Нашел я как-то одну статью, подумал о том, что стоило бы сделать для нее перевод.
Помимо перевода решил добавить по мелочи и от себя.
Статья: Англ. Почему твоя игра еще не закончена?
Почему ты все еще работаешь над чем-то одним и не продвигаешься? Или ты думаешь, что закончил разработку, а на самом деле нет?
В данной статье описываются советы по тому, что поможет сделать разработку интересной, постоянной и, главное, правильной.
Что Надо и НЕ Надо делать в таких случаях:Надо начинать с малого.У всех есть мечта сделать свою великую игру по типу CoD или GTA, возможно это даже ММО или что-то на подобие.
Это прекрасно, иди к своей мечте. Но не с самого начала. Будь реалистом ,если ты только начал вливаться в разработку игр - пойми, что у тебя явно недостаточно опыта, а игр, о которой ты мечатешь, явно высокого уровня. Практикуйся, создавая маленькие проекты или делая ремейки(не клоны!) классических игр. Со временем ты поймешь, что у тебя достаточно опыта, чтобы начать.
Надо планировать разработку.Вот пример: У тебя появилась идея, ты решил набросать ее в программе по быстрому, потом запутываешься, теряешь энтузиазм и закрываешь этот проект на веки. Знакомо?
Или ты долго и усердно работал над проектом, выкладываясь в него как можно сильнее и, вдруг, ты чувствуешь, как медленно сдаешь свои позиции...
В всех так или иначе есть и были такие случаи. Чтобы не терять интереса к разработке, разные люди прибегают к разным методам, и кому какие помогают. Но почти у всех разработчиков есть один "рецепт" - ДизДок.
Дизайн Документ используют многие разработчики, в нем пиывается каждый уровень, каждый персонаж, каждый обьект, каждая плюшка. Сначала это может показаться нудным и бесполезным, но, когда дело дойдет до разработки, он примет вид TODO листа(списка дел, отмечаемых галочкой). Это хорошо помогает при разработке и, когда ты видишь, как ты медленно продвигаешься по списку задуманного - запал никуда не уходит.
Надо быть креативным.Довольно проблематично обьяснить, что конкретно я имею ввиду, т.к. это из раздела "чувствуется нутром".
Сейчас имеется много качественных игр разного жанра. При разработке нужно опираться на выдающиеся\достаточно успешные проекты и задавать себе вопрос:
Почему люди буду т играть в мою игру, а не в чужую? Что есть у меня, чего нет там?Конечно, когда я говорю "быть креативным", я не имею ввиду, что ты должен сесть и создать с чистого листа 100% оригинальный и неповторимый контент. Я даже не уверен, что это в принципе возможно. Будь оригинален в создании своих собственных идей, которые бы дополнили или изменили то, что уже имеется, это и будет то, что будет отличать твою игру от чужих.
Надо искать новые идеи.Немного похоже на позапрошлый пункт. Когда тебе нужно вдохновение и новые идеи - иди и получай их. Посмотри и поиграй в разные игры. Проходи, изучай.Просматривай в сети, читай что-то новое. А не только игрушки на твоей консоли\ПК.
Ты, вдруг, решил поиграть в игру и нашел в ней что-то супер-пупер-мега-экстра-гипер-гига крутое? Возьми на заметку! Это не считается воровством, если ты "адаптируешь" это под свою идею, а не нагло слижешь. И не удивляйся, так делают очень многие. Полагаю, чтобы поверить в эти слова, тебе стоит посмотреть видео
Everything is a Remix.
НЕ Надо быть параноиком.В одно прекрасное утро ты просыпаешься с гениальной мыслью в голове. Это идея игры на миллион! Она великолепна! Она разорвет весь интернет и игровые сообщества в клочья! Но о ней никому нельзя говорить\рассказывать, ведь ее могут
своровать! Ничего никому не говоря, вы просто начинаете делать, забивая на разработу со временем все более и более, понимая, что вы не потянете этот проект. После этого вы утверждаете всем, что у вас была гениальнейшая и прекраснейшая идея, которую могла воплотить только
Bethesda,
EA, или и вовсе
Crytec. Не будь таким. Я почти уверен, что никому нет дела до твоей мечты. Ведь у каждого так же имеется своя мечта.
Скооперируйтесь с кем-нибудь, кто считает эту идею крутой и воплощайте пошагово.
Надо РАДИ БОГА, НАЧАТЬ УЖЕ.Когда уже все готово к разработке, идея описана, TODO лист заполнен, ДизДок просит воплощения, а твои идеи и "мокапы в голове" уже просятся на волю - начинай. Не позволяй каким-то маловажным преградам помешать тебе творить. Просто сядь и сделай это!
Надо следовать плану.Опять же, уже имеется готовый ДизДок, расписано все, что только можно было, и имеются сопроводительные документы.
Используй их! Все эти вещи прекрасно помогают начать разработку и планомерно ее вести, наполняя игру по плану. Если у тебя появилась новая идея - сначала хорошо подумай и опиши ее. Когда ты уже почти завершил разработку и посчитал, что чего-то не хватает из списка - добавь! Он для этого и нужен, в конце-концов.
Не надо переусердствовать. В этом пункте поговорим о блитц-деве, это когда ты устанавливаешь какой-то короткий(ну уж очень короткий) промежуток времени только на разработку. Это полезно, это продуктивно, это круто, и это... выматывает. Если ты не успел сделать то, что хотел за этот срок - желание и энтузиазм пропадают.
Работай вовремя, размеренно, не переутруждай себя и старайся в силу своих возможностей.
Надо тестировать.Ты считаешь, что сделал идеально свое чадо, много раз его запускал и тестировал, думаешь, что оно вышло крутым? Дай его протестировать знакомым\родным\любому человеку. Моментально ты увидишь все плюсы и минусы твоей игры. Давай доругим людям протестировать свой продукт. Это Поможет тебе понять то, что ты хочешь делать, как нужно делать лучше и что стоит изменить. И не забывайте: Тестируйте проект на разных устройствах.
Не надо игнорировать проблемы, которые не видят игроки.Играющий может не подозревать, что у вас откровенный говнокод в этом моменте или кривое изображение. Со временем заметят. Делайте все на совесть, чтобы было интересно играть и вам.
Надо полировать.Очень двусмысленный пункт, в котором нужно стараться и усердствовать, но ни в коем случае не переусердстовать.
Вам кажется, что какой-то момент недостаточно хорош? "отполируйте" его и сделайте именно так, как вы хотите, чтоб он был. Множество игр страдает от "переполировки" и еще больше от недостатка "полировки".
Просто старайтесь делать все как можно выгоднее, экономичнее и лучше.
Так же, многие из пунктов достойны отдельный статей и более подробного разбора.
К тому же не забывайте о внутренней организации внутри проекта, правильного написания кода, не использования чужих ресурсов и прочих вещей.
Спасибо, что прочитали. Удачи в разработке.