Fantom
I am... All of me
Гл. Администратор
Репутация: 1325
Offline
Пол: Награды: ...
API: GameMaker Studio Master
Сообщений: 5026
|
|
« : Сентябрь 20, 2015, 11:31:11 » |
|
Посвящается решившим разрабатывать игры. Люди, которые пытаются сделать супер игру, особенно начинающие - не бегите впереди паровоза! Я понимаю, вам понравилась вот "эта" и "эта" игра, и появилось сильное желание сделать их смесь или по отдельности, пусть даже чуть проще, но легко ли это будет сделать в принципе? Если вы задумали супер игру, не думайте так "пока я ее делаю, я учусь, а если что-то не получается, мне помогут". Так бывает редко и обычно с теми, кто умеет пользоваться справкой (F1), и приводит к другому, не всегда радостному, результату - позже, глядя своими опытными глазами на свой же великий проект появляется желание его закрыть и начать заново. У остальных вместо этого будет только разочарование в игрострое, и не потому, что вам не помогут, не сделают за вас половину игры или не дадут готовый код, а из-за тех же сложностей, которые будут попадаться на пути далее. Следующая сортировка жанров по сложности - чисто моя точка зрения со стороны, предполагая, какое количество функций, кода нужно запрограммировать разработчику и качественно преподнести. Здесь нет деления на роли в команде, будь то сценарист, художник или левел-дизайнер - всё собрано для разработчиков, работающих в одиночку. Большая часть собранных здесь жанров выбрана из тех, которые пытаются делать новички, и несколько жанров, которые доделывают остальные пользователи. Статья сформирована похожей на справочник - пришёл, выбрал свой жанр и читать много не надо. Оценка жанрам выполнена в виде цифр, которые воспринимаются несколько проще, чем нечёткие множества "легко-средне-сложно". Кроме того, структура может кому-то напомнить своеобразный квест - выполнять задания по порядку, набирать exp и получать level-up; кому-то - to-do-list (план, список того, что нужно сделать для коллекции). Ремарка: Замечено, что чем сложнее жанр, тем меньше по нему статей и уроков. Связано это, прежде всего, с тем, что на таких уровнях уже нужно знать основы, благодаря которым новое изучается уже легче, собственно, множества уроков для этого и не нужно. Другая причина - расширенные объёмы и разновидности таких жанров, поэтому создать универсальный урок или статью по сложному жанру, угодить всем его разновидностям - невозможно. Такое же сокращение описательной части при увеличении сложности жанра наблюдается и в этой статье, так как основы изучаются на предыдущих уровнях. Уровень (1) : Новичок.Требования: хотя бы начальные знания математики, логики. Знание английского приветствуется. Часто новичкам в качестве примера предлагают делать следующие жанры не просто так, а для ознакомления и набора хотя бы ничтожного опыта, что и как устроено в GameMaker. | Жанр: Арканоид. Это такая игра, где нужно управлять битой (обычно, внизу экрана), отбивать шарик, который ломает кирпичи (обычно, вверху экрана). Сложность: 0/10. Расставить по уровню кирпичи, поместить биту и шарик - дело одной минуты. Отскакивание шарика от стен, управление битой, ломание кирпичей - есть во многих примерах, уроках. Как переходить на новый уровень, когда все кирпичи разбиты - этот вопрос уже задавался сотню раз, не меньше - не ленитесь пользоваться поиском. | | Жанр: Лабиринт. Объяснять нечего - запутанные ходы, из которых игроку нужно найти выход. Сложность: 0-2/10 Простой вариант: расставить стены самостоятельно - дело фантазии. Сложный вариант: делать генератор лабиринта. Следование камеры (вида) за игроком, перемещение игрока, столкновение "впритык" и безотказный вход в примыкающие коридоры - есть во многих примерах, уроках. Можно добавить монетки-собиралки, ключики-двери - не новые идеи, есть в примерах, уроках. | | Жанр: Аркада. Незамысловатые игры, характеризующиеся, обычно, бесконечностью игрового процесса и набиванием очков для рекорда. Сложность: 1-2/10 Перемещение игрока - есть. Стрельба (по вкусу) - тоже есть. Первая ошибка - это делать длинную длинную комнату и расставлять там препятствия, а в процессе игры передвигать по ней камеру (например, в таких играх, в которых игроку нужно куда-то перемещаться, представители - "прыгай по платформам" или "уворачивайся от падающих предметов"). Делать нужно правильно, вот и первая сложность - случайная генерация противников/бонусов. Про генерацию спрашивали десятки раз, поиск поможет и здесь. Самым сложным в однообразных аркадах является удержание интереса игрока, а чем его удержать - разнообразным наполнением игры и возрастанием сложности со временем. Первое под силу собственной фантазии, второе - зависит от конкретной аркады - это может быть усиление противников, увеличение частоты их появления, увеличение скорости, всё это в зависимости от набранных очков или пройденных "волн", если такие имеются. | | Жанр: Поиск предметов. Картинка, замаскированные объекты, которые нажимаются мышкой, засчитываются очки. Сложность: 1/10 Ничего существенного - берется картинка, расставляются объекты, назначается событие мыши и всё. Единица за сложность - вырезание предметов из картинки с помощью графического редактора, добавление к предмету неярко выраженной отличительной черты, а также добавление в игру различных подсказок, например, появление кружка, ограничивающего область поиска конкретного объекта, который явно не должен центром попадать по объекту (функции random). | | Жанр: Тетрис; Змейка. Перемещение предметов, состоящих из кубиков, различными способами в соответствии с определенными правилами. Тетрис требует заполнять игровое поле сплошными линиями, которые удаляются и освобождают поле для дальнейшей игры. Змейкой нужно управлять, съедать бонусы, которые увеличивают её длину, при этом избегая столкновений с собственным "хвостом". Сложность: 2/10 Здесь уже начинают требоваться хоть какие-то знания. Во-первых, выравнивание кубов по сетке. Во-вторых, рекомендуется делать поле массивом, но можно и объектами. Одна из тяжелых сторон тетриса - возможность разворачивать фигуры. Их можно сделать единым объектом, но не факт, что получится разворачивать их ровно по сетке, и не выползут за пределы игрового поля, кроме того для каждого положения назначить им способ разбивания на одиночные кубики по достижению дна. | | Жанр: Кликер, Idle. Очень незамысловатая концепция, где нужно кликать какие-либо предметы для получения ресурсов, которые тратятся на разные улучшения, а также автоматизацию добычи. Здесь не будет рассказываться про игры, где нужно накликать как можно большее количество за ограниченное время и вписаться в таблицу рекордов - это глупость, а не кликер. Сложность: 1/10 Необходимо начальное знание переменных (для ресурсов) - объявить, прибавить при нажатии, отнять при улучшении, перед этим проверить, хватает ли ресурса на улучшение. Единица за сложность прибавлена по трем причинам: придумать разные улучшения и предметы автоматизации; баланс игрового процесса; подсчёт пройденного времени и выдавание ресурсов, если idle-добыча продолжает работать в выключенном приложении. |
Уровень (2) : Что-то знаю.Требования: знание и умение пользоваться локальными и глобальными переменными, уверенное пользование справкой и поиском. На этом уровне можно брать жанры посложнее. Обычно, сложность прибавляется за счет количества программируемого содержимого, а что добавляет достаточное количество кода - это ИИ (искусственный интеллект). Здесь он и начинается. На уровне Новичка мы его успешно избегали. | Жанр: TDS, Top Down Shooter. Дословно - Стрелялка с видом сверху. Обычно этой аббревиатурой обозначают вообще игры с видом сверху, но опишу стрелялку. Сложность: 2/10 Перемещение игрока уже прошли на уровне Новичок. Как делать стрельбу и паузу между выстрелами - это вопросы из FAQ (часто спрашиваемые вопросы). Сложность представляет качественно сделанный ИИ. Вообще, ИИ - это тема широкая, чаще всего нужно "научить" его делать те же вещи, что игрок, то есть заменить нажатие клавиш на определенные условия, которые сами по себе должны сработать, игрок на них уже не действует. ИИ - это самостоятельно думающая, бегающая кучка условий. Обычно, ИИ подстраивают самостоятельно для своего проекта, но есть и статьи как их создавать (основы). | | Жанр: TD, Tower Defence. Башенная защита. Враги идут по дорожке, игрок расставляет рядом башенки, башенки стреляют врагов. Сложность: 4/10 Лёгкость заключается в назначении врагам пути, по которому они пойдут, и их постепенный рост силы. Относительно нелегко делается интерфейс и возможность игрока устанавливать башни. Сложность жанра в том, что игроку отводится минимальный спектр действий, что с другой стороны требует больших затрат на программирование с разработчика - это не только ИИ врагов (возможно, они не просто так будут идти), но также ИИ башен (сами вертятся, сами стреляют). Еще одна важная и сложная составляющая - баланс игры, который очень серьёзно действует на интерес к игре. | | Жанр: Платформер. Обычно, этим словом обозначают игры с видом сбоку, но в сущности платформер - это прыгание по платформам и собирание монеток =] Сложность: 1-4/10 Перемещение игрока, расстановка монеток, их собирание в переменную и отображение на экране - всё есть. Ко всем движущимся объектам добавляется усложняющий фактор - гравитация. Простой вариант ИИ: враги двигаются влево-вправо по одной платформе. Сложный вариант: преследующий игрока ИИ, перепрыгивающий препятствия и тому подобное. Иногда платформеры характеризуются немалым количеством анимаций главного героя, что добавляет еще больше хлопот с их взаимным переключением и +1 к сложности разработки дополнительно. | | Жанр: Казуальная; Головоломка. Это целый спектр разнообразных игр, которые должны подходить широкому кругу пользователей (в т.ч. детям), но вот в чем первая сложность - побороть свои деструктивные наклонности - в этих играх не должно быть крови и других морально разлагающих(ся) предметов. Это очень сложно, правда, побороть человеку разумному то, что заложено в его генах. Сложность: 3/10 Придумать нежестокую (лучше бы еще и новую) идею и симпатично её нарисовать, чтобы конкретно затянуло широкий круг пользователей - вот сложность. Дальнейшее программирование зависит от конкретных идей. | | Жанр: Гонки. Просто гонки, движение машинок по трассе. Сложность: 4/10 Сложностью здесь является снова ИИ - нужно "научить" машины компьютера ехать по трассе и нормально взаимодействовать с окружением. Здесь не получится просто так назначить им путь и пустить по нему двигаться. А если игрок вздумает столкнуть машину с трассы? Сбросить машину с пути можно, а как вернётся на трассу? Вот и сложности, один ИИ чего стоит. Ну а если кому охота сделать механическую коробку передач - желаю удачи и массивов. | | Жанр: Квест. В основном при упоминании этого жанра вспоминают игры Point and Click - указывай и нажимай, когда по уровню разбросаны предметы для действия и на них можно нажимать (не является жанром Поиск предметов!), главный герой к ним подходит и взаимодействует. Сложность: 4/10 Здесь так же, как в TD, игроку отводится минимальный спектр действий, особой реакции здесь не требуется, остальное - за разработчиком. В квесте уже присутствует, какой-никакой, а сюжет, ведь для взаимодействия с каким-то далёким предметом (дверь) нужно повзаимодействовать с другим (ключ), а до этого еще с цепью нескольких предметов. Всё это вместе отражается на главном герое, которого нужно запрограммировать, какое конкретное действие он должен выполнить в определенной ситуации (выбирая ключ, не глядя на дверь - "лежит ключ, ну и пусть себе лежит"; подойти к двери, не подобрав ключа - "не открывается, нужен ключ"), должен ли он подходить к этому предмету или нет - все эти многие варианты нужно прописывать в поведение героя, в зависимости от сюжета. | | Жанр: Скролл-шутер; Раннер; Bullet hell. Характеризуется движением главного героя (для скролл-шутеров, обычно, летательного аппарата, а для раннеров - человека) в какую-либо сторону экрана с попутным отстреливанием генерируемых препятствий (Скролл-шутер), либо уклонением от них (Раннер). Не является именно аркадой, хотя чем-то похожа и может быть ее продолжением после уровня Новичка. Сложность: 3/10 Сложности, в принципе, такие же, какие описаны для Аркады уровня Новичка. В более серьёзных разработках добавляется разнообразное содержание, а с разнообразием нужен и баланс. | | Жанр: Тамагочи. Иными словами, симулятор заботы о существе. Существо это предлагает для работы несколько различных параметров своего состояния, а состояние/спрайт меняется в зависимости от этих параметров. Сложность: 2/10 Сложность, в основном, из-за логики - необходимо связать много разных параметров и задать, при каких значениях всех параметров менять существу состояние/спрайт. | | Жанр: Текстовая. Большинство текстовых игр не блещут графическим оформлением - один текст, однако, сопровождение игры красочными иллюстрациями является большим плюсом. Пример простой текстовой игры - Города, где по очереди нужно называть город, начинающийся на последнюю букву предыдущего. Здесь нужно потрудиться собрать богатую базу городов, чтобы игра проверяла правильность ввода, или просто оставить всё на честности и совести игроков. Пример сложной текстовой игры - интерактивный рассказ, который требует дальнейшего пояснения. Сложность: 3/10 Интерактивные рассказы характеризуются ветвистым сюжетом, то есть при выборе игроком определенного варианта действия на каком-либо моменте игры, сюжет переходит на ту или иную параллель развития, что в итоге приводит к различным концовкам. Другими словами, что значит ветвистый сюжет - это множество параллельных сюжетов с единым началом, то есть нужен не один сценарий, а несколько, на которые можно "переключаться" с помощью диалогов. Следовательно, с точки зрения программной части, необходимо разработать систему диалогов и переходов между ветвями сюжета, упростить добавление текста, а также упростить его перевод на другие языки, если планируется. И самое главное в рассказе - выдержать литературный стиль текста, сделать так, чтобы текст легко читался, "на одном дыхании". Многим (пока что большинству) не нравится читать текст со сленгом, жаргонизмами, речевыми ошибками, такими как тавтология, изобилие слов-паразитов, отсутствие пунктуации, просто нарушение орфографии и даже англицизмами. Исключениями, конечно, могут быть случаи намеренной "стилизации" содержимого.
- Его лук просто крейзи, хотя хаер был потрёпанным. (англ. look - внешний вид; crazy - сумасшедший, потрясающий; hair - причёска)
- Насмерть убитый мёртвый труп. Масло маслянистое. (тавтология. Иногда рекомендуется заменять одинаковые слова синонимами, даже если они находятся в одном абзаце)
- И вот кароче идёт он такой весь из себя типо крутой ну вообщем все его боятся и уважают мол на пути как бы не стой я тут всех переложу одним мезинцем левой ноги и тут хрясь - бетонная плита. (слова-паразиты, грамматические ошибки, пунктуационные ошибки)
- Получил таск - пофиксить баги до дедлайна и транспарентно твитнуть по завершении, однако из-за нерешаемых крашей пришлось бекапить каждую фичу, гуглить солюшены, шарить доки, етсетера. (англ. twitter - соц. сеть с возможностью отправки коротких сообщений, твитнуть - (производная) отправить сообщение в twitter; task - задание; fix - ремонтировать; bug - ошибка; deadline - окончание сроков выполнения; transparent - прозрачный; crash - ломаться; back-up - резервная копия; feature - особенность; google - поисковая система, гуглить - (производная) пользоваться поисковой системой, искать; solution - решение; share - распространять, делиться; doc - (сокр.) документ; et cetera - и так далее)
|
Уровень (3) : Средний.Требования: знание переменных, массивов, циклов, вызов скриптов, к ним же передача аргументов, уверенное владение ситуациями с несколькими экземплярами одинаковых объектов. На этом уровне уже появляются сложные алгоритмы, нестандартные функции, более богатое и красочное наполнение проектов. | Жанр: Изометрия, 2.5d. Да, изометрия - не жанр, но пространство, нечто среднее между 2d и 3d. Характеризуется ~45-градусным углом зрения на происходящее, с повёрнутыми на 45 градусов предметами. Сложность: 5/10 Первая сложность заключается в сортировке глубины отрисовки. Ничего сложного в этом на первый взгляд, но вдруг разработчик надумает делать несколько "этажей", или потребуется просвечивание сквозь высокие структуры, причём неполное. Другая сложность - в определении столкновений. Да, это делается назначением маски столкновений, которая соответствует основанию объекта, фундаменту, который не всегда у всех имеет одинаковую форму (ромб). Кроме того, необходимо позаботиться о столкновениях объектов, находящихся "на одной линии", но на разной высоте - обычными столкновениями так можно задеть совсем не подходящую цель. И напоследок - для изометрии характерны персонажи, которые двигаются в четырёх, а то и восьми направлениях, и многим хочется сделать движение анимированным. Некоторые для решения этой задачи используют 3d технологии, создавая из моделей соответствующие спрайты, а код для смены спрайтов при смене направления по сравнению с созданием анимации - просто мелочь. | | Жанр: Файтинг. Драка. Это не шутер, в котором для убийства врагов нужно стрелять одинаковыми пульками. Для уничтожения противника используются разные движения и их комбинации, при этом получая в ответ такие же. Сложность: 5/10 Придумать разные движения - удары, блокирования, прыжки, откаты, захваты - нарисовать их, совместить в комбинации (комбо) и настроить область удара (не всем же туловищем бить, когда движется только рука) - это одно дело. Научить ИИ делать такие же телодвижения - другое дело. Оба дела непростые. | | Жанр: Физика. Придумал жанр какой-то странный, такого вообще нет, хотя порой делают головоломки, основанные чисто на физике. Процесс игры подкрепляется реалистичной физикой взаимодействий твердых и не всегда тел. Сложность: 4/10 На уровне Что-то знаю был рассмотрен жанр Платформер - он недалёк от физики, так как один физический фактор был добавлен - гравитация. Сложностью жанра является нестандартное взаимодействие участников процесса. Нестандартное в плане отсутствия встроенных в GameMaker функций работы с физикой (так было не всегда), их сложно написать, поэтому обычно пользуются сторонними библиотеками, расширяющими функционал, а ими тоже нужно уметь пользоваться. | | Жанр: RPG, Role playing game; Adventure. Дословный перевод - Ролевая игра. Основной упор в таких играх - присутствие именно личности главного героя, наличие интересного сюжета и улучшение характеристик героев. Сложность: 6/10 Сложность РПГ во многом - нарисовать харизматичных героев, придумать сюжет, нарисовать локации и наполнить их содержимым - разные предметы и противники. Сложность РПГ просто в большом объёме работы, нагрузка на фантазию. Часто сюда же добавляют инвентарь для предметов и квесты (задания) для сюжета. | | Жанр: Карточная игра. Карточные игры бывают разные, классические или экзотические, и на первый взгляд кажутся простыми. На первый взгляд... Сложность: 5/10 Многие, кто начинают делать карточную игру, разные карты делают разными объектами - это первая жестокая ошибка. А всего-то одной карте достаточно присвоить одну переменную, которая будет различаться - вот уже колода. Для формирования самой колоды требуется знание массивов, можно использовать и ds_list. Для перетаскивания карт - умение обращаться с несколькими экземплярами одного типа объектов. Плюс ко всему, нужно программирование ИИ, часто, достаточно сложное. | | Жанр: Match3. Дословно - Три в ряд. Это такие игры, на поле которых случайным образом располагаются разноцветные предметы. Задача - перемешивать их, чтобы получались по три и более одинаковых предметов в один ряд. Сложность: 3/10 Первое, по порядку игры, - случайная генерация поля. Здесь нужно знать массивы и циклы, а также учесть, чтобы не было совпадений сразу же при старте игры. Второе - настроить перетаскивание предметов и культурное их перемешивание. Третье - поиск образовавшихся комбинаций. В этом поможет знание циклов. И четвертое - заполнение новыми предметами образовавшиеся пустоты, при этом учитывая то же, что в первом пункте - отсутствие совпадений от новых предметов. |
Уровень (4) : Выше среднего.Требования: уверенность в программировании, достаточный опыт (с предыдущих уровней), умение кодить без ошибок, а при нарушении - быстро находить ошибки. Также не помешают навыки оптимизации. На этом уровне можно браться за сложные задачи, испытывать все возможности GameMaker. | Жанр: 3D. 3D это не жанр, а пространство, но в сортировке по сложности это важная вещь. Если человек не умеет располагать предметы в двухмерном пространстве, зачем ему 3D, не так ли? Сложность: 7/10 Есть примеры простейших 3D на GameMaker, но то - фейковое 3D (обманка) - объекты расположены на плоскости и просто вытянуты в третьем измерении, образуя стены, но самого движения в этом третьем измерении (часто, даже у камеры!) нет. Натуральный 3D собирается из объёмных моделей, здесь уже сложность в моделировании. В программировании сложность определения столкновений, освещения и вообще - в левел-дизайне - располагать интересным образом уровни в 2D для многих тяжело, а в 3D - уж извольте... | | Жанр: Мультиплеер. Здесь не будет говориться об играх на нескольких игроков за одним компьютером - назначить разные клавиши управления разным игрокам не сложно. Нормальный мультиплеер работает через интернет, когда есть разные игроки, отдельные компьютеры и отдельно запущенные на отдельных компьютерах игры для разных игроков. Кроме того, мультиплеер может быть для фиксированного количества игроков (обычно, это примеры на двух игроков) - такой вариант подходит для начинающих изучать мультиплеер, чтобы разобраться в передаче данных. Здесь же описывается мультиплеер для неизвестного заранее количества игроков. Сложность: 9/10 Первое, что добавляет сложность - это синхронизация, и она делает ваш код в 4 раза больше. То есть для того, чтобы добавить одну переменную или действие, вам нужно добавлять ее в четырёх местах - там, где клиент отправляет серверу данные, сервер получает от клиента, сервер рассылает клиентам и клиент получает от сервера. Из умножения кода следует, что поиск ошибки тоже усложняется раза в четыре, поэтому об ошибках вообще не должно идти речи в мультиплеере - если они накопятся, разгребать и отслеживать их уже будет поздно. Второе - это снова синхронизация, которая требует учитывать время передачи данных с одного компьютера на другой (пинг). Некрасиво, когда игрок видит себя уже в дальней комнате дома, например, а до других игроков только дошли координаты, когда он еле заходит в дом. А также другие сложности, по желанию, как регистрация пользователей и сохранение их данных, защита от взлома (читерство, перехват и подмена сообщений, спидхаки (изменение скорости игры)), интеграция с сайтом, выделенный сервер 24-часа, интерполяция движения (плавность). | | Жанр: Стратегия, RTS, TBS. Real Time Strategy, дословно - стратегия в реальном времени. Классическая, со времён Red Alert и Dune - большое количество строений и юнитов, разнообразных юнитов, часто со своими сильными и слабыми сторонами, стенка-на-стенку. Здесь мы подходим к пределам возможностей GameMaker. Большое количество объектов, часто, не деактивируемые за пределами камеры, они должны продолжать свою деятельность, - это неизбежно действует на производительность, и оптимизация здесь должна быть превыше всего. Еще и туман войны, который должен скрывать то, что еще не исследовано - над оптимальной его организацией тоже нужно думать, хотя и это может являться мелочью по сравнению с остальными аспектами. Сложность: 7/10 Две основные сложности - оптимизация большого количества объектов и поиск пути для юнитов. Умение работать с несколькими экземплярами просто необходимо. Плюс все остальные знания по чуть-чуть. | | Жанр: Песочница; Roguelike. Представляет из себя большой случайно генерируемый исследуемый мир с достаточно широким простором для действий игрока. Сложность: 7/10 Важной задачей здесь является создание игры, не похожей на классических представителей данного жанра. Хотя это можно указать в любом жанре, но здесь это более выражено. Первая сложная задача - организовать нормальный генератор местности с непохожими пещерами, сокровищницами, бонусами, другим. Далее настроить генерацию живых существ вокруг игрока, и, возможно, их жизнедеятельность далеко за пределами видимости. Ну и что самое важное - наполнить разнообразным содержимым, интересным и не похожим на представителей жанра. Не забывать про пределы GameMaker и оптимизацию. | | Жанр: Стелс. Обычно, является добавкой к другим жанрам. Подразумевает использование игроком навыков скрытности, чтобы не попасться на глаза противнику. Сложность: 6/10 Основная нагрузка здесь на разработку ИИ противников и левел-дизайн. Противники должны реагировать в пределах области своего видения, реагировать в зависимости от "шума" игрока, например, определенного спрайта игрока или на какой-либо предмет, опрокинутый игроком, взятый из левел-дизайна, а также другие задания, чтобы не было слишком однообразно. |
Уровень (5) : Знаток.Требования: всё с других уровней + выдержка, настойчивость, умение спланировать абсолютно все аспекты проекта, и/или команда разработчиков. На этом уровне легко "выжить" только универсалам, которые хорошо рисуют, моделируют, программируют, озвучивают, левел-дизайнят, придумывают идеи и так далее - человек сам себе команда разработчиков. | Жанр: Любой отдельный или смешивать разные жанры. Делайте что-угодно, хоть физическую 3D MMORPG. Сложность: 10/10 Сложность в настойчивости - необходимо придумать, нарисовать (смоделировать) и внести в игру тонны разнообразных предметов, разных локаций и еще чего. Сложность в оптимизации - с такими планами недолго GameMaker поломать, его пределы, поэтому оптимизация должна быть не последней по плану. Сложность во времени разработки - за такое время легко потерять искру интереса, и не раз, и не одному участнику команды. И еще одна тривиальная сложность здесь - оправдать ожидания игроков, которые знают ваш уровень - простой аркадкой уже не отделаться, нужно удивлять (хотя можно поспорить по поводу этого "должен / не должен"). И напоследок, сложность в удержании игроков. Вполне возможно, что игра будет постоянно пополняться новым содержимым, должны появляться обновления, чтобы удержать аудиторию, иначе "поиграется, пройдётся и забудется". |
Вывод: В любой деятельности нужно начинать с простого, с основ. В какой школе начинают учить сразу интегралы и синусы, не выучив таблицу умножения? Так и здесь - нечего планировать мультиплеер, если нет умения присваивать переменные и обращаться к экземплярам по id. Данная статья наглядно показывает план плавного набора опыта работы с GameMaker, однако не исключается человеческий фактор - личные способности к усвоению информации и умений, поэтому кому-то, как говорится, может быть и "не дано" освоить вершины GameMakera, а кто-то широкими прыжками доберётся до максимума, делая по одной игре на каждом уровне и этого им будет достаточно - люди разные бывают. Дополнительно: Для тех, кто хочет рассчитать сложность смеси жанров, можно придумать какую-нибудь формулу для грубой прикидки общей сложности. Здесь явно не подойдёт среднее арифметическое, так как для Мультиплеера+Арканоида это будет сложность 4 - это неверно. Больше подойдёт следующая - Сложность максимального жанра плюс остальные сложности, деленные на количество жанров, ограничив всё это максимумом - 10. Так, сложность жанра Стратегия+РПГ+Изометрия = 8 + (6/3) + (5/3) = 8+2+1=10. PS: возможно появление второй части статьи, ведётся её формирование... PPS: как и многие мои статьи, эта тоже имеет прикладной характер, чтобы посылать сюда новичков с целью направления на путь истинный, чтобы те не бились головой об стену мультиплеера, а поднимались по ступеням создаваемых более легких игр.
Краткий перечень: Уровень (1) : Новичок. Арканоид. | 0/10 | Лабиринт. | 0-2/10 | Аркада. | 1-2/10 | Поиск предметов. | 1/10 | Тетрис; Змейка. | 2/10 | Кликер, Idle. | 1/10 |
Уровень (2) : Что-то знаю. Top down shooter. | 2/10 | Tower defence. | 4/10 | Платформер. | 1-4/10 | Казуальная; Головоломка. | 3/10 | Гонки. | 4/10 | Квест. | 4/10 | Скролл-шутер; Раннер; Bullet hell. | 3/10 | Тамагочи. | 2/10 | Текстовая. | 3/10 |
Уровень (3) : Средний. Изометрия, 2.5d. | 5/10 | Файтинг. | 5/10 | Физика. | 4/10 | RPG; Adventure. | 6/10 | Карточная игра. | 5/10 | Три в ряд. | 3/10 |
Уровень (4) : Выше среднего. 3D. | 7/10 | Мультиплеер. | 9/10 | Стратегия (RTS, TBS, ...). | 7/10 | Песочница; Roguelike. | 7/10 | Стелс. | 6/10 |
Уровень (5) : Знаток. Автор: Fantom. Эксклюзивно для Forum HellRoom и его новичков. Изображения жанров позаимствованы из игр, сделанных на Game Maker, от пользователей форума HellRoom. Запрещается копирование данной статьи без ведома и согласия автора.
|