) SteamWorks SDK обновлен до версии 1.25 Исправлена начальная ситуация, когда отсутствуют лицензии. Добавлен раздел "Знаете ли Вы?" при запуске, заменивший старое изображение "Добро пожаловать в GameMaker: Studio" Добавлена поддержка GML массивов при вызове json_encode()Добавлены новые функции для поддержки создания комплексных структур данных в GML, передаваемых в json_encode()- ds_map_add_list - добавить индекс списка в карту и пометить его как список
- ds_map_add_map - добавить индекс карты в карту и пометить его как карту
- ds_map_replace_list - заменить запись в карте и пометить её как список
- ds_map_replace_map - заменить запись в карте и пометить её как карту
- ds_list_mark_as_list - пометить запись в списке как список
- ds_list_mark_as_map - пометить запись в списке как карту
Добавлена поддержка Visual Studio 2013 для Windows 8 (JS) и Windows (YYC). Windows 8 (Native) требуется Visual Studio 2012 в связи ограничением Windows 8.1 для Visual Studio 2013. Устранены проблемы iOS при загрузке в App Store Подключенные TTF шрифты теперь разрешены не только в WebGL HTML5 / JavaScript платформах В предупреждения добавлена новая проверка, чтобы локальные переменные не использовали те же имена, что и глобальные переменные, поскольку это может вызвать проблемы при компиляции на некоторые платформы. Обновлено: 25.10.2013Версия 1.2.1161- Добавлена поддержка Android APK Expansion - смотрите Global Game Settings -> Licensing tab, документация здесь
- Исправления для OS X Mavericks
- Поддержка ретины на Mac
- Поддержка геймпадов для устройств с iOS7
- RSS-лента уроков и примеров теперь использует тэг media для HTML-контента в диалоге отображения
Обновлено: 05.10.2013Версия 1.2.1146Уроки и примеры теперь скачиваются с наших серверов, что уменьшило размер инсталлятора и позволит нам добавить гораздо больше примеров и уроков - Используется RSS-лента для получения информации - это позволит добавлять другие ленты
- Пользователи смогут создавать ленты для своих собственных примеров и уроков
- Добавлено 16 новых уроков, которые включают темы от начала работы, сенсорного управления до рекламы и интеграции с фэйсбуком
Добавлен FreeType для отрисовки шрифтов из TTF файлов. Добавьте ttf-файл в "Included Files" и после используйте font_add() для создания шрифта необходимого размера. В текущий момент параметры bold и italic ничего не делают и игнорируются первый и последний параметры. Глиф кешируется во время исполнения программы, что влияет на первое использование. Кэш хранится в текстуре 512*512, поэтому размер в настоящий момент ограничен. - Внимание: Только для нативных платформ. В настоящее время не работает в HTML5/JavaScript окружении (поддержка будет реализована через WebFonts)
- Внимание: Дальнейшая поддержка будет добавлена в одной из ближайших версий
Добавлена поддержка iOS7 - новые иконки могут быть добавлены в iOS проекты Добавлена поддержка iOS7 геймпада для нового Apple Game Controller API. У нас сейчас нет ни одного геймпада, поэтому мы не можем проверить на реальном устройстве - дайте нам знать об результатах. Для сборки iOS проектов теперь требуется XCode 5.0 - смотрите http://help.yoyogames.com/entries/26805787-Updating-Your-Mac-To-Use-Xcode-5 для подробностей. Новая функция os_get_info(). В текущий момент в работе и будет расширена в будущем. Возвращает структуру ds_map с информацией о текущей операционной системе. - Внимание: Сейчас поддерживается только Android и iOS (будут добавляться в ближайших версиях)
- Внимание: Каждая ОС имеет различную информацию. Не предполагается одинаковой информации для всех ОС
Charm-панели Windows 8 теперь могут быть установлены с помощью XAML, а не просто HTML - смотрите функции win8_settingscharm_add_xaml_*(). Теперь звук конвертируется в mp3 и ogg только при необходимости - для JavaScript платформ (HTML5, Tizen и Windows 8) или если выбрано сжатие (конвертирует только в ogg). Обновлен Android Facebook SDK до версии 3.0.1. Обновлено: 14.09.2013Версия 1.2.1135Исправления ошибок и улучшение стабильности Добавлено отображение ошибки при обращении к аргументу через argument[], который не был передан в скрипт Поддержка для множественных целей отрисовки на DirectX 11 (Windows 8 и Windows Phone 8) Поддержка архитектур x86 и Mips для компилятора Android YYC. Выбрать архитектуру можно в глобальных настройках игры (требуется только для компилятора) Android YYC separated the WAD from the executable so only 1 copy of the game data if multiple architectures selected Обновлены оба Tizen IAP клиента - и Native, и Javascript (IAP Client TPK vertion 1.0.7) добавлена функция ds_exists(ind, type), позволяющая проверить существование структуры с определённым типом (смотрите документацию) physics_fixture_bind() now returns a fixture index for the instance the fixture is bound to, allowing the user to have control over the bound fixture's physical state and to allow the user to remove specific fixtures from an instance. NB: when a fixture is bound the instance makes a copy of that fixture, so the index returned by physics_fixture_bind() refers to a different fixture than that created by physics_fixture_create(). Добавлены функции для физики: - physics_remove_fixture()
- physics_fixture_bind_ext()
- physics_set_friction/densitiy/restitution()
- physics_get_friction/density/restitution()
- object_get_physics()
Обновлено: 27.08.2013Версия 1.2.1130- Производительность HTML5 3D на неизменяемых (не анимированных?) моделях была повышенна и теперь "High Polygon 3D Model Demo" работает в этом модуле экспорта (хотя для его загрузки может потребоваться некоторое время)
- Добавлена встроенная переменная "fps_real", чтобы получать реальные (CPU) кадры в секунду, за которые отображается графика, через GML (как в режиме отладки (Debug Mode)).
- Добавлена функция show_debug_overlay (true/false), чтобы предоставить возможность включать и выключать рисование тайминг баров (линий, показывающих нагрузку на граф. процессоры и fps - прим.) в режиме отладки (Debug Mode) через GML-код.
- Исправлено несколько проблем с функциональностью Android геймпадов.
- Исправлены баги (подробнее в Release Notes при обновлении или здесь).
Обновлено: 17.08.2013Версия 1.2.1113- Релиз 1.2!!!
- Теперь можно создавать конечные приложения компилируя через YoYoCompiler (с купленным модулем или версией MASTER COLLECTION - прим.)
- Ошибки теперь должны сообщаться компилятору (YYC) и ловиться самим IDE. Однако, номера строк даются приблизительно.
- Изменился логотип/брендинг GameMaker: Studio. В звязи с этим, добавлены новые иконки и заставки (splash screens).
- Исправлены баги (подробнее в Release Notes при обновлении или здесь).
Обновлено: 10.08.2013 Версия 1.1.1086
Изменения: Был добавлен компилятор для iOS (требуется Мак с установленными XCode 4.6 и iPhone SDK 6.1) Множество исправлений багов в компиляторе и общие улучшения Добавлена поддержка шейдеров DirectX 11 - это означает, что шейдеры теперь работают в Windows 8 Native и Windows Phone 8 платформах Добавлена поддержка шейдеров HLSL11 Множество исправлений ошибок в HTML5 WebGL 3D Константы теперь добавлены в дерево ресурсов - это лучше, чем быть спрятанными в пункте меню Добавлена поддержка конфигураций для констант (теперь для любой конфигурации можно задать свои константы) На панель окна управления спрайтами добавлена кнопка предварительного умножения альфа-канала - это поможет исправлять белый ореол в некоторых проектах Добавлена поддержка упаковки для Ouya - изменяет AndroidManifest.xml для вставки действий Ouya и добавляет иконку в правильной позиции Добавлена поддержка геймпадов Moga Pro и Moga для Android платформ Добавлена поддержка контроллера GameStick в виде отдельного специфического контроллера, что лучше, чем универсальный контроллер на Android Добавлена поддержка Tizen v2.2. SDK (прошивка устройства должна быть обновлена до v2.2) В Tizen добавлены встроенные покупки PlayHaven iOS SDK обновлён до версии 1.13.2 PocketChange Android SDK обновлён до версии 6.02 Games written in GameMaker: Studio can now harness the full speed of the CPU with the new native YoYo Compiler (YYC), allowing projects to run up to 100x faster than before, across all native platforms supported by Studio. Unlocking new possibilities in CPU intensive areas such as AI, procedural techniques, real time lighting, enhanced physics, real time geometry deformation, collision and data manipulation and raising the quality bar. Обновлено: 24.07.2013Версия 1.1.1076Изменения: Был добавлен компилятор под Android (доступен только если имеется модуль Android) - требуется установленный Android NDK, который можно скачать здесьВключена воможность проигрывать звуки в формате Ogg Переработано окно параметров звуков, чтобы была возможность контролировать формат звуков, которые используются - Теперь всё аудио сохраняется в кэше активов, поэтому оно будет пересоздаваться при первом запуске
- Теперь все звуки конвертируются - оригинальный формат не используется на целевых устройствах
- Это включает WAV-файлы
- Настройки основываются на системе конфигураций
Добавлен интерфейс, который позволяет задавать порядок создания экземпляров в комнате. Это даёт гарантию правильной последовательности создания экземпляров. Интеграция со Steam теперь общедоступная. Для игр, принятых в Steam, мы обеспечили поддержку достижений, таблиц лидеров, облако и многое другое! Стала публичной поддержка PlayHaven - смотрите документацию. Требуется аккаунт PlayHaven В дефолтных настройках был уменьшен размер графики IAP лимит был расширен с 16 до 128 Был убран экспорт проектов в GameMaker 8.1, Студия не совместима с GM8.1 в очень многом и поддержание этого экспорта часто превращалось в кошмар, поэтому мы приняли решение удалить его полностью sprite_create_from_screen(), background_create_from_screen() и sprite_add_from_screen() стали устаревшими, из-за медлительности. Используйте _from_surface(), которые работают корректно Была расширена поддержка шейдеров: - Теперь можно задавать массивы униформ, используя shader_set_uniform_i_array(), shader_set_uniform_f_array() и shader_set_uniform_matrix_array()
- Установки повторения текстур и режимов сглаживания теперь задаются на все слоты текстур.
- Добавлены новые функции для задания повторения текстуры и режимов сглаживания индивидуальных слотов - slots texture_set_repeat_ext() и texture_set_interpolation_ext().
- Добавлена новая функция получения текстуры шрифта - font_get_texture()
- Добавлены новые функции получения u,v-координат спрайтов, фонов и шрифтов - sprite_get_uvs(), background_get_uvs() и font_get_uvs()
- Добавлена новая функция shader_enable_corner_id(), смотрите документацию для подробностей
- Добавлены пользовательские типы вершин
- Пример с шейдерами был доработан, чтобы продемонстрировать новые возможности
- функция vertex_rgba() была переименована в vertex_argb(), чтобы дать поддержку нормального D3D формата цветов, где A=$ff000000,R=$ff0000,G=$ff00 и B=$ff
Версия 1.1.1058 (это бета-версия Студии 1.2) Изменения Шейдеры (бета)! - Доступно на большинстве платформ, которые их поддерживают: Windows Desktop, Mac OSX, Linux, iOS, Android, Tizen, HTML5 (только для WebGL). Пока что не поддерживаются Windows 8 (Javascript/Native) и Windows Phone 8
- Новый пример простого шейдера
- Смотрите документацию для shader_* функций и vertex_* для динамического создания вершин
- В текущий момент ошибки компиляции шейдеров отображаются когда устанавливается шейдер (shader_set()) - смотрите ошибки в сообщениях консоли
- На Windows шейдеры компилируются в самый высокий поддерживаемый номер версии, который может отличаться на других машинах, что может вызвать визуальные различия, или шейдеры могут не компилироваться
- Мы обнаружили, что шейдеры могут компилироваться некорректно для некоторых платформ Windows-десктоп машин - это может быть легко исправлено, если обеспечить, чтобы на целевых машинах Direct X End User Runtime находился в актуальном состоянии. Инсталлятор здесь
- Внимание: Ошибки компиляции содержат не корректные номера строк, так как к вашим шейдерам добавляется заголовок и на Windows шейдеры конвертируются в HLSL, в котором в любом случае номера строк могут не совпадать с вашими.
- Внимание: Это БЕТА, поэтому здесь могут быть ошибки.
- Внимание: В настоящий момент массивы униформ не могут быть установлены в шейдер. Эта возможность появится в будущих версиях.
- Внимание: Не все Android-устройства поддерживают шейдеры, поэтому есть возможность, что они не будет работать на вашем устройстве.
- Внимание: Функция определения поддержки шейдеров будет, но сейчас её нет.
Компилятор (бета)! - В текущий момент доступен только на десктоп-версиях Windows
- Чтобы компилятор работал правильно, нужно задать корректные настройки в разделе Windows (в File -> Preferences) - изначально настроено под Visual Studio 2012 Express Desktop edition, что при необходимости нужно поменять на другие конфигурации. FAQ по конфигурированию можно найти здесь
- Для корректной работы требуется линкер и установленный Windows SDK. Самый простой способ получить их - установить бесплатную Visual Studio Express, что сработает даже если у вас уже установлена Visual Studio Professional
- Windows 8 или Windows 7 : The Visual Studio 2012 Express Desktop Edition при необходимости может быть установлен отсюда
- Windows Vista или Windows XP : The Visual Studio 2010 Express C++ Edition при необходимости может быть установлен отсюда
- Для сборки компилятором просто выберите целевой платформой Windows (YYC) в выпадающем меню и нажмите Test.
- Внимание: В данный момент отладчик не работает с компиляцией и в случае запуска в отладочном режиме, произойдёт запуск в нормальном режиме
- Внимание: Создание запускаемых файлов (для Windows (YYC) платформы) отключено на период бета
- Внимание: Отображение FPS на экране будет во время всего бета-периода
- Внимание: game_save() и game_load() не работают с компиляцией в текущий момент
- Внимание: в данный момент при запуске скрипта с неверным количеством аргументов, происходит ошибка с аварийным завершением работы
- Внимание: Это БЕТА, поэтому здесь могут быть ошибки.
HTML5 3D (бета)! - Только для WebGL - не реализовано для canvas
- В данный момент d3d_model_load() и d3d_model_save() не работают.
- В данный момент не работает демо с кубом, мы разбираемся с этим.
- Внимание: Это БЕТА, поэтому здесь могут быть ошибки.
Внимание: Это БЕТА, поэтому здесь могут быть ошибки. Используйте меню Help -> Report a bug для того, чтобы сообщить об ошибке. Вышло очередное обновлении студии, в котором есть несколько приятных изменений: - добавлены долгожданные ++ и --. Работают оба вида записи - и префиксный и постфиксный.
- Добавлена возможность присвоения значений группе переменных: var a=???, b=???, c=???, etc...
- Добавлена команда math_set_epsilon(), позволяющая задавать погрешность при сравнении чисел.
- Добавлена команда sting_set_byte_at(), позволяющая напрямую задавать значение байта в строке (работает медленно, использовать осторожно!)
- Добавлена команда draw_set_color_write_enable(red, green, blue, alpha), которая позволяет отключать изменение отдельных цветовых каналов. (примечание: поддержка Android очень частичная, использовать с предельной осторожностью.
- Добавлена команда d3d_set_zwriteenable() (включение/отключение записи в z-буфер).
- Windows8 была добавлена в FREE-лицензию.
Ну и, конечно же, множество багфиксов.
|
|
« Последнее редактирование: Август 14, 2014, 09:30:21 от Dmi7ry »
|
Записан
|
- А какой, собственно, командой процессора колобок ест черта? - Командой EAT... |  | Справка и FAQ в правом верхнем углу... |  |
|
|
|