PGames
GM Pro user
Репутация: 144
Offline
Пол: Награды:
API: GameMaker Studio 2
Деятельность: да
Сообщений: 766
|
|
« Ответ #90 : Октябрь 22, 2019, 22:08:50 » |
|
Такая отдача своему проекту. Это очень круто +1, Автор очень, крут! Интересно наблюдать за ходом разработки.
|
|
|
Записан
|
|
|
|
2nd Channel
Участник
Репутация: 33
Offline
Пол:
API: Game Maker 7.0 Pro
Деятельность: Программист, сценарист; ищу ресурсы
Сообщений: 159
False Unkende
|
|
« Ответ #91 : Октябрь 22, 2019, 22:18:38 » |
|
Такая отдача своему проекту. Это очень круто +1, Автор очень, крут! Интересно наблюдать за ходом разработки. Спасибо большое за оценку Добавлено: Октябрь 24, 2019, 01:23:31 Выбирая слуг для уровня 06-1A, обнаружил, что в имеющемся списке есть всего лишь 1 враг из Ninja Ryukenden на Turbo Graphics 16 / PC Engine. Даже перерисованных врагов из GB больше. Поэтому накануне поиграл немного в версию на TG16 и отобрал несколько мобов. Собственно, встречающегося первым на первом уровне было решено запрограммировать. Визуально он напоминает слугу с дубинкой из NES-овской трилогии, но всё-таки изображён несколько иначе. Это уже 38-ой по счёту рядовой враг в TNU4. Но неожиданно его понадобилось увеличить на пару пикселей, поскольку на фоне Роберта и Ункенде слуга выглядел маленьким. Также врагу потребовалось в одном из кадров опустить ногу на пиксель вниз, чтобы она не висела в воздухе на уровнях с видом в профиль, как в третьей части трилогии. Не думал, что со спрайтами из TG16 могут возникнуть такие вопросы. Причём пулемётчик оттуда же перешёл в TNU4 без подобных проблем. В оригинале у врага простейшее поведение: просто ходит из стороны в сторону без остановки, все кадры повторяются с равной периодичностью и взмах битой является лишь визуальным "украшением". В TNU4 анимация изменена; враг останавливается на некоторое время, готовясь взмахнуть битой, если игрок встанет близко. Удар битой увеличивает область поражения и наносимый урон. В целом обновлённое поведение получилось практически таким, каким задумывалось для фан-продолжения. Конечно, ввод очередного рядового врага в игру, тем более, что их количество должно перевалить за сотню, не столь значимое событие, но из подобных мелочей и строится геймплей, приобретая свои отличия и развивая или меняя идеи оригинала. К тому же это довольно яркий пример того, как фактически один и тот же враг, изъятый из разных версий одной игры получает 2 разных типа поведения, внося разнообразие в геймплей TNU4. Возможно, этот моб появится в числе слуг уровня 06-1A Добавлено: Ноябрь 24, 2019, 14:27:01 Как и планировалось, правда, с некоторыми запинками, на минувшем стриме был продемонстрирован почти готовый уровень 06-1A. Однако на его прохождение было потрачено незапланировано много: почти полчаса. Не потому, что уровень слишком долгий и сложный. Просто, рассказывать и показывать, попутно вспоминая определённые детали в купе "с туманом в голове" (приболел, видно) оказалось нелегко. Уровень ещё не закончен. Вероятно, будет упрощён. В частности, у некоторых слуг появятся альтернативные палитры, при которых должно быть легче разглядеть снаряды, которыми они атакуют (именно это чаще всего мешало успешному продвижению по уровню). Также вновь взглянули на уровень "изнутри", в движке игры; был показан большой код, который, по сути, является сценарием всего происходящего на данном этапе, продемонстрированы графические ресурсы и другой материал: GIF-анимации и небольшой старый комикс с Ункенде, Робертом и Пашо Гришацем. После TNU4 прошли первую завершённую фан-разработку про Хаябусу: NINDJA GAIDEN REMAKE от DEN Game:Музыка, использованная разработчиком (midi-версии оригинала)С музыкой из NESИгра и так, сама по себе, чувствуется недоработанной, но были пойманы и ряд глюков, о которых не все могли знать. Некоторые указаны в таймкодах на Youtube. Вторая половина стрима была посвящена совместному прохождению NES-игр: хак Контры Форс - Contra Hard Force (название неточное) и Monsters in My Pocket. Также между делом запускали TMNT Tournament Fighters и в очередной раз Понг в Super Spy Hunter (и до сих пор не удалось одолеть компьютерного противника). Надеюсь, что следующая трансляция по TNU4 уже будет посвящена новому уровню. По идее, процесс его разработки не должен быть столь сложным, как это было с уровнем 05-2 (ему в своё время посвятили аж 9 стримов). Но не будем загадывать. И, кстати, в ночь с 24 на 25 ноября 2018-го года был проведён первый стрим проекта TNU4 и, в целом, 2nd Channel. Другими словами, мы уже год, как вещаем. За это время было проведено более 30 эфиров. Спасибо всем, кто приходил и приходит на наши своеобразные "встречи" с демонстрацией разработки TNU4, прохождением консольных игр и, просто, общением. БОНУСОМ:Установщик 5-ой бета-версии проекта TNU4 за авторством Axel_K, который он прислал во время стрима Добавлено: Ноябрь 29, 2019, 23:13:33 Вновь не удалось успеть в сроки. Уровень 06-1A всё ещё не завершён. Но сделаны значительные шаги на пути к этому: подобраны новые палитры для ножника и сюрикенджи (надо будет не забыть показать имена и других слуг), ослаблен атанщик (красный ниндзя из SMS, быстро кидающий сюрикены), изменён принцип появления слуг, согласно которому теперь они не респавнятся на этом уровне (учитывая скорость движения камеры многие из них могли вновь появиться после выхода за экран - и это весьма повышало сложность уровня в целом), а также позиции рядовых врагов и прочее. Показ текущего состояния тура, а также доработка (до конца или нет - не знаю; как получится) и сортировка накопившихся графических ресурсов вместе с прохождением ряда игр запланированы на ближайший стрим, который, к слову, должен состояться в ночь с этой субботы на воскресенье. Вероятнее всего, пройдём (вернее, попытаемся) одну или несколько из 4 игр на NES: Jurassic Park, Adventure in the Magic Kingdom, хаки Chip'n Dale 2 и Rush'n Attack. Добавлено: Декабрь 02, 2019, 03:46:56 В этот раз, пожалуй, действительно удалось поработать в прямом эфире над различными сферами разработки уровня 06-1A (да, он всё ещё не закончен; осталось немного): - подбор палитры для слуг (конкретнее, снарядов); - рисование прицепа для грузовика; - расстановка айтемов и врагов; - разбор работы кода уровня Само собой, вновь была пройдена готовая часть уровня, что сделать хоть и стало легче, но всё равно в прямом эфире накладывает свои трудности. А также - продемонстрированы проекты уровня 05-2A и Bomberhead-а в PaintNET и прочие старые ресурсы. Во время эфира Viknick в общий чат прислал концепт нового врага (совсем не факт, что он появится, но всё же) - Куноичи. Вместо запланированных одной или нескольких из 4 игр на NES (Jurassic Park, Adventure in the Magic Kingdom, левелхака Chip' n Dale 2 и хака на бесконечные кредиты Rush' n Attack) Про Игрок продемонстрировал прохождение непростой Doki! Doki! Y?enchi: Crazy Land Daisakusen (Exciting Amusement Park / Trolls in Crazyland / Disneyland 2). Также, как было, обещано:Архив с "пластмассовыми" ремиксами саундтрека из игр про бравого ниндзя Хаябусу на NES. Добавлено: Декабрь 20, 2019, 10:24:28 Наконец-то тур 06-1A завершён и вот видео с его полным прохождением. Разработка оказалась по-своему сложной,; пришлось искать новые решения в программировании и левелдизайне. На некоторых из недавних стримов демонстрировался промежуточный результат. На самом деле, данное видео могло появиться 2 недели назад (ровно, как и объявлено об окончании работы над этим уровнем), но для Максима Серебрянського a.k.a. GhostDog-а, пробовавшего записать прохождение, тур оказался весьма непростым. А он, в своё время, одолел 4-го босса всего со второй попытки. Поэтому левелдизайн был вновь пересмотрен, а также были поправлены ряд ошибок. Следующий стрим уже железно будет посвящён вводу уровня 06-2 в игру.P.S.: для тех, кто не в курсе: данный уровень является своеобразным ремейком 2-го тура из игры Bad Dudes / Dragon Ninja, выходившей на Аркаде, NES и прочих платформах. Но с собственным левелдизайном и подогнанной под стандарты TNU4 графикой. Этот уровень был одной из первых идей проекта. И, наконец, мечта стала реальностью. Следующий уровень имеет схожую историю. Подробности скоро узнаете Добавлено: Декабрь 24, 2019, 19:47:42 Первый стрим по вводу уровня 06-2 прошёл, как обычно, не совсем так, как планировалось: небольшие неполадки с трансляцией, различные отвлечения, промедления и подобное. По сути, закончить с изъятием графики 3-го тура Контры Форс не получилось. Большая часть времени была посвящена перекраске карты, скачанной с VGMaps в цвета на Nestopia. Левелдизайн отложен на потом. Но, тем не менее наверстать упущенное будет несложно. К эфиру спустя долгое время присоединился один из художников проекта TNU4 Пашо Грищац, а также впервые - автор ряда фан-проектов на Construct - AJ Maker. После разработки уровня AJ Maker фёрстраном прошёл Wacky Races (про хак Harry Story не вспомнили, но и, похоже, смысла особого не было), затем Артур a.k.a. Archer Norinton одолел Little Nemo, а вернее хак с некоторыми изменениями на последнем уровне от Хроникера, и в завершение Гришац вызвался пройти на высоком уровне сложности Bucky O'Hare. Пройти последнюю игру не удалось. Точнее, мы не дождались. Хотя по шатким условиям пари, если бы художник одолел 6-ой акт Синей планеты, он бы прислал новый спрайт Аштара, который он неожиданно для всех продемонстрировал, и которым отказался делиться. Хотя позже Артур прислал свою версию этого Аштара в уже приемлемом для потенциального применения в игре варианте Архив с графическими ресурсами из Contra Force, который прислал AJ Maker во время эфира. Добавлено: Декабрь 25, 2019, 21:31:52 Художник Пашо Гришац задал неплохой тренд на прошлом стриме. Viknick представил свой вариант Аштара из Nintendo Power. --------------------------------------------------------------------------- Разработка карты уровня 06-2 идёт полным ходом. Карта из VGMaps, которую красили в палитру Nestopia повторно перекрашена, дабы точно поставить точку в этом вопросе, большая часть нужной графики оттуда уже изъята. Как и предполагалось, на уровне появятся бочки из первого тура TNU2, а также пригодились ящики из Rush'n Attack, которые изымались при вводе тура 06-1A, погрузчик (нет уверенности, что он останется) и дополнительная серая платформа, собранная и дорисованная из частей ресурсов Contra Force и Shatterhand. Платформа пола была несколько уменьшена. Относительно расстановки труб бэкграунда планирую прибегнуть к некоторым хитростям. Город на фоне по мере продвижения Роберта вверх по локации не будет исчезать из виду, как это было в оригинале. Другими словами, мы всегда его будем видеть. Возможно, будет горизонтальный скроллинг, а также зданиям будут добавлены однопиксельные красные огоньки (сигнальные огни по типу того, что, например, можно увидеть на зданиях в 4-ом раунде SOR1). Добавлено: Январь 01, 2020, 15:20:06 Запись 19-го отдыхательного стрима, состоявшегося в канун Нового года. Помимо прохождения "Один дома 2" для Мегадрайв в программу эфира был неожиданно включён Metroid Fusion, который от начала до конца прошёл один из художников проекта TNU4 - Пашо Гришац. До запуска этих игр было подробно рассказано и продемонстрирован прогресс в разработке уровня 06-2A Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4. Во время трансляции был обнаружен недочёт с движущимися платформами, который безуспешно пытались устранить. БОНУСОМ:Картинка за авторством соведущего Артура a.k.a. ArcherNorinton-а, на которой среди других персонажей серии изображён (по заверениям самого Артура) Пашо Гришац. Смотрели её в конце стрима. Таймкоды указаны в описании и закреплённом комментарии на Youtube. С наступившим Новом годом. Скоро увидимся вновь Добавлено: Январь 21, 2020, 01:01:52 Запись первого стрима, проведённого в 2020 году, в рамках которого помимо прочего, было рассказано и о продвижении разработки TNU4. Карта уровня 06-2A почти готова, слуги тура уже выбраны. Был продемонстрирован новый враг, 39-ый по счёту, перешедший в проект из из игры на GameBoy. Проблема с горизонтально движущейся зелёной платформой устранена. Добавлен вражеский объект - огонь из труб. Также было рассказано об изменениях в рабочей папке проекта, программы TNU4 Enemylist, которая демонстрировалась ранее и т.д.. После TNU4 соведущий Максим Серебрянський a.k.a. GhostDog провёл небольшой взлом Contra Force, благодаря чему удалось попасть на недоступные участки в третьем туре. Затем в кооперативе были пройдены Contra Spirits (Contra 3: The Alien Wars) и хак пиратской Super Contra 7 на NES. В конце - Trojan на NES. Таймкоды, как обычно, указаны в описании ролика на Youtube.В качестве бонуса – небольшая рекурсия со стрима во время демонстрации записей по Trojan из игровой тетради: Добавлено: Февраль 11, 2020, 17:01:26 Несколько скриншотов из подуровня A тура 06-2, который был завершён вчера: готовая карта, расставленные слуги и айтемы. Общие мысли: необязательно размещать большое количество врагов и паверапов, чтобы уровень не казался пустым. Важнее продумать потенциальные маршруты и реакцию игроков, когда они натолкнутся на новые препятствия или захотят заполучить тот или иной айтем. Также не всегда нужно идти от малого до велика. Например, новый слуга из GB "солдафон" впервые попадается игрокам не в одном,а двух экземплярах, дабы застать врасплох с одной стороны, и с большей вероятностью продемонстрировать больше элементов поведения (ходьба, стрельба стоя и сидя и умение спрыгивать с платформ). Некоторую сложность представлял момент с переходом в следующий подуровень. Вернее, не знал как именно его реализовать. Но идея для начала следующего подуровня подсказала решение для выхода из предыдущего. Подробнее, наверно, поговорим на очередном стриме Добавлено: Февраль 23, 2020, 18:11:57 Первая демонстрация готового тура 06-2A, а также половины второй локации уровня. Как и планировалось, порисовали (но не закончили) вторую половину подуровня B, представляя рядовых врагов и айтемы, которые там могут появиться. Как это нередко бывает, помимо рисования одновременно пришлось и немного программировать. В частности - запрограммировать новый вражеский элемент - генератор, бьющийся током. Фрагменты, которые можно будет увидеть в этом туре: Но до непосредственной разработки уровня мы решили вновь попробовать силы в коопе Super Mario Bros. 1 (поскольку совместное прохождение требует высокой концентрации внимания; а сделать это не в первый час проведения эфира не так просто). После разработки Максим и Артур смогли-таки покорить Heavy Barrel, а точнее хак - Тяжёлый ствол (Heavy Contra) - игру, в которой год назад мы смогли лишь добраться до предпоследнего босса Добавлено: Март 01, 2020, 17:11:35 Несмотря на возникшие в последний момент проблемы с ретрансляцией эфира, стрим удалось провести и достичь определённого прогресса в изначально объявленной теме - в разработке уровня 06-2B. Нашли, перерисовали и перекрасили стену, которая будет заграждать путь, решили вопрос с расстановкой генераторов, бьющихся током и практически полностью определились и дорисовали недостающую часть подуровня. Результат:Под конце разработки участники чата и соведущие посвятили довольно обширной теме странных и неочень мультсериалов, попадавшихся в детстве. Активное обсуждение вкупе с неопределённостью какие именно элементы добавить на уровень привели к откладыванию завершения тура 06-2B на другое время. После довольно изматывающей работы сыграли в Поле Чудес 2 и пусть нечестным путём, но всё же дошли до финала и даже выиграли. Но не автомобиль. Как и на пиратском стриме в Поле Чудес 1, попался "Бобрик", которого уже обойти не получилось - банально не осталось букв, хотя слово не было открыто полностью. Таймкоды выставлены в описании и закреплённом комментарии на Youtube Добавлено: Март 02, 2020, 16:29:27 Добавлено: Март 05, 2020, 17:26:02 Геймплей первых двух подуровней тура 06-2. Акцент сложности разработки плавно смещается от программирования к идеям по левелдизайну. Другими словами, сложнее придумывать то, как будет выглядеть будущий уровень; необходимо учитывать множество нюансов. Начиная от расстановки платформ с расположением слуг, вражеских объектов и айтемов, и заканчивая особенностями запрограммированности играбельного персонажа. И, конечно, надо не забывать об атмосферности локации и её отдельных фрагментов. Безусловно, это хоть и сложный, но и не менее увлекательный процесс. Ведь по сути дела, именно из-за этого всё и затевалось. Тур 06-2 ещё не закончен. Впереди, как минимум, подуровень C и босс, которого, кстати, никто пока не рисовал. Процесс разработки, обсуждение идей и прочего относительно данного своеобразного порта стройки Contra Force (Arc Hound / Super Contra 6) - всё это было продемонстрировано на недавних стримах. Мечта о появлении именно этого уровня в TNU4 продолжает воплощаться. Спасибо всем тем, кто как-либо содействует процессу. Моральная поддержка тоже немаловажный фактор. + Небольшой бонус от Axel_K: Добавлено: Март 08, 2020, 23:19:18 Прошедший стрим на пиратском канале по рисованию тура 06-2C в игру неожиданно затянулся почти аж на 6 часов. И практически весь эфир заняла непосредственная разработка. Работы было сделано много, но по факту - подготовлено лишь чуть больше первого экрана новой комнаты в игре. Другими словами, эта трансляция - одна из наглядных демонстраций того, как именно и даже как долго может проходить процесс ввода нового уровня в TNU4. Почти, ведь всё-таки факт проведения стрима замедляет скорость работы. Из-за сбоев с ретранслятора эфир поделился на две части и два неудачных запуска. Все записи доступны на пиратском канале Добавлено: Март 10, 2020, 02:40:09 Добавлено: Март 13, 2020, 15:24:17 Добавлено: Март 19, 2020, 17:27:59 Сегодня ночью, вероятно, состоится фёрстран по недавно вышедшему Ninja Gaiden - Dragon Scroll. Это - хак первой части трилогии, сюжетно ей предшествующий. Хак, судя по имеющейся информации (ещё толком не играл) по графической составляющей больше напоминает нового Гайдена. Возможно, даже есть второй играбельный персонаж (но это не Роберт). Также должны быть изменены уровни и переписаны катсцены. А также к посту прикреплена запись стрима, прошедшего пару дней назад на пиратском канале - по разработке уровня 06-2C. Думал, что удастся заняться расстановкой рядовых врагов и айтемов, но пришлось поработаь над картой и камерой на этом уровне, поскольку в 06-2C она будет скролиться не только по горизонтали, но также менять направление при определённых ситуациях. Добавлено: Март 26, 2020, 02:27:11 Неделю назад на 23-ем отдыхательном стриме провели фёрстран по Ninja Gaiden - Dragon Scroll. Фанатский приквел к оригинальной трилогии, второй играбельный персонаж, обновлённый визуал - то, что мы увидели в этой разработке. Игра была выпущена на картриджах ещё в 2017-ом году, но в сети появилась только недавно. Это было нелегко, но всё же игра покорилась (стрим шёл 5 с половиной часов). Вполне возможно, что прохождение бы затянулось ещё дольше, если бы Артур a.k.a. Archer Norinton не вернул бы ниндзя обыкновенный меч. О качестве проделанной работы и впечатлениях от игры рассказано в специальном видео, записанном после стрима.>> СКАЧАТЬ хак и его исправленную версию Добавлено: Март 28, 2020, 19:23:44 Уровень 06-2С, наконец, завершён. Работа над ним была по-своему сложной из-за динамичной смены направления движения камеры, которая здесь, как и в некоторых других подуровнях, следит не за игроком, а за специальным объектом. Частично эти проблемы решались и на недавних пиратских стримах, ровно как и думали над левелдизайном в прямом эфире. Впереди - 06-2D, а за ним - босс, который может остро напомнить о проблеме отсутствия новой графики. Тем более, что он сам - абсолютно новый персонаж. Но о нём пока говорить рано. Попутно выкладывается и последнее, пожалуй, из архивных видео по TNU4 на канале, которые ранее были скрыты: объяснение Артуру того, как рассортированы спрайты стойки и выстрела Роберта в движке (видимо, что-то ещё надо было дорисовать). А позже, уже специально для канала, Артур записал специальный ролик с показом всех своих спрайтов, сделанных для проекта (ссылка в описании к видео). И ещё одним бонусом: рисунок ниндзя от "Жыкедена" Добавлено: Апрель 01, 2020, 18:20:04 Уже ровно 2 года, как состоялся значимый и знаковый для TNU4 релиз - 4-ая бета-версия. Проблема со 2-ым боссом - Дандо, сильно тормозившая всю разработку, наконец была решена. В игре стали доступны первые 4 акта, без вынужденных вырезок частей уровней и катсцен. Наверняка, по-большей части это произошло из-за того, что проект вышел из тени, начались видеосъёмки подкастов и отчётов, была открыта публичная страница в ВК и, в целом, новости стали выходить чаще и заметнее. Благодаря всему этому сегодня работа продолжает активно проводиться и в TNU4 есть 2 играбельных персонажа и почти 6 полностью завершённых туров. Совсем скоро вновь придётся столкнуться лицом к лицу с основной проблемой проекта - отсутствием новой необходимой графики (для 6-го босса), но сейчас не об этом. Главное, что выход 4-ой бета-версии сделал своё дело . Съёмки, помогшие TNU4, сегодня сами стали одним из приоритетов в личном творчестве: появляются новые видео и проводятся стримы (не только по TNU4). В связи с этим сегодня планировалось сделать ознакомительную демо-версию с одним или несколькими уровнями 6-го акта, но по определённым причинам это решение было отменено. Добавлено: Апрель 03, 2020, 01:48:23 Почти по поводу 2 лет с момента релиза 4-ой бета-версии (а также и из-за 1 апреля) сыграли в 2 продолжения трилогии TNu: альтенативную 4-ую часть и в 6-ую (5-ая куда-то делась, но неважно). Оригинал 4-ой части более года назад соведущие Максим и Пашо Гришац уже проходили на 7-ом отдыхательном стрим. Шестое приключение (а по сюжету - приквел ко всем остальным) - пытались и тогда тоже, но не задалось. Но теперь обе игры пройдены. Хоть и 6-ая часть оказалась весьма изматывающей. Скачать РОМ-ы (а точнее, хаки) Добавлено: Апрель 19, 2020, 00:44:43 Стройка достроена.Своеобразный порт стройки Contra Force / Arc Hound / Super Contra 6 завершён. Вчера в прямом эфире расставляли врагов и айтемы на последнем подуровне - D. Был объяснён выбор конкретных объектов, их количества, позиций и т.д.. Это комплексная работа, зависящая от решений, принятых для предыдущих уровней, особенностей расстановки платформ, запрограммированности игрока и слуг. Также поговорили и о самом проекте TNU4 (о его праве "на существование"), о сюжете оригинала и фанатского продолжения. Ко многим из этих тем мы ещё вернёмся в будущем. И не только в рамках стримов, но и подкастов, обзоров и подобного медиа. Уровня 06-2 имел свои сложности в различных сферах при реализации, многие важные решения принимались уже при непосредственной разработке. Что-то в игре действительно появилось, а иное - было отменено либо отложено для других уровней. Например, некоторые фрагменты оригинальной карты уровня так и не нашли своего воплощения в TNU4. Но по большому счёту, всё что планировалось, было реализовано. Относительно итогового вида этой самой карты: после стрима были исправлены некоторые детали, передвинуты платформы, добавлен айтем дополнительной жизни. Это - скриншот из версии движка Ninja Gaiden на Game Maker 8. Это недоработанный проект, присланный мне одним человеком, который вызвался в своё время помочь с разработкой TNU4 (тогда ещё я не умел программировать и не верил в возможности Game Maker-а). Скриншот был сделан уже после того, как программист передумал дорабатывать этот движок и не смог участвовать в проекте по причине внешних обстоятельств; что в свою очередь означало, что мне нужно было наконец-таки решиться самому осваивать GM. Скриншот - символическое желание увидеть уровень 06-2 в TNU4 тогда, почти 9 лет назад. Наконец-то оно стало реальностью. Теперь время приступать к 6-му боссу. Его понадобится нарисовать, и придумать поведение. Исходя из этого будет, вероятно, изменена и комната сражения с ним. Подробнее обо всём этом поговорим, скорее всего, на одном из ближайших стримов.П.С.: для последнего эфира были сделаны таймкоды. В описании и закреплённом комментарии, как всегда. И ещё бонусом: Ирен от Vicktor777: Добавлено: Апрель 24, 2020, 22:57:34 На прошлой неделе неожиданно быстро началось рисование босса 6 акта в TNU4 (ещё раз спасибо, VIKnick), являющегося абсолютно новым персонажем. Его зовут, как минимум, пока Мартин Эвис (Martin Avis) - также, как было задумано уже много лет назад. Он - ещё один агент ЦРУ, работающий на Фостера (и на остальных злодеев, соответственно). Образ Эвиса был вдохновлён внешним видом 4-го босса из Shadow of the Ninja / Kage / Blue Shadow, а также первым боссом из Shatterhand и третьим - из Ninja Gaiden Shadow на Gameboy. По задумке ему предполагался красный плащ и автомат. Но это лишь концепт. Одно дело предполагать и иметь на руках лишь примерно похожие ресурсы, а другое - непосредственная реализация. Здесь можно столкнуться с рядом проблем в различное время разработки (даже после того, как спрайты готовы). В рамках эфира VIKnick нарисовал спрайт стойки и прыжка обратную сторону с выстрелом (который, кстати, как уже практически точно определено, не войдёт в игру, поскольку похожая атака будет у одного из следующих противников). По ходу рисования обсуждали элементы внешнего вида, их надобность. Например, наплечники, делавшие персонажа ещё более похожим на M. Bison-а из Street Fighter-а. Также нужно было постараться уложиться в определённые рамки: соблюсти стиль рисовки, проработанности мелких деталей (в TNU4, как и в трилогии, это не столь востребовано), по количеству кадров на конкретную анимацию, чтобы она не получилась слишком плавной, к примеру, и не выбивалась по стилю относительно других. К тому же крайне желательно было определить будущее поведение босса, чтобы битва с ним в плане разнообразия, сложности и насыщенности атак получилась под стать предыдущим боссам. Относительно непредвиденных проблем, возникающих уже после рисования: с одной из таких уже успели столкнуться. Стреляя стоя вперёд пули банально пролетали над готовой игрока. Выходом из ситуации стала небольшая корректировка спрайта (босс немного приседает и держит автомат под углом). Другими словами, программирование и рисование графики очень часто связаны друг с другом, что делает общий процесс разработки сложнее, но не менее интересным. Из определённых уже для Эвиса движений почти всё готово. На данный момент для тестирований запрограммированы стрельба по горизонтали и диагонали вверх. После появления нужных спрайтов можно будет понять хватит ли боссу того, что было запланировано или стоит что-то добавить (или наоборот, отказаться). Где-то к 5-му часу эфира мы переключились на реванш Артура a.k.a. Archer Norinton-а у игры Alien 3 Plus на NES, которую он не смог одолеть на недавнем пиратском стриме. В этот раз он справился, причём довольно быстро. Не без помощи зарисованных перед игрой карт, как наверняка, делал кто-то ещё из проходивших эту игру. Архив с этими картами опубликован на публичной странице 2nd Channel (там публикуются новости и материалы по проводимым нами стримам). Ссылка на архив с этими картами Добавлено: Май 05, 2020, 17:49:01 VIKnick уже предоставил все запрошенные спрайты для 6-го босса - Мартина Эвиса (Martin Avis). Ввод в игру этого персонажа по-своему сложный, но уже проделана довольно ощутимая работа. Продумывается поведение, расположение платформ, а также корректируется сложность. В прикреплённом видео продемонстрированы лишь ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ результаты. Планируется добавить стрельбу сидя, подкорректировать общее поведение (сделать босса умнее) + возможно, будет изменена комната. Добавлено: Май 13, 2020, 19:19:37 Основная работа над боссом 6-го акта - Мартином Эвисом завершена. Из-за трудностей в программировании (реализация и продумывание идей, а также соблюдение уровня сложности) пришлось раз пять переписывать код. Теперь - время ввести катсцены до и после битвы с ним, а затем приступить к 7-му акту, в котором, наконец-то, вновь придётся играть за Ункенде (Рю) Хаябусу. А ТАКЖЕ:На публичной странице в ВК появилась небольшая статья с быстрыми ссылками на крупные публичные релизы проекта. Там же есть и специальная версия с доступом в тур 06-1A (уровень на грузовике), отправленная в своё время соведущему Максиму a.k.a. GhostDog-у для тестирования и записи прохождения. СКАЧАТЬ Добавлено: Май 13, 2020, 22:55:12 Добавлено: Июнь 03, 2020, 14:29:04 3 июня - необычный день для меня, для проекта. 14 лет назад я впервые прошёл единственную из трёх игр трилогии, которая была у меня на картридже - последнюю, третью часть: Ninja Ryukenden III - Yomi no Hakobune. А вернее, её пиратскую версию: Ukende III. Со временем и благодаря удачному стечению обстоятельств относительно новая для меня игра укрепила свои позиции в личном отношении к ней, и Ункенде быстро занял главенствующее место в творчестве. Team Ninja Unkende 3 вдохновила на изучение и занятие новыми сферами деятельности. В частности, игростроем. Благодаря трилогии и, в особенности третьей части, существует проект Team Ninja Unkende 4 - Everything is Coming Back. То насколько важным и знаковым стал для меня TNU4, сколько он открыл горизонтов, думаю, можно не расписывать. 3 июня 2006-го года я считаю переломным для себя днём и воспринимаю, как настоящий праздник. И пусть он хоть частично, но будет таковым не только для меня, но и для всех, кто ждёт продолжения приключений бравого ниндзя. Добавлено: Июнь 04, 2020, 16:17:34 Прохождение TNU4 без оружий накануне затянулось. Ничего другого не показали, кроме как (незапланировано) последнюю бета-версию Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn. Поэтому решили продолжить эфир в ближайший вечер, т.е., сегодня. Планируется вновь показать 6-ой акт, как новейшее нововведение TNU4, а также планируем посмотреть аниме и, наверно, сыграть в TNU3 на приставке. ПРИХОДИТЕ:_______________________________________________ Немного о минувшей трансляции:TNU4 всегда позиционировалась, как сложная (непростая, как минимум) игра. Поэтому, в принципе, испытанные сложности даже для меня были вполне ожидаемы. Свою роль сыграл, конечно, челендж пройти без применения оружий и большого меча (а надобность их использование в TNU4 куда острее, чем в оригинале), а также внешние накладки: постоянное отвлечение внимания из-за игры на стриме и некоторая неотзывчивость управления из-за задержек, вызванная перегрузкой ПК из-за того же стрима (было запущено много различных программ и смотреть приходилось не на окно игры, а на выводимое изображение трансляции). Тем не менее, пройти TNU4, вернее то, что готово на данный момент, можно и в таких условиях. Кстати, во время прохождения было рассказано и показаны различные секреты Добавлено: Июнь 06, 2020, 23:18:12 Вторая попытка провести эфир по поводу 14-ой годовщины прохождения TNU3 на приставке, а вернее показать всё, что было запланировано удалась. Таймкоды указаны в описании и закреплённом комментарии на Youtube. Вначале вновь был пройден 6-ой акт TNU4 (но уже без челенджей), уровни которого основаны на турах из Bad Dudes VS Dragon Ninja и Contra Force (Super Contra 6) на NES. В конце - битва с первым новым боссом - Эвисом. Ролик после битвы с ним пока не завершён, но была показана недоработанная небольшая сцена с вертолётом, которая должна быть в конце. После - скетчи и неиспользованные спрайты для 6-го босса и роликов. Затем просмотрели неканоничное аниме по франшизе от 1991 года, которое можно считать в какой-то степени переосмыслением 3-ей части (игры). Общая концепция у них схожа. Вторая половина эфира (а то и больше) была посвящена прохождению пиратской версии Ninja Ryukenden III - Ukende III (с неё и пошло название проекта) на новодельной приставке. После надписи The End ждали определённое время (больше 18 минут), чтобы увидеть секретный месседж (о каноничности которого тоже когда-нибудь подробно поговорим), а затем, примерно через такое же время игра автоматически сбросилась. Пока ожидали, был пройден, пусть и не с первого раза, за одну жизнь полностью 7-ой акт американской версии TNU3. А также незапланировано были показаны старые фотографии некоторых игр на телевизоре (в том числе и концовка третьей части). Бонусом к записи прикрепляется видео с музыкой из аниме про Хаябусу (в том числе и кавер от Axel_k на одну из композиций): Также музыка доступна для прослушивания на публичной странице проекта TNU4: https://vk.com/tnu4page?z=audio_playlist-142001203_16 Добавлено: Июнь 07, 2020, 17:56:08 Через 18 минут (или немного больше) после надписи "The End" в третьей части будет написано: Что как бы намекает, что действия этой игры происходили до второй части. С этим, на самом деле, можно поспорить (что когда-нибудь и сделаем. А так, приводил некоторые аргументы тут). Данный секрет, кстати, можно свободно увидеть только в японской версии. В американской - лишь с помощью Game Genie. Версии РОМ-ов с упоминаниями TNU4 сделал соведущий Максим (GhostDog / Mastermax) по моей просьбе. Ради фана. В TNU4 история строится, основываясь на том, что действия третьей части происходили в конце трилогии (хотя по правде сказать, последовательность не столь важна). Сейвстейты из архива - для эмулятора FceuX. Для японской и русифицированной версии от Дарьи Прилепской они разные. Если загрузить в японской версии сейв для перевода, то текст собьётся, а наоборот - надпись просто не появится. Также, примерно через 18 минут после этой надписи игра сама сбрасывается (сохранение прилагается). Подлинность подобной надписи в игре и сбросе после проверили на недавнем стриме по поводу 14-ой годовщины прохождения TNU3 на приставке (соответствующие таймкоды указаны). Добавлено: Июнь 09, 2020, 22:39:36 Некоторые материалы, показанные на минувшем (и раньше) стриме по TNU4. МАСОЧНИК Данный слуга попадается в единственном экземпляре на уровне 7-2 в третьей части. В другом фан-продолжении Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn планировался в качестве босса. В TNU4, возможно, новые спрайты будут использованы тоже. А так, ему планируется новое поведение, в отличие от оригинала, где он просто ходил из стороны в сторону. Кстати, если этого врага не уничтожать какое-то время, то маска-щит, которую он держит перед собой, видимо активирует своё программное действие, и этого врага нельзя будет уничтожить, ударяя мечом спереди СКЕТЧИ ЭВИСА VIKnick рисовал этого нового персонажа и для катсцен до и после битвы с ним, а также в начале 6-го акта. Помимо этого он также предоставил и амулет Жакио, за что ещё раз спасибо КОМНАТА 6-ГО БОССА Варианты, которые подбирал для комнаты битвы с Эвисом. Менялась высота, количество платформ, а также палитра. Изменения предпринимались по мере программирования босса для регулирования его поведения и сложности битвы Добавлено: Июнь 10, 2020, 20:57:23 Ещё вроде как до выхода 2-ой бета-версии (март 2013-го) предпринимались попытки адаптировать графику для TNU4 из Ninja Gaiden Shadow (Unkende Shadow) на Gameboy: раскрасить и увеличить. В фанатском продолжении планируются уровни по мотивам из этой игры. Несколько человек пробовали в разное время оказать помощь в "портировании" рядовых врагов, айтемов и иных элементов в TNU4. Например, был перекрашен 1-ый уровень. Хоть в таком виде он навряд ли попадёт в продолжение, но, как минимум, в цвете получился интересным; послужит базисом для построения будущего тура. Не так давно Axel_k сделал кавер на композицию из этого уровня в дендивском стиле. По восприятию (судя по инструментам) получилась смесь трилогии, а конкретнее - 3-ей части и самого Gameboy, что, конечно же, на руку этому треку. Есть идея, что в TNU4 попадут обе версии: оригинальная и от Axel_k.
|
|
« Последнее редактирование: Март 27, 2021, 03:24:01 от 2nd Channel »
|
Записан
|
|
|
|
inkutay
Пользователь
Репутация: 11
Offline
Пол: Награды:
API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 62
меня будить ...
|
|
« Ответ #92 : Июнь 10, 2020, 21:44:42 » |
|
// ----------------------------------------------------------------------------------
|
|
|
Записан
|
|
|
|
ярик
Активный участник
Репутация: 21
OfflineНаграды:
API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 396
|
|
« Ответ #93 : Июнь 10, 2020, 23:40:34 » |
|
inkutaiay, Молодец, молодчик. Еще молодец автор.
|
|
|
Записан
|
А че как 2 числа сравнить то это быстрее? Вот так >? Вот так < ? Или лучше вот так sign(0)
|
|
|
2nd Channel
Участник
Репутация: 33
Offline
Пол:
API: Game Maker 7.0 Pro
Деятельность: Программист, сценарист; ищу ресурсы
Сообщений: 159
False Unkende
|
|
« Ответ #94 : Июнь 15, 2020, 00:13:11 » |
|
inkutay, ярик, благодарю. В конце прошлой недели стартовал непосредственный ввод 7-го акта, первый уровень (07-1) которого будет основан на туре 2-2 первой части трилогии. На стриме по этому поводу (вероятно, не последнем) было показано как с помощью скриншотов можно относительно быстро собрать карту уровня из оригинала, а также, собственно, была подготовлена начальная часть карты подуровня A. Сюжетно - это, как и немалая доля остальных уровней из трилогии, другое место (не та же локация, что была в оригинале). Для сохранения атмосферы оригинального уровня фон планируется оставить статичным; была идея перекрасить небо в бледно-жёлтый, но оно останется синим. В отличие от оригинала основное движение здесь - слева-направо. Горы - не копируются,а "собираются" на основе отдельных элементов оригинала. И, само собой, расположение платформ, набор врагов и айтемов будут новыми. В качестве дополнительных графических ресурсов было решено использовать растительность из уровня на поезде TNU2. Деревья из уровня, где бьют молнии перед Tower of Lahja, планировалось задействовать; но они не подошли. Определённое время было выделено рисованию теней для колонн, стоящих на платформах. Тени являются важным пунктом при рисовании, и пиксель арт - не исключение (напомню, что помимо демонстрации умений в каких-либо сферах целью стримов также является и изучение чего-то нового в том же рисовании). Позже VIKnick предоставил дополнительные элементы для платформ в виде трещин, разломов и плюща. Помимо собирания уровня, что на первом стриме, ожидаемо, было не так просто (надо было определиться со слоями и различными непредвиденными мелочами), обсуждали иные темы, не связанные с TNU4; как игровые, так и неигровые. Как уже отмечалось ранее, начиная с 7-го акта нужно будет вновь играть за Ункенде. Кстати, в оригинале высота карты данного уровня по высоте не 200 пикселей (с вычетом 40 панели статуса (HUD-а) из 240), а 176. И этот показатель присущ всем картам первой части трилогии Добавлено: Июнь 22, 2020, 02:35:18 На днях возник вопрос замены или переработки одного из новых оружий: огненного колеса. Принцип его действия: движение вокруг игрока с постепенным увеличением радиуса. На деле снаряды довольно долго раскручивались. При динамичном геймплее такое оружие чаще могло помешать из-за того, что оно нередко оказывалось не в той части экрана, где были враги, которые также обычно быстро перемещаются. Вначале была придумана замена: ниндзя-бомба, взрыв которой создавал по периметру ещё пять взрывов, оберегающих игрока от слуг. Отлетающие от первого взрыва фаерболы (которые в последствии тоже взорвутся) могут уничтожиться раньше положенного, если коснутся врагов или боссов. По факту, эффективность от подобной незначительной смены площади всех взрывов особо не страдает. Но игрок всё же становится чуть более уязвим, дабы данное оружие не имело столь большого приоритета над остальным арсеналом. Огненное колесо было изменено. Теперь вокруг игрока кружат не 3, а 5 огней, которые через определённое время летят по прямой в рандомных направлениях. Опять же, сделано это было для того, чтобы не делать данное оружие на фоне других более выгодным. В регулировании мощности разных оружий также помогает и цена их использования. Самонаводящиеся пули требуют 15 единиц запаса айтемов, остальные 2 новых - по 10. Оружия из оригинала, бьющие по горизонтали либо вертикали - 10, по диагонали - 8. В связи с вводом нового 10-го оружия для ниндзя (ниндзя-бомба), возможно, будет немного изменён левелдизайн первых четырёх актов игры (будут заменены или размещены некоторые новые айтемы) Добавлено: Июль 05, 2020, 19:01:31 Параллельно с вводом 7-го акта в игру, как уже сообщалось ранее, в TNU4 появилось новое оружие "ниндзя-бомба" и было переработано огненное колесо. Желание добавить новый айтем в первые 4 акта вновь напомнил об идее поработать над устранением мелких визуальных огрехов в первых четырёх (конкретнее - в 1 и 2). В результате они были собраны вновь. Прежний левелдизайн узнаётся, но тем не менее он стал более проработанным. Осталось ещё несколько моментов, требующих исправлений. Но это уже мелочи. Можно с уверенностью вернуться к основной работе - вводу 7 акта. По ходу описываемого редизайна в игру были внесены различные коррективы. Например, 4-ый босс стал чуть легче, была исправлена реакция с оружием Ункенде "Защита в воздухе", таймер тикает не только на последних секундах, но и когда остаётся 100, 50, 30 и 20, добавлена анимация мечу в главном меню, появились новые секреты и т.д.. Помимо тематического отчёта к публикации прикрепляется и запись эфира по исправлению тура 02-1C. Там наглядно было показано сколько периодически приходится тратить времени на подобное занятие Добавлено: Июль 08, 2020, 17:12:22 Вчера (сегодня) прошла первая трансляция цикла серий "Ночи Gurgle Durain и Dunami". Как всегда, не по плану. Так, весь эфир заняло прохождение своеобразного ремейка первой части игры о похождениях бравого ниндзя Ункенде (Рю) Хаябусы на Game Maker от разработчика из Китая Gurgle Durain. По большому счёту, игра получилась очень даже хорошо. Уникальные идеи, механики относительно других фан-проектов по ниндзя. Было пару сомнительных моментов. Но они не столь критичны и конечно же то, что играли на стриме со всеми вытекающими из этого последствиями, тоже наложило свои трудности. Игра определённо стоит того, чтобы сыграть в неё непосредственно, если вам нравится оригинальная трилогия. И также, думаю, стоит более подробно о ней рассказать. Возможно, когда-нибудь... Больше всего расстраивает то, что в игре отсутствуют катсцены, что безусловно бьёт по впечатлению. Кстати, похоже что проблема с отсутствием музыки и звуков была связана с путём: в нём не должно быть кириллицы. СКАЧАТЬНу, а сегодня ночью мы продолжим - второй стрим. Тоже пока по проектам этого автора: Kage / Shadow of the Ninja / Blue Shadow и Contra Force. А также, возможно, ещё кое-что неожиданное (угадайте с чем связано, если новость размещена здесь). Добавлено: Июль 15, 2020, 18:29:05 В рамках третьей "Ночи Gurgle Durian и Dunami" помимо прочих игр была продемонстрирован своеобразный "хак", смешавший две ранее рассмотренные игры в одну: Хаябуса в уровнях Contra Force (1, 3 и 5-ом). СКАЧАТЬЭто непросто замена спрайта ниндзя на одного из главных героев Контры, а именно перенос механик и общего геймплея Ункенде в эту игру. Управляется ниндзя также, как и в ремейки первой части, который недавно запускали. Игра оказалась совсем несложной. И причин этому несколько: - Большое количество айтемов, разбросанных по всем уровням; - Каждый враг отнимает всего лишь по одному удару; - Всего 3 уровня: не было с видом сверху и 6-го дополнительного из наработки на GM Фоновая музыка заменена на композиции из трилогии про ниндзя. Было желание заменить их на музыку из Contra Force, но в папке с игрой не оказалось саундтрека первого уровня и концовки (видимо, они вшиты в игру). Но зато есть неиспользованная, вроде как, композиция (из ролика первой встречи с Волтером Смитом / Stage 5-3). ЗАПИСЬ ТРАНСЛЯЦИИ, ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ ОСТАЛЬНЫХ ИГР И РЕЦЕНЗИЯ ЭФИРА Добавлено: Июль 17, 2020, 23:22:11 Наконец-то ввод нововведения в виде падающих платформ в туре 07-1 закончен. Идея была предложена ещё на прошлой неделе во время трансляции на пиратском канале по работе над этим уровнем. Оказалось не так просто продумать сценарий "поведения" и определиться с ресурсами (трещины, наклон платформы, остаток на основной). Программно в игре существует один объект, становящийся в заданных координатах левой либо правой платформой: устанавливается нужный спрайт, меняются позиции при анимации падения, создаются новые небольшие платформы и прочее. Карту уровня 07-1A тоже можно считать готовой. Осталось расставить врагов и айтемы. И затем переходить к следующему подуровню (07-1B) Добавлено: Август 09, 2020, 20:46:23 Из-за внешних обстоятельств и отвлечения на другие сферы творчества разработка немного притормозила. Пора навёрстывать упущенное. Хотя текущая сфера (левелдизайн) - это не то, что легко можно реализовать по автоматизму. Но тем не менее, сдвинуть проект дальше и придать больше скорости иногда приходится. Через некоторое время - очередной стрим по разработке уровня 07-1B. А точнее, по рисованию карты. ПРИХОДИТЕ:------------------------------------------------------ Предложивший свою помощь Gektorne попробовал нарисовать новую графику для двойника Хаябусы. До битвы с ним ещё очень далеко, но тем не менее, результаты пригодятся. Добавлено: Сентябрь 01, 2020, 20:56:00 Уже давно была идея показать то, как меняется геймплей в случае, если на уровне одновременно будут присутствовать и Хаябуса, и Роберт. ТАКОЕ НЕ ПЛАНИРУЕТСЯ ДЛЯ КОНЕЧНОЙ ВЕРСИИ и возможно только в дебаг-режиме, недоступном для игроков. Ничего особого и дополнительного для такого геймплея программировать не нужно. По факту, оба персонажа управляются сразу. Они делят одну полоску здоровья, слуги принимают определённые свойства (количество ударов) и атакуют "постороннего" персонажа, вместо установленного изначально: Роберта в туре 3-1 и Ункенде - в 5-2/5-3. Роберт по особенностям дебаг-кода иногда может не реагировать с платформами и не прыгать. ----------------------------------------------------------------- Работа над уровнем 07-1 понемногу идёт. На очереди - собирание карты подуровня D. Уже который день планируется проведение стрима на пиратском канале по этому поводу. Возможно, что-то будет сегодня. Или в один из ближайших дней
|
|
« Последнее редактирование: Март 27, 2021, 02:41:38 от 2nd Channel »
|
Записан
|
|
|
|
|
2nd Channel
Участник
Репутация: 33
Offline
Пол:
API: Game Maker 7.0 Pro
Деятельность: Программист, сценарист; ищу ресурсы
Сообщений: 159
False Unkende
|
|
« Ответ #96 : Сентябрь 06, 2020, 13:48:46 » |
|
Если прохождение первой части трилогии про бравого Хаябусу не кажется для вас особо трудным, то воспользуйтесь онлайн-рандомайзером этой игры, вышедшим совсем недавно, 30 августа 2020 года. Вы можете модифицировать ряд игровых параметров; таких, как набор врагов (6 акт, вроде как, пока не подвергается изменениям), айтемов, боссов, а также некоторые характеристики ниндзя и элементы геймплея. И скачать итоговый ром, само собой. Автор (Mike Skeens) допускает продолжение работы над этим рандомайзером и просит всех, у кого будут новые идеи идеи, сообщить ему на почту: me@MicheilSkeens.comТакже он разработал аналогичные программы для Duck Tales, Clash at Demonhead и Monster Party. Добавлено: Октябрь 02, 2020, 16:26:13 Геймплей первого уровня 7-го акта TNU4.Как и всегда, на протяжении разработки уровня корректировались обнаруженные недочёты в запрограммированности отдельных объектов, в левелдизайне, а также привносились различной значимости новшества в готовую часть игры. Техническая часть для ввода уровня 07-2 практически закончена. По возможности в ближайшее время стартует работа над левелдизайном (рисование уровня и программирование). ТАКЖЕВ последние дни проводится работа по сортировке и обновлению материалов публичной страницы в ВК. В планах - делать чаще публикации по TNU4 и оригинальным играм про Рю / Ункенде Хаябусу. Желающие могут принять участие, присылая материалы для публикаций: аудио-визуальный материал, статьи и прочее. Для удобной навигации по опубликованному ведётся специальная статья, из которой помимо материалов публичной страницы можно узнать о текущем прогрессе TNU4 и перейти на иные ресурсы, где публикуются новости относительно проекта Добавлено: Октябрь 04, 2020, 18:00:31 Со вчерашнего дня началась непосредственная работа по рисованию уровня 07-2. По ресурсам он - не редизайн какой-либо карты оригинального уровня, а новый. С ресурсами из различных игр, подогнанными под стандарты TNU4 (и, как правило, частично переделанными) + облака художник VIKnick нарисовал сам. Палитра также была изменена. Новейший вариантПредшествовавшие варианты Но работа по подбору ресурсов не окончена. Готовые части могут измениться, а также планируется добавить ближнюю большую гору на фоне (как в туре 2-2 TNU2), а также, возможно ещё кое-какие детали Добавлено: Октябрь 12, 2020, 02:22:24 Красный айтем, который в TNU2 вызывал двойников, появился в продолжении. Но не в качестве изначальной задумки. В TNU4 этот айтем даст дополнительный кредит, которым игроки смогут воспользоваться после очередного Game Over-а. Игра не предоставляет пароли в случае, если кредитов больше стандарта (4). Но дополнительные можно сбросить, нажав A+B+SELECT при проигрыше последней жизни. Этот новый бонус нельзя просто встретить на уровне. Он выпадает из рандомных айтемов TNU2 и GB. Вероятность его выпадания программно ниже, чем у остальных бонусов. Цвет айтема выбран именно красным (раньше планировалось сделать его золотым, либо же вообще нарисовать дракона): символизирует отца Хаябусы - Кена, которого можно увидеть в открывающем ролике первой части в красном одеянии (возможно, и во второй части разработчики вкладывали этот смысл в выбранный для двойников цвет). Звук получения этого айтема - звук 1UP из TNU3. Оказывается он отличается от предыдущих частей. Послушать можно на публичной странице в ВК Добавлено: Октябрь 17, 2020, 22:35:25 В игру введён 41-ый слуга (рядовой враг). Не все из запрограммированных успели появиться в готовых уровнях (оставлены для следующих). "Мокрицу" помог реализовать VIKnick. Он перерисовал врага с фотографии скриншота прототипа второй части трилогии. Другими словами, этот самый моб в финальной версии оригинала не появлялся. Для него было придумано собственное поведение: стреляет на собственный выбор 3 или 4 пулями. Пули отнимают 1 либо 2 удара у игрока в зависимости от палитры самой пули, которая также выбирается рандомно между светлой и тёмной. Такой особенности в оригинале не было. С технической стороны объект "мокрицы" основывается на коде другого врага, слизи из TNU2. Но поскольку 2-ая палитра у этих слуг разная (жёлтая и синяя соответственно), пришлось немного поменять код установки палитры. Не самим врагам, а их пулям. Сделать это было не так сложно, но это примечательно именно с программной стороны, поскольку является своеобразным исключением из правил стандартной установки палитры, реализованной в TNU4 ранее. 2-ая палитра мокрицы немного меняет поведение: периодичность выстрелов по схеме "сначала 3 пули, а потом 4 пули" может сокращаться Добавлено: Ноябрь 06, 2020, 01:34:05 Почти сразу, как в игру был введён 41-ый рядовой враг - мокрица, который должен был, но не появился во 2-ой части трилогии, VIKnick решил его перерисовать. И он это сделал. А код врага был обновлён, как и в прочем что-либо сделано за последнее время в игре ввиду внешних обстоятельств, только буквально сегодня. Мы обсуждали конкретное поведение, ибо изначально художник не предполагал, что мокрица будет трястись перед выстрелом, как это делали враги из третьей части (например, глаз). Теперь мокрица просто "поднимается" в момент выстрела и "садится". VIKnick также по своей инициативе нарисовал спрайты для передвижения, которое изначально не планировалось. В итоге код врага был переписан. Определённые заранее могут двигаться по вертикали. По стандарту враг стреляет тремя снарядами. Если у врага установлена 2-ая палитра (жёлтая), то он может выстрелить дважды. Вначале 4 пули,а затем - 3. Возможно, будет добавлена третья палитра (серая), особенность которой будет заключаться в том, что мокрицу можно будет уничтожить только в момент выстрела. Ещё из изменений того, о чём недавно рассказывалось: вероятность получения айтема дополнительного кредита увеличена. Но всё же это не значит, что хотя бы один такой бонус выпадет раньше, чем закончатся все кредиты в запасе игрока. Всё-таки - это элемент случайности, который в какой-то мере зависит от процесса прохождения Добавлено: Декабрь 13, 2020, 12:09:39 Если кто помнит, на одном из стримов было продемонстрировано прохождение уровня 06-1A. В конечной части уровня, где загорались окна на зданиях, игра начинала тормозить. Проблему удалось решить благодаря сурфейсам. В видео рассказано что это такое и как используется в игре Добавлено: Декабрь 18, 2020, 18:51:49 42-ой рядовой враг: каменщик из TNU2. Впервые появится на уровне 07-2 в TNU4; в том самом, в горах, который сейчас разрабатывается. В оригинале этот слуга встречается не так часто. Похоже потому, что он может набросать много валунов (но есть предел), из-за чего на приставке спрайты бы начали сильно мерцать. А может и игра бы тормозила. Хотя проверка на эмуляторе тормозов не выявила. Этот момент отражён в видео: Добавлено: Январь 03, 2021, 00:23:23 Запись прошедшего накануне нового года эфира, в котором помимо заявленного хака на Contra Force состоялся фёрстран неизвестной игры про ниндзя от ещё одного разработчика с наших краёв; от некоего "Липового". Судя по значку, игра написана посредством Clickteam Fusion и называется просто "Ninja Gaiden". Действие происходит после событий трилогии. Борьба с новыми / недобитыми демонами заставила Хаябусу покинуть Ирен, чтобы отвести от неё беду. Но всё-таки зло их настигает. Ункенде удалось отбить атаку очередного демона. И ниндзя просит Ирен уехать, скрыться. Да так, чтобы и ниндзя сам не знал где она находится. Хаябуса решает уничтожить свой меч, поскольку считает, что демонам нужен он и именно посредством него зло продолжает проникать в наш мир. Ункенде отправляется в Японию на поиски кого-то. Судя по боссу, битва с которым следует сразу после катсцены - это вроде бы некто из Warlock-а на SNES. После победы неожиданно где-то в подземелье или пещере на фоне лавовых рек происходит сражение с появившемся без лишних слов Жакио. Битва с ним на стриме затянулась надолго. И нередко победа была практически в кармане. Но мало того, что босс сам по себе сложный (и кстати, возможно, привнесёт какие-либо идеи для TNU4, как и предыдущие оппоненты), так и в самой игре есть немало багов и глюков, которые в ответственный момент имели свойство проявляться. Игра действительно забагована, не завершена и по ходу, заброшена. Тем не менее, как фанатский проект, также представляет интерес. Сюжет/завязка показался довольно мрачноватым. СКАЧАТЬ ИГРУ И ДРУГИЕ МАТЕРИАЛЫ ЭФИРА__________________________________________ Также незапланировано были показаны 6 и 7-ые акты TNU4. На данный момент готов уровень 07-2A. Карта следующего уже собрана, но в ней пока нет слуг и айтемов. Далее планируется ещё и уровень 07-2C. На стриме вновь просмотрели спрайты 6-го босса - Эвиса; то, как он выглядел на разных этапах рисования, неиспользованные движения и прочее. Также была продемонстрирована неиспользованная анимация амулета Жакио, который был показан в ролике после битвы с 6-ым боссом. Все таймкоды, как обычно - в описании и закреплённом комментарии на YOUTUBEСВЯЗАННЫЙ ПОСТ ПО C: TNU4 FORCE И ПИРАТСКОМУ МАРИО ДЛЯ DOS (запись от 3 января 2021 года) Добавлено: Январь 07, 2021, 10:59:13 Добавлено: Январь 08, 2021, 18:34:33 Неожиданно обнаруженный недочёт в механике Ункенде. Давно было известно, что при потере последних ударов персонажа редко, но всё же может подбросить немного выше обычного, но не настолько. Придётся вновь вернуться к проблеме __________________________________________________________ Давно не было стримов по непосредственной разработке. Не хотелось показывать уровень 07-2 по определённым причинам. Но по сути, 2/3 части уже было продемонстрировано на предновогоднем стриме. Так что, начало работы над уровнем 07-2C не стало особым откровением. Обсудили некоторые графические и игровые решения, которые были приняты при вводе предыдущих двух карт уровня, а также придумали, утвердили и реализовали первый экран (фактически больше, но примерные замеры). Не только расположение платформ, но и слуг с айтемами. Факт проведения стрима и поздний(ранний) час работы, конечно, повлияли на продуктивность и продолжительность эфира. Но, как и обычно, пообщались, обсудили различные игровые и околоигровые темы, и само собой, заархивировали этот фрагмент разработки. Добавлено: Январь 16, 2021, 21:29:21 Прошлый пиратский стрим, как и планировалось, был посвящён вводу падающих платформ в уровне 07-2C. По итогу - подправлено взаимодействие игрока с ними, определены принципы их расстановки на карте, а также написан механизм для сохранения координат, определяемых посредством дебаг-функций в самой игре для последующего добавления в код. И, как обычно, обсуждали игровые и околоигровые темы. Таймкоды - в описании и закреплённом комментарии. После эфира был добавлен аналогичный механизм для удобной расстановки и определения координат растительности на этих платформах ("кусках" гор) и реализована тряска. Было решено обойтись автоматическим движением камеры по вертикали на 1 или 2 пикселя, чтобы картинка не рябила столь сильно и в то же время был достигнут требуемый эффект. Решение похоже, но не идентично "первоисточнику" - завершающей части 3-го уровня в Super Contra. От тряски по горизонтали было решено отказаться. Из-за упомянутой ряби. Добавлено: Январь 31, 2021, 04:12:00 Пора вводить нового слугу в игру. Пока изымались спрайты удалось наткнуться на довольно известный баг рядовых врагов второй части: они могут "улетать". Ранее уже демонстрировалось аналогичное видео с каменщиком. Теперь с очередным - пауком / тарантулом. В версиях для NES и SNes он "улетает" по-разному. И это натолкнуло на новые идеи относительно его поведения в TNU4. Добавлено: Январь 31, 2021, 14:18:34 Накануне, пожалуй, была полностью завершена работа над подуровнем C и уровнем 07-2 в целом. Концовка упомянутой локации требовала согласования со следующей. Другими словами, понадобилось заранее продумывать, реализовывать и проверять с т07-3 - комнатой очередного босса. Тряска в подуровне C и её последствия также требовали согласования. О падающих платформах рассказывалось в нескольких последних пиратских эфирах. Добавлено: Февраль 05, 2021, 18:40:37 В игре понадобилось ввести очередного рядового врага, и он уже по счёту 43-ий. Это - паук / тарантул, который фигурировал в недавнем видео про глючное появление в оригинале. Кстати, висящий на фоне паук ни разу не респавнится с левой части экрана. В ролике показано и рассказано о его характеристиках в оригинале, а также о нововведениях, сделанных для него в фанатском продолжении. Было решено попробовать реализовать коллизии новым методом, прописав весь код столкновения с платформами в событии Step, что требует лучшего понимания программирования в Game Maker. Но зато это одновременно предполагает и позволяет сделать механизм более точным. С технической стороны наиболее интересное наблюдение относительно реализации падения паука с фона, если игрок находится рядом. В видео подробности не рассказаны, а лишь показан конечный результат. Идея такова: упомянутое выше падение не должно было происходить в случае, если между игроком и пауком по вертикали находится горизонтальная платформа. Т.е., если бы паук упал, то он не долетел бы до ниндзя, поскольку его задержала бы платформа пола, которая находится выше ниндзя. Проверять наличие объекта посредством функции collision_line() на первый взгляд - идеальное решение: от врага вертикально вниз "чертится" линия до края экрана. И если эта линия не встречает на пути платформу пола, то это значит, что между игроком и и пауком этой платформы нет. Но проблемы возникают, если с этой линией пересекутся сразу несколько платформ пола. Например, первая между пауком и игроком, а вторая - под игроком (игрок ведь обычно находится на полу)). В таких случаях collision_line() может вместо платформы между игроком и пауком "увидеть" другую, под игроком. Дело в том, что collision_line() при пересечении сразу нескольких платформ возвращает платформу с наименьшим порядковым id, а не обязательно ту, которая ближе. Проблему решил оператор while, который позволял проверять посредством collision_line() не сразу весь отрезок от паука до низа экрана, а постепенно "увеличивая" его. Таким образом, при первом "столкновении" посредством collision_line() оставалось прекратить удлинение отрезка, тем самым определив ближайшую платформу пола. Похожий способ реализации коллизий мне однажды показывали на одном из тематических форумов по GM, когда я только начал изучение программирования и столкнулся с первой серьёзной проблемой реагирования игрока с платформами. Но этот метод не был использован в TNU4, поскольку моих знаний тогда не хватало для его понимания. Включать в игру того, что работает, но разработчик совсем не знает каким образом - не лучшая идея. Ибо потенциальные проблемы в будущем из-за незнания механизмов (причём, весьма важных) могут застопорить дальнейшую работу. В TNU4 физика различных объектов реализована разными методами. Чем позже - тем более продвинуто. У Ункенде она не раз переписывалась и совершенствовалась, но объективно, она наиболее "деревянна", нежели, чем, например, у Роберта. Но это всё по большому счёту уже неважно. Физика всех объектов - на должном уровне и постоянно тестируется. Периодически что-либо подправляется по мере надобности или же делаются "заплатки" и дополнения. Подобное было совсем недавно, как раз для Ункенде, при реализации падающих платформ на уровне 07-2C. Получился довольно большой пост, начавшийся с новости о новом рядовом враге и окончившийся рассуждениями о программировании TNU4. В принципе, спустя года подтверждается важнейший принцип программирования (как минимум для человека, который ничего в этом не понимал): главное - не торопиться, смотреть примеры и учится на них, и проверять уже реализованное. Тащить код откуда попало не надо. Вы сами его напишите, когда придёт время. Добавлено: Февраль 16, 2021, 19:06:29 За последний месяц на публичной странице TNU4 в VK появилось много новых подписчиков, большинство из которых скорее всего боты или просто "накручены" (не в курсе по чьей инициативе). Алгоритм распространения новых публикаций в социальных сетях учитывает ненастоящих подписчиков, а также неактивных (подписались сами, но более никак не взаимодействуют), что в итоге действует во вред продвижению публичной страницы и, как следствие, проекта: меньше людей узнают о новостях. Главная цель публичной страницы - держать в курсе тех, кому по-настоящему интересен проект TNU4; не только результат, но и его развитие, а также сопутствующая информация по оригинальным и другим фанатским играм про Хаябусу. Поэтому, чтобы попытаться реанимировать механизм продвижения и приблизиться к тому, чтобы среди участников было по-максимуму заинтересованных, проходит голосование. ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ОСТАТЬСЯ В ЧИСЛЕ ПОДПИСЧИКОВ, пожалуйста, проголосуйте. Ввиду того, что в последний месяц было много "накрученных", если вы подписались недавно, помимо этого оставьте комментарий к этой записи. Голосование завершится не ранее, чем через 2 недели. Боты, неактивные пользователи и не проголосовавшие будут исключены из подписчиков. Надеюсь, эта мера позволит избавиться хотя бы от ботов. Если они продолжат появляться, то вероятно публичная страница будет переведена в закрытую группу. Но это не раньше, чем после голосования. Если вы не захотите остаться или не увидите соответствующий пост / публикацию до итогов голосования, вы всё равно сможете подписаться на публичную страницу вновь после голосования Добавлено: Март 03, 2021, 19:19:08 Значительно поредело число участников публичной страницы: из более, чем трёх с половиной сотен участников осталось менее 30. Остались только те, кто проголосовал. И само собой, был подписан. По факту не все из проголосовавших состояли в подписчиках публичной страницы. Некоторые из проголосовавших подписались недавно, в период наплыва ботов (который, кстати, пару дней назад возобновился с новой силой). Далеко не все оставили комментарий к той записи, как просилось в видеообращении. Чтобы не создавать никому поводов для обид, а также с большей вероятностью исключить недопонимание, было решено последовать строго озвученным просьбам (и там есть небольшие исключения, но всё же). Цель проведённого голосования - не выявление "верных", а лишь попытка сузить круг лиц до тех, кому проект TNU4 и в частности процесс его развития реально интересны, чтобы в итоге эти люди с большей вероятностью получали новости данного сообщества. Многие из списка моих друзей в ВК не приняли участие в голосовании и тоже были исключены (чтобы никто не подумал о каких-то привилегиях). Голосование никак не пересекается с личными взаимоотношениями и не влияет на них. Не исключено, что кто-то из проголосовавших мог быть по ошибке удалён из подписчиков. Если это так, прошу прощения. Действовать по итогам голосования было не столь удобно, отчего могли быть допущены ошибки. В любом случае, вы как и прежде, можете подписаться на публичную страницу. Однако, если вы поклонник игры Free Fire (боты были связаны с этой игрой), то очень прошу дать знать о том, что вы реальный человек, а не бот. Тот, которому действительно интересен проект. Можете оставить адекватный комментарий хоть к этой записи. Публичная страница существовала и существует не ради какой-то цифры, а ради того, чтобы информировать о проекте, кому он действительно интересен. Рассказывайте тем, кого TNU4 может заинтересовать, проявляйте активность (ибо в современных реалиях для продвижения это практически необходимо) и следите за новостями. Проверьте кнопку уведомлений (пресловутый колокольчик), убедитесь, что новости доходят до вас (если вы не в курсе, уведомления дублируются у нас в общем чате в ВК, Дискорде и Телеграмме. Ссылки можно найти здесь) и следите за развитием проекта. Я буду держать вас в курсе по мере возможности. Надеюсь на понимание. Художники Пашо Гришац и Артур в своё время под конец разработки уровня 05-1A (первого тура Роберта) выказали недовольство относительно движимых фонов (гор, деревьев и т.д.). А именно, им не понравилась скорость передвижениях отдельных слоёв. В связи с этим была написана небольшая программа (по факту - огрызок TNU4), в которой можно было вручную задать скорость и налету проверять получившуюся картинку. В итоге, вроде бы, был принят вариант предложенный Артуром. Для уровня 07-2 сделана аналогичная программа. И в данный момент Артур её тестирует. Вы также можете предложить свои варианты для отдельных слоёв. СКАЧАТЬЧтобы установить значение одному из четырёх слоёв (море, горы, область под горой и деревья), нажмите кнопки 1, 2, 3 или 4. значение должно быть дробным, от нуля до единицы. Очень желательно оставить значение гор на 0.9. Но вы можете предложить любой вариант. Но, конечно, не факт, что он будет использован в игре. Кнопка 0 - смена вида (позиция и следование камеры за игроком). На всякий случай протестируйте свои значения при обоих видах. Хотя, вроде, результат будет одним и тем же. Кнопка R - для перезапуска Добавлено: Март 08, 2021, 21:45:11 Поначалу всерьёз думал, что показывать боссов 7-го акта (их двое) не буду. По крайней мере, не сейчас. Затем, когда спустя почти месяц, наконец, завершил их ввод, хотел записать подробный отчёт о том, как они разрабатывались, а также поделиться некоторыми мыслями и наблюдениями. Но попытки были неудачными и в итоге представляю вашему вниманию запись битвы с ними. Это - 2-ой босс TNU2 Baron Spider и последний босс третьей части - Ancient Ship of Doom (некоторые считают, что это очередная форма Клэнси, но я так не думаю). Быть может обсудим это на ближайших стримах по разработке, которые, надеюсь, скоро уже возобновятся. Как всегда, спасибо VIKnick-у за помощь с графикой. Оба босса ощутимо преобразились и получили новые атаки. В плане программирования - эти боссы самые сложные на данный момент. В особенности много было трудных задач, связанных с Древним Кораблём из Тьмы. Спасибо GhostDog-у за пример плавного движения по окружности, который у него завалялся с давних времён. И за консультацию по другим вопросам. И Axel_k - за пример продвинутого движения по путям (пускай он сейчас и не пригодился в итоге). По ходу разработки я периодически делал фотографии и видео промежуточного результата. Выложу их в следующий раз Добавлено: Март 23, 2021, 17:02:00 Записи, которые были сделаны при вводе 7-ых боссов в игру. Неиспользованный спрайт, нарисованный VIKnick-ом на основе иллюстрации из мануала. На публичной странице доступны гиф-анимации с демонстрацией бага с лезвиями ниндзя, а также наглядное сравнение версий Древнего Корабля из Тьмы. - катсцена после Baron Spider-а завершена. По окончании игроку добавляется 6 ударов; - код лезвия Ункенде переписан с нуля; - точка создания пули пистолета, а также ножа Роберта изменены, чтобы избежать случаев пролетания снарядов "сквозь" боссов; - подправлена палитра "базировщика" (слуга из TNU3 - коричневая и белая установка, выстреливающая энергетическими зарядами); - изменены позиции некоторых рядовых врагов в т07-2C; - код установки и загрузки фонов унифицирован и перенесён в скрипт, благодаря чему добавление новых стало удобнее и быстрее; - воспроизведение музыки и звуков также перенесено в скрипты, из-за чего на практике в дальнейшем нужно будет писать меньше кода для вызова нужных функций; - маска взмаха ножом Роберта по вертикали (третий удар) увеличена; - введён новый массивный секрет; - при победе над разными боссами начисляется разное количество очков; - подправлен механизм падающих платформ; - убран лишний чёрный цвет в спрайте взрыва босса; - подправлено упущение в коде рисования боссов, из-за которого их спрайты искажались. Раньше это не было заметно из-за относительно небольших размеров спрайтов. Недочёт стал замтен при вводе tASoD (The Anceint Ship of Doom) - Ядовитые айтемы стали темнее; - Вроде как подправлен редкий баг, при котором Ункенде мог на мгновение повиснуть в воздухе, не следуя за спускающейся вертелкой, на которой он стоял;
и т.д.
Добавлено: Март 25, 2021, 00:38:46 Добавлено: Апрель 01, 2021, 20:47:55 Три года назад, 1 апреля 2018-го, состоялся релиз 4-ой бета-версии. Он явился своеобразной вершиной проекта, которая весьма положительно сказалась на общем ходе разработки игры: больше людей узнало о TNU4, большее количество из них увидели потенциал и убедились в серьёзности намерения довести разработку до конца (по крайней мере, мне так кажется). Конечно, это ещё не 100%-ная гарантия успешного завершения, но уверенности в этом данный факт заметно прибавил. Одним из сопутствующих плюсов явилось появление и реализация желания заняться съёмками, вернее, проведением прямых трансляций, на которых демонстрируется непосредственный процесс разработки.Это же помогло вести эфиры и не по TNU4. основная мысль - все эти сферы (программирование, съёмки) взаимосвязаны и на разных этапах приводят друг к другу и в то же время помогают в развитии. В будущем планируется опубликовать демо-версию TNU4 из двух-трёх ранее доступных уровней. Но, естественно, с новейшими исправлениями в физике, левелдизайне, общем геймплее и основных механизмов (в частности, загрузки библиотек. Точнее исправлений проблем, связанных с с их загрузкой). А сегодня, через несколько часов - эфир по прохождению большей части публичных бета-версий TNU4. ПРИХОДИТЕ: Добавлено: Апрель 23, 2021, 12:38:12 Публикации о минувшем стриме не было. В принципе, показано и пройдено всё из запланированного. Начиная от ранних версий, которые были сделаны не на GM7 и другими людьми вплоть до новейшего релиза (5-ая бета-версия) и текушей наработки. Параллельно с прохождением обсуждались и демонстрировались изменения в механике и различный контент, присущий определённым бета-версиям (специальные катсцены, прежде всего). Стрим завершило прохождение текущей версии игры (не доступной публично), в которой готов 7-ой акт. После стрима был немного переделан принцип падения платформ на битве с Ancient Ship of Doom. Теперь шанс, что платформ после преследования игрока останется больше стал выше. Совсем малое количество вроде как удалось исключить вовсе. Таймкоды выставлены. Минувший стрим на пиратском канале - по сути, 1-ый, на котором демонстрировался ввод катсцены в игру. Этот процесс по-своему сложный и весьма трудоёмкий. Помимо немного запутанного метода программирования, в котором практически один объект управляет сразу всем, что происходит на экране, приходится буквально пошагово продумывать сценарий катсцены. Но это всё возможно, когда уже решено что хотя бы в общих чертах планируется показать в конкретном ролике. Другими словами, не менее важно и по-своему сложно решение того, что именно должно происходить по сюжету, а также прописывание текста (реплики персонажей). Здесь стоит учитывать несколько взаимосвязанных условий: сюжет должен нравиться, ресурсы (прежде всего, графические) должны применяться эффективно (быть в наличии (само собой) и не использоваться слишком часто/редко). Разрабатываемая катсцена после битвы с Древним кораблём из Тьмы по хронометражу довольно короткая. Но на практике - не самая простая в плане реализации. Она уже готова. От некоторых элементов, которые были придуманы, продуманы и введены на стриме, было решено отказаться или немного изменить. Третий кадр для анимации бега (из открывающего ролика 1-ой части трилогии) было решено не использовать. С затуханием аудио (звуковых эффектов) ввиду программных особенностей пришлось прибегнуть к хитрости, вручную прописав им изменение громкости. Тут не так всё просто, как с музыкой, где это можно реализовать посредством единожды вызванной соответствующей функции. Теперь, технически 7-ой акт, полностью готов, поскольку по завершении этой катсцены следует заставка 8-го акта. Но прежде, чем стартует сам уровень, планируется ещё один ролик Добавлено: Апрель 29, 2021, 20:42:29 Стрим по разработке катсцены перед началом уровня 08-1 закончился без особого итога; ролик оказался не таким простым, как предполагалось. Даже несмотря на то, что по сути он основывается на второй половине открывающего ролика TNU3. В итоге, по визуалу он отошёл от оригинала больше, чем предполагалось изначально. Фон для нового арта (камера сверху) нарисовал VIKnick, но сам ниндзя позаимствован из ролика SMS-версии. По смысловой нагрузке, само собой, отражён сюжет TNU4. Реплик достаточно много. Скорость текста - относительно небольшая, чтобы соответствовать музыкальному оформлению. Возможно, строение в конце ролика будет немного перерисовано, поскольку в оригинале, вероятно, оно было зданием первого уровня третьей части. А в TNU4 8-ой акт - это не лаборатория, а секретный склад, которым, я считал, является строение в четвертом уровне третьей части (собственно, думал, что это именно оно и изображено в открывающей катсцене). Разработка уровня 08-1A стартует в ближайшее время Добавлено: Май 05, 2021, 08:11:54 Минувший стрим по разработке уровня 08-1 неожиданно стал самым продолжительным из всех проводимых на 2nd Channel. 8-ой акт планируется сделать, по большому счёту, левелхаком 4-го акта завершающей части трилогии. Но сюжетно это - другое место. На основе скриншотов карта оригинального уровня 4-1A была пересобрана, в результате чего была обнаружена ошибка в карте, скачанной ранее с тематического сайта. Помимо левелхака отличительной особенностью данного тура в TNU4 будет и правильный поворот фона (в оригинале у него, вероятнее всего, по ошибке верхняя и нижняя стороны перепутаны). Но не с начала, а ближе ко второму подуровню (в отличие от оригинала, в TNU4 для этой локации запланированы 2 подуровня - A и B). На стриме были составлены первичные варианты слоёв гор, кустов и платформ. Позиция фоновых слоёв (первые два из перечисленных) зависит относительно позиции игрока. Облака на уровне будут перемещаться автоматически. С их программированием возникло несколько трудностей, которые так и не удалось решить на стриме. В итоге, после 5 с половиной часов эфира было принято решение отложить разработку и продолжить трансляцию прохождением и обсуждением сеговских игр про Хаябусу: Ninja Gaiden для Master System, Game Gear и Mega Drive. РОМы и, бонусом, два кавера на музыку из SMS.Таймкоды, как обычно, указаны в описании и закреплённом комментарии на Youtube. На публичной странице и на Youtube также можно послушать каверы от Александра Чернобаева a.k.a. MKLiuKang1 на саудтрек из упомянутой игры Добавлено: Май 09, 2021, 19:29:09 Задача с расположением облаков, которую так и не удалось должным образом решить на недавнем стриме по разработке, наконец, можно сказать, решена. Суть в следующем: есть несколько фиксированных стартовых координат X и Y для облаков, которые устанавливаются рандомным образом. Нужно было сделать так, чтобы облака не появлялись друг на друге. В качестве решения были задействованы так называемые списки, в которых каждое из рандомно выбранных значений по Y вычёркивалось для последующих 5 облаков. А координата X устанавливалась по возрастающей. Как было отмечено, задача почти решилась идеально, поскольку при тестировании бывали случаи, когда большие облака могли быть созданы недостаточно далеко, краем касаясь друг друга. Но это мелочи, которые в принципе, не так важны. Облака, если что, в отличие от оригинала, двигаются. Первые скриншоты уровня 08-1 после решения проблемы с облаками (в разработке) Шипы в нижней части экрана пока не реализованы, но уже решено, что это будут не отдельные объекты, а готовые фоны (несколько фонов, поскольку шипы анимированы). Также VIKnick обновил внешний вид завода из открывающего ролика оригинала. В TNU3 - это была лаборатория, скорее всего (первый акт), а в TNU4 - это склад, на который отправилась Ирен (тот самый, который был показан в заставке) Добавлено: Май 18, 2021, 22:59:44 Можно сказать, что имевший место небольшой простой в разработке преодолеть удалось (как бы не угодить в новый) и на минувшем стриме на пиратском канале удалось решить некоторые значимые для уровни 08-1 задачи. Здесь появятся конвееры (гусеницы) из Shatterhand. В отличие от первоисточника, в TNU4 их не планируется зеркалить, если будет назначено движение в противоположную сторону (справа-налево либо слева-направо). Поначалу хотелось сделать эти платформы выше на 1-2 пикселя, но в последствие было решено ограничиться перекраской в палитру уровня. Балки, держащие эти конвееры были нарисованы на стриме (на основе фонового элемента из одного уровня Choujin Sentai Jetman). Программно эти конвееры - обычные платформы пола. Но для них прописано дополнительное условие, в следствие которого игрока (а в будущем, также слуг и айтемы) относит в сторону движения. После программирование было предложено попытаться пройти обновлённый глобальный хак первой части - Deadpool. пришлось помучиться немного, но игра была пройдена. правда, в лёгком (нормальном) режиме сложности. Катсцен не было. Уровни, вроде как, тоже немного перемешались. Музыкальное оформление - более скудное, чем раньше (возможно, из-за выбранного режима сложности). Персонажи, за которых приходилось играть, по мере прохождения менялись. В последних уровнях был сам Хаябуса. После стрима основные силы были брошены на ввод новых слуг (рядовых врагов), которые впервые появятся именно в т08-1. Первый из них (44-ый по счёту) - взрывчатка (на колёсах). Она была нарисована Пашо Гришацем на основе похожего врага из игры на Gameboy. прежде, чем вставить в игру, спрайты были немного подкорретированы и сделана анимация для передвижения. Наиболее сложным был процесс замены стандартного взрыва при уничтожении столбом пламени. Из-за этого пришлось делать изменения в коде родительского объекта всех слуг. но зато, теперь есть возможность относительно простой замены стандартного взрыва у любого вида врагов. Такое никогда не планировалось, но может пригодиться в будущем. Второй новый (45-ый) - клешни из третьей части. Их отличия от оригинала: - могут летать с разной скоростью - при поражении игрока больше его не преследуют - могут сворачиваться в такой же вид, в котором они пребывают при появлении (они не просто вылетают из-за экрана, а именно падают сверху или поднимаются снизу в свёрнутом положении) и краткосрочно полететь с большей скоростью в сторону игрока по диагонали Третье свойство пока решено не использовать. Возможно, оно будет характерно врагам 2-ой палитры или даже вообще другому виду врагов; похожему по рисовке (также из TNU3). В TNU4 первой палитрой является белая, а не жёлтая/коричневая, как было в оригинале. И по наблюдениям, в оригинале, почему-то вторая встречается в 5 уровнях, в то время как первая палитра - всего единожды. Добавлено: Май 26, 2021, 00:20:07 Вчера была предпринята попытка реализовать передвижение на корточках для героев. Оно было у ниндзя в игре для Sega Master System. Предполагалось, что это сделать будет непросто, поскольку в коде игроков всё довольно тесно связано. Но на деле задача оказалась не столь трудной. Программирование передвижения Роберта осталось не завершённым (и неизвестно сколько бы пришлось ещё времени потратить), поскольку было решено отказаться от этой идеи в принципе. В теории, конечно, можно проработать левелдизайн таким образом, что и эта способность пригодится, но использоваться она будет, вероятнее всего, нечасто (как и в оригинале). Также она может повлиять на баланс сложности, за которым уследить тоже непросто. Как отмечалось ещё при релизе бета-версии, запуск в полноэкранном режиме может привести к тому, что игровое окно будет отображено лишь частично. Не знаю с чем это связано. Такое случается не всегда и предположительно из-за нехватки ресурсов на ПК. Помогает изменение окна игры (в том числе повторная установка полноэкранного режима) и изменение разрешения экрана и масштаба картинки (всё это настраивается в видеоопциях TNU4). Причина этого, как отмечено выше - не ясна. Но тем не менее, были предприняты новые попытки устранить эту проблему (в игре есть специальное расширение для игрового окна). И вроде бы при изменении настроек в паузе либо в главном меню, теперь, наконец, получилось добиться 100%-го результата (т.е., картинка игры в полноэкранном режиме будет отображаться всегда полностью при изменении настроек). Но, увы, этот недочёт всё ещё может происходить при запуске игры (на зелёном экране). Поэтому там же была и есть возможность изменения видеонастроек посредством клавиш F11 и F12. Но упоминание об этой возможности можно увидеть лишь при первом запуске либо при зажатии кнопки F9 во время загрузки игры. Поэтому (а также потому что написанный там ранее текст не устраивал) было решено изменить внешний вид зелёного экрана: указать функциональные клавиши в верхней левой части экрана (чтобы их было видно в случае обрезки картинки), переписать текст, сделав более читабельным. Добавлено: Июнь 02, 2021, 21:03:10 Завтра, 3 июня - 15 лет со дня первого прохождения Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке. Это событие привело к череде последующих решений, принимаемых в творчестве, которые привели к TNU4. Этот день - лишний повод вспомнить любимую игру, цели и мотивы проекта. А когда начался период активных съёмок - и записи специальных роликов, а также проведению особых эфиров. Поэтому завтра, если ничего не помешает, пройдёт очередной тематический стрим. Начало запланировано на 2 часа раньше обычного. БАКУ - 22:00 МОСКВА/КИЕВ - 21:00 ПРИХОДИТЕ: Добавлено: Июнь 05, 2021, 19:48:45 Таймкоды к минувшему стриму по поводу 15-ой годовщины прохождения третьей части на приставке, что в итоге привело к TNU4 и связанным событиям, выставлены; демонстрировавшиеся материалы (игры, мануалы, вырезки из журнала, музыка и рабочие материалы) загружены в Хранилище. Практически всё из запланированного сделать удалось: - 2-ая часть трилогии (которую, кстати, затрагивали на канале реже остальных) пройдена без использования двойников. К тому же игра была графически прокачана посредством использования "HD-пака" и выглядела, как игра для Super Nintendo (но технически - это NES) - 3-ья часть пройдена в зеркальном виде без использования большого меча. Правда, вначале была запущена американская версия с лимитом кредитов, в которой удалось достичь лишь 5-го акта. Остальная часть игры была пройдена после запуска русифицированного японского рома (перевод 2.1 от Дарьи Прилепской) Первая игра эфира - порт третьей части на Atari Lynx, не покорилась (застряли на 3-ем акте). По мере прохождения демонстрировались и обсуждались различные аспекты оригинальной трилогии (сюжет, левелдизайн, слуги, боссы), просмотрели дополнительные ролики (рекламы (трейлер 2-ой части теперь тоже выложен на канале), музыкальное видео и шуточный клип вначале), а также была показана часть стаффа по TNU3 (картридж, тетради и прочее). На одном из прошлых тематических стримов было показано больше. Гайд по прохождению третьей части из журнала Nintdo Power #27 Фоновая музыка доступна для скачиваания в Хранилище и для прослушивания в плейлисте публичной страницы в ВК. Хочется верить, что радостью от факта прохождения TNU3 15 лет назад и результата, к которому всё это привело, удалось поделиться и с неравнодушными к проекту. Спасибо всем, кто оказывает поддержку. Это тоже очень важно и, безусловно, является приятным следствием процесса разработки. Арт из гайда по прохождениюКоллаж для обложки стрима_________________________________________________ Поскольку порт на Атари так и не удалось пройти, то сегодня будет предпринята попытка реванша на пиратском канале. Если будет опять не получаться, то вместо звукового оформления игры включим какие-нибудь каверы. И, наверно, времени на прохождение будет ограниченное количество. Его должно будет хватить. ПРИХОДИТЕ: Добавлено: Июнь 23, 2021, 18:59:52 Обстоятельства, как обычно, вносят свои коррективы. В том числе, влияют и на ход разработки. Но она не стоит на месте и помимо основного направления (уровень 08-1) проводится работа относительно уже введённого в игру. Так, появилась золотая урна, полностью восполняющая здоровье игрока. Выпадает только из "рандомных" айтемов TNU2 и GB. Бонусом даёт 10.000 очков. Расположение некоторых оружий в т02-1 было изменено. Проработан ещё один "секрет в секрете" и другое по мелочи. На уровне 08-1 доработаны конвееры. И теперь с ними реагирует не только игрок, но и слуги с айтемами. Из-за особенностей запрограммированности возникли трудности со стенами (объекты проходили сквозь них, если их (объекты) тянули конвееры). Но и этот вопрос решён. До левелдизайна т08-1 остаётся определиться с рисованием стены, которой не было в оригинале. Но и эта задача практически решена. Новый художник, откликнувшийся на просьбу помочь проекту графикой, попробовал нарисовать. После внесения определённых правок можно будет-таки заняться непосредственным левелдизайном (хотя можно и не дожидаться решения). Мокап т08-1 от художника, в части уровня с перевёрнутыми горами (графика на картинке, как минимум, будет изменена) Добавлено: Июль 21, 2021, 21:27:32 Уровень 08-1, базировавшийся на первой фазе четвёртого акта TNU3 готов. Он состоит из двух подуровней (против одного в оригинале) - A и B. В отличие от предыдущих этапов Ункенде, здесь было воплощено больше оригинальных идей в левелдизайне, нежели планировалось. Т.е., карта уровня не использует так часто фрагменты оригинального тура из заключительной части трилогии, как предполагалось изначально. Но и они тоже имеются. По ходу редактирования карты были замечены определённые особенности в оригинальной карте. Например, правый угол одной или двух платформ за весь уровень имел нетипичное завершение. Т.е., был нарисован иначе. Видимо, из-за тайловых ограничений. Тоже самое касается и одной из железяк, ограничивающих передвижение движимых платформ. Данные особенности оригинала были учтены при разработке. Из задуманных нововведений до непосредственной разработки были воплощены второй подуровень (B) и перевёрнутый фон. В отличие от первоначальной идеи, первёрнутый фон заметен именно в начале подуровня B, а не в конце подуровня A. Новые идеи, возникшие в процессе - стена, передняя сетка и конвееры. По общим ощущениям тур 08-1 получился на порядок сложнее оригинального прототипа, что соответствует главной идеи TNU4. Также обновлена статья по текущей разработке на публичной странице в ВК Добавлено: Август 07, 2021, 14:08:53 Добавлено: Август 25, 2021, 16:57:02 Наблюдения по стреляющему рядовому врагу (стреляльщик...), который встречается только в одной комнате тура 4-2 в третьей части. На недавнем стриме по разработке обсуждался список слуг уровня 08-2. Обычно соблюдается принцип: включать лишь часть тех, которые встречались в аналогичной локации в оригинале. Поначалу данный враг не планировался для этого уровня. Но затем было решено использовать и его здесь. Скорее всего так и будет. Список неокончательный.
|
|
« Последнее редактирование: Август 25, 2021, 16:57:10 от 2nd Channel »
|
Записан
|
|
|
|
PitManKeks
Посетитель
Репутация: 10
Offline
Пол: Награды:
API: Game Maker 8.0 Pro
Деятельность: Всё и сразу
Сообщений: 48
Error 404, I'm not found
|
|
« Ответ #97 : Август 25, 2021, 22:29:13 » |
|
В очередной раз перечитал эту тему и в очередной раз удивляюсь упорству команды, работающей над этим проектом. Искренне желаю всем разработчикам успехов и скорейшего релиза. Никогда не был фанатом ретро игр (возможно, потому что в детстве было немного меньше возможностей в них играть, чем у сверстников), но этот проект, его масштабность и проработанность просто поражают моё воображение. Каждый раз, когда я заглядываю сюда, очень трудно осознавать, что это - результат сплочённой многолетней работы команды, которую не интересует финансовая выгода.
|
|
|
Записан
|
|
|
|
2nd Channel
Участник
Репутация: 33
Offline
Пол:
API: Game Maker 7.0 Pro
Деятельность: Программист, сценарист; ищу ресурсы
Сообщений: 159
False Unkende
|
|
« Ответ #98 : Сентябрь 11, 2021, 01:40:09 » |
|
Благодарю, PitManKeks, за такие слова. Главное - не сворачивать с пути и помнить, что всё по силам, как бы это пафосно не звучало. ______________________________________ Запрограммировать всех рядовых врагов, которые запланированы для уровня, над которым в данный момент идёт работа - важный пункт в процессе ввода этого самого уровня в игру. Поскольку исходя из того, кто именно будет мешать ниндзя на локации может зависеть её строение; расположение платформ и айтемов. Список потенциальных слуг т08-2 из прошлого сообщения претерпел небольшие изменения. А именно, здесь наверно не будет жука из 2-ой части, поскольку, прежде всего, новых врагов, появляющихся впервые в 8-ом акте достаточно много. Также на это решение повлияло программирование других, недостающих рядовых врагов, которые планировались: самолёт и стреляющий из уровня 4-1B TNU3 (~стреляльщик). Похожий по поведению на последнего враг "Установщик" тоже был по ходу дела введён в игру под номером 47 (в игре их стало уже 48). И он также появится в более поздних уровнях, а не в текущем. Поведение всех этих врагов схоже с оригиналом. Но есть и мелкие (и неочень) отличия, нововведения: больше выстрелов, другой принцип блока атак, новые палитры (меняющие поведение) и подобное. Художник VIKnick на днях помог с рисованием недостающих элементов (выдвигающихся из стен платформ). Теперь с большей уверенностью можно продолжить работу над левелдизайном. При изъятии спрайтов "Стреляльщика" (помните про собственные имена) для уровня 08-2 оказалось, что в SNES у него используется анимация дыма из дула не собственная (как на NES), а другого , которого назвал "Установщик". К тому же в одном из кадров присутствует дополнительный цвет, а также оба кадра немного отличаются от дендивского варианта. В нижней части спрайта Установщика в SNES есть всего один тёмный пиксель (не чёрный). Почему так - непонятно. И это довольно странно. Можно считать лишним фактом "ленивого" порта трилогии. Такие мелочи, конечно, на геймплей мало влияют, но они неожиданны и интересны. Спрайты рядовых врагов в TNU4 обычно проходят следующую процедуру: SNES-кадры накладываются поверх NES, учитываются возможные различия, при которых предпочтение, как правило, даётся NES-версии и вносятся соответствующие корректировки. Добавлено: Сентябрь 19, 2021, 13:44:04 Мелкие проблемы на пути ввода уровня 08-2A, наконец, решены (почти). Осталось, разве что, отрегулировать вертикальное движение камеры, что не самое простое, но всё же и не столь трудное. И ещё, возможно, подправить переход в уровень 08-2B. Запланированные рядовые враги, как уже отмечалось, запрограммированы, поправлены недочёты. И в целом завершение этого подуровня, наконец, "в зоне видимости". Это ещё не значит, что действительно осталось мало и уровень 08-2A будет завершён сегодня, но попробуем сделать это на стриме, который начнётся через 2 часа на пиратском канале: Добавлено: Сентябрь 22, 2021, 16:59:59 ВНИМАНИЕ.Основной канал был забанен из-за стримов по совместному просмотру аниме GS Mikami. Там же было и большинство записей эфира и роликов по разработке TNU4. Удастся ли восстановить канал и будут ли предприняты попытки вообще - вопрос. Доступ к дополнительному - "пиратскому" каналу сохранён (там также проводятся стримы по разработке) Сейчас открыт новый канал. Возможно он станет основным. А может мы останемся только на текущем "пиратском". Все эти детали будут обсуждены сегодня ночью, в обычное время: Чтобы не потерять проект из виду, переходите в таблицу "Статистика и ссылки", где будут указаны все основные ссылки. НА РАЗРАБОТКУ TNU4 ПРОБЛЕМЫ С КАНАЛОМ НИКАК НЕ ВЛИЯЮТ Добавлено: Декабрь 05, 2021, 04:00:34 Добавлено: Декабрь 07, 2021, 16:15:32 Недавно вышел ещё один фанатский ремейк первой части приключений Хаябусы: The Ninja Gaiden as interpeted by MiniMacro. Написан посредством Game Maker Studio 2. Сегодня ночью - фёрстран. В игре наличествует обновлённая музыка (несколько иное звучание и треки не из TNU1), немного изменённые графика, левелдизайн и геймплей. СКАЧАТЬ и ПОДРОБНОСТИЧто ещё есть в игре и насколько она хороша выясним ночью. Если разберёмся с игрой быстро, то, возможно, сыграем во что-то ещё. ЭФИР: Добавлено: Декабрь 22, 2021, 07:58:36 Катсцена, иллюстрирующая сюжет небольшого старого комикса про одного из художников проекта - Пашо Гришаца. Собрана на движке игры. Прямого отношения к сюжету TNU4 не имеет и в самой игре не появится. Сделана по фану; вдохновлена недавним "освежением" - перерисовкой другим художником - Archer Norinton-ом. Скачать катсцену на движке игры Добавлено: Январь 11, 2022, 20:34:03 Активная разработка более-менее возобновилась, на прошедшем недавно стриме был собран первый экран уровня 08-2B. Пришлось столкнуться с определёнными проблемами по оформлению уровня. Ввиду специфичности графики и стремления задействовать все визуальные элементы из оригинала (дыры в стенах, затемнения, трещины и подобное), способ изъятия графики по тайлам стал практически единственно верным и наиболее быстрым решением для построения локации. Хотя, про этот самый способ я уже вспомнил после стрима (или в конце). Кроме этого, были уже определённые идеи по изъятию графики и готовые ресурсы в результате работы над предыдущей комнатой. Но многие детали банально позабылись после длительного простоя. Поэтому сейчас приходится вспоминать их, что в принципе уже можно сказать, не является проблемой. Возникали и неожиданные задачи: как именно размещать шипы перевёрнутые на бок (в оригинальной локации их не было) - с затемнением на стене или без него. Но, как отмечалось на стриме, на самом деле в данный момент наибольшую трудность представляет именно левелдизайн. Т.е., идеи для расстановки платформ, айтемов, слуг. Технические моменты уже решены. Разве что осталось запрограммировать выезжающие из стены платформы, которых не было в оригинале. Их уже давно нарисовал художник VIKnick. После разработки, вторая половина стрима была посвящена прохождению других фанатских игр по Ункенде и TNU4. Аж четырёх. Таймкоды по минувшему стриму выставлены, игры которые запускали после разработки - загружены. Ниже будет указана ссылка и на музыкальный мод-пак (меняющий midi-версии на музыку из оригинала) Nindja (где-то был указан именно такой вариант написания) Gaiden Remake от Den. Относительно вопроса сортировки файлов в Хранилище, поднятого на стриме, можно почитать тут: Таймкоды по минувшему стриму по разработке TNU4 выставлены, игры которые запускали после разработки - загружены. Было предложение изменить сортировку выкладываемых ресурсов в Хранилище, в частности, все игры размещать в одной папке, разгруппировав их по платформам. Но поскольку помимо игр могут публиковаться и иные материалы, то вместо одной папки стрима (как это сейчас делается) в описании к ролику пришлось бы размещать как минимум 2 ссылки - на папку стрима с материалами и отдельно на игру. Можно было бы не заморачиваться и отметить, что игры находятся в определённой папке и если кто захочет скачать, может сам поискать нужную в единой папке, но такой вариант тоже не совсем устраивает. К тому та или иная игра может находиться в другой хранилище, как например, другие фанатские разработки по Хаябусе. Было принято решение пока что не менять ничего в принципе публикации материалов - все они будут собраны в папке конкретного стрима, ссылка на которую указана в описании конкретной трансляции. Но решение неокончательное. В качестве компромисса, для тех кто не хочет читать описание стримов, проверяя какие игры были опубликованы, может просмотреть список запущенных игр в соответствующей таблице. Названия игр планируется сделать кликабельными - нажав на них, будет скачана соответствующая игра - МАТЕРИАЛЫ (в том числе C: TNU4-FORCE и хак первого Марио - Ninja Gaiden M от Lancuster-а)- NINJA GAIDEN / TNU1 REMAKE BY GURGLE DURIAN- NINDJA GAIDEN REMAKE BY DEN:- Original- Music Pack Добавлено: Январь 12, 2022, 17:34:30 Различные моменты, в том числе всякие баги и глюки, с недавнего стрима по разработке, во второй половине которого проходили различные фанатские разработки по Рю Хаябусе и TNU4. Жыкенден недавно предположил, что возможный прообраз Ирен Лю из первой части - Рэйчел из фильма "Бегущий по лезвию" / Blade Runner (1982) Добавлено: Январь 16, 2022, 18:51:20 Уже почти 2 года минуло, как мы проходили в рамках одного из отдыхательных стримов фанатскую переделку первой части трилогии: Ninja Gaiden - Dragon Scroll. Игра, по-большему счёту, не представляет из себя столь качественный продукт, как например другая переделка - Deadpool. Но тем не менее, есть определённые запоминающиеся моменты. Стрим и обзор по этой разработке были на забаненном канале. Теперь они перезалиты на пиратский и основной соответственно. Добавлено: Январь 23, 2022, 19:50:20 Добавлено: Январь 25, 2022, 13:05:21 В первой части вчерашнего стрима, посвящённой разработке TNU4, был запрограммирован последний недостающий из запланированных для уровня 08-2 элемент - выдвижная платформа, которую уже давно нарисовал VIKnick. На стриме был показан процесс программирования этой платформы с нуля. Там же, во время работы, по инициативе Артура, была немного изменена анимация пропадания платформы. В разработке этого элемента помог опыт ввода шипов в игру, которые появляются впервые также на этом уровне. Получившийся механизм довольно гибкий: спрайты анимации поделены на части - "тайлы", благодаря чему при будущем левелдизайне можно свободно создавать платформы различной длины без добавления дополнительных графических ресурсов. Этот же механизм может пригодиться в следующих уровнях, где появятся аналогичные выдвижные платформы, нарисованные по-другому. Во второй части стрима, как и планировалось, был пройден левелхак на Чёрного Плаща от Emsi-D: изменены уровни, набор врагов, боссы перекрашены, вместо Вульфдака - Антиплащ, иной последний уровень.
За день до эфира автор прислал немного изменённую версию (до этого недавно смотрели игру на пиратском канале), в которой был подкорректирован фрагмент 1-го уровня; упрощено его прохождение.
В конце стрима была незапланированная игра - свежий ран-энд-ган с видом сверху - Metal Dragon. Геймплей, музыка, графика, сюжет - всё на весьма впечатляющем уровне. Пройдена, вроде как, на плохую концовку.
Таймкоды выставлены, материалы загружены в Хранилище. Всё указано в описании стрима. Добавлено: Февраль 04, 2022, 06:46:10 На 67-ом пиратском стриме удалось довольно продуктивно поработать над левелдизайном тура 08-2B. Комната ещё не завершена, айтемы и рядовые враги не расставлены, но уже есть весьма чёткие идеи для их реализации. Если всё будет идти по плану, то закончить эту комнату и следующую (она будет всего в один экран) не должно составить особого труда и не потребует много времени. Но знать наверняка нельзя. В Хранилище в музыкальную папку загружен архив с композициями из игр Dendy, Sega, Super Nintendo, Gameboy, Nintendo 64 и т.д. (чуть меньше 1 тысячи), которые были записаны ещё задолго до проведения стримов и съёмок видео, для личной коллекции. Имеются повторы, у некоторых может ощутимо различаться громкость с основной массой треков; они не редактировались для использования на трансляциях. СКАЧАТЬ Добавлено: Февраль 18, 2022, 21:36:09 Добавлено: Март 05, 2022, 15:12:36 Разработка уровня 08-2 близится к завершению. Были подкорректированы некоторые моменты в предыдущих комнатах и иных игровых элементах. Финальный подуровень D уже начат. Подготовлена начальная часть. Определённая работа ещё впереди. Сегодня на основном канале она будет продолжена. Начало эфира в обычное время: Добавлено: Март 08, 2022, 15:54:43 На недавнем стриме по разработке речь зашла об обнаруженных уже давно неиспользованных сэмплах трилогии на Super Nintendo. Возможно, планировалось озвучить катсцены. Хотя бы частично. А также нашёлся неиспользованный в игре возглас ниндзя при использовании оружия в третьей части. На мысль, что сэмплы походят на озвучку роликов, натолкнуло изменение их частоты, как показано в видео. Уже давно возникли идеи того, как задействовать некоторые из этих звуковых ресурсов в TNU4 в будущем. Добавлено: Март 20, 2022, 16:53:58 Все четыре карты уровня 08-2, наконец, собраны. Подуровень A готов полностью. А в оставшихся B, C и D нужно расставить слуг (рядовых врагов) и айтемы. После этого, если будут благоприятные обстоятельства - прохождение какой-нибудь игры. Возможно, про Хаябусу. ТРАНСЛЯЦИЮ ПЛАНИРУЕТСЯ НАЧАТЬ НА ПОЛТОРА ЧАСА РАНЬШЕ ОБЫЧНОГО: Добавлено: Март 26, 2022, 09:16:36 Начатый ещё до бана прежнего основного канала уровень 08-2, наконец завершён. Технически это - уровень 4-2 из третьей части с новым левелдизайном. Состоит из 4 подуровней (комнат). Включает ряд секретов. Количество видов врагов - всего 4, что довольно мало по сравнению с предыдущими уровнями. Дополнительное разнообразие вносят альтернативные палитры некоторых из них, что влияет на поведение. Например, у самолёта - 3 палитры (в оригинале была одна); у пауков - две (настенный паук - не отдельный враг, а разновидность поведения - подробнее можно было узнать из ролика на забаненном канале (скоро будет перезалит)). Введены новые элементы фона и платформы: были нарисованы выдвижные из стены, шипы (в оригинальном уровне они были только на полу), ящики и объекты из стройки Contra Force, бьющиеся током (уже появлялись в т06-2). Как это обычно бывает даже после завершения основного ввода может потребоваться подправить какие-либо мелкие недочёты. Помимо текущего уровнем работа велась и над различными элементами игры (будь то что-то в предыдущих уровнях, либо же общие геймплейные детали). В частности был переписан механизм сброса взятых на уровне айтемов жизни и увеличителей запаса айтемов ("limitplus"): теперь он более компактный и удобный в применении. Благодаря исправлениям обнаружился недочёт, по которому айтем жизни в т05-2A после Game Over-а не восстанавливался (по правилам TNU4 вместо него создавался обычный айтем, пополняющий запас оружия - "Item +10"). Единственное весомое, что осталось на данный момент относительно т08-2 - это не вынесенные во внешний файл карты подуровней B, C и D. Но это не представляет проблем и дело, буквально, пяти минут. Карты пока что остаются вшитыми в игру для оперативного устранения возможных мелких недочётов, пока уровень продолжает тестироваться. На очереди - уровень 08-3A - босс 8-го акта. Были сомнения по поводу того кто им будет здесь. Но сейчас практически со 100%-ой точностью определено, что им будет Sandeater. Тот самый, который был и в оригинале в 4 акте. Но само-собой для него планируется реализовать более ёмкое поведение, и сделать сложную битву. Добавлено: Март 28, 2022, 16:56:10 О начальном этапе проекта TNU4: а именно, о наработках Sanuich-а - первого человека, откликнувшегося на предложение делать фанатское продолжение Ninja Gaiden в 2009-ом году.
|
|
« Последнее редактирование: Март 28, 2022, 16:56:19 от 2nd Channel »
|
Записан
|
|
|
|
Fur
Абы-какой
GM Pro user
Репутация: 463
Offline
Пол: Награды:
API: Game Maker 8.0 Lite
Деятельность: Бурная.
Сообщений: 3673
Лисяток тебе.
|
|
« Ответ #99 : Март 28, 2022, 20:07:24 » |
|
Я только щас понял, что это чудо больше десяти лет делается. Что там можно делать столько времени?
|
|
|
Записан
|
В одной отдельно взятой фразе не должно быть больше миллиона муравьёв, пусть даже она — научного труда о муравьях. Hyperflex
|
|
|
Aristokrat952
Твоя мама - лама
GM Pro user
Репутация: 385
Offline
Пол: Награды: ...
API: Game Maker 8.0 Pro
Деятельность: Чет там делает
Сообщений: 1311
Дмитрий - зануда.
|
|
« Ответ #100 : Март 29, 2022, 16:50:26 » |
|
я думаю, мужики просто кайф ловят от процесса, да и твой сиквелл курятины делается уже 30 лет
|
|
|
Записан
|
Статус: сплю и анимешусь с Яшей
|
|
|
2nd Channel
Участник
Репутация: 33
Offline
Пол:
API: Game Maker 7.0 Pro
Деятельность: Программист, сценарист; ищу ресурсы
Сообщений: 159
False Unkende
|
|
« Ответ #101 : Март 29, 2022, 17:29:18 » |
|
я думаю, мужики просто кайф ловят от процесса, да и твой сиквелл курятины делается уже 30 лет
Лично для меня не без этого, конечно. Процесс разработки и сопутствующие им события ввиде знакомства с большим количеством людей, развитие идей и изучение программирования для меня являются приятными дополнениями к игрострою. Но чисто объективно насчёт сроков соглашусь, что очень много времени ушло и неизвестно сколько потребуется. Для меня сроков нет. Хочется по максимуму быть удовлетворенным результатом, а не "поскорее избавиться". Делал и делаю игру по мере возможности и умений Добавлено: Апрель 08, 2022, 21:21:49 Добавлено: Апрель 11, 2022, 22:05:05 Работу над восьмым боссом прервала проблема, возникшая с проигрышем этого самого босса. А конкретнее, с механизмом проваливания босса под пол. В одном из недавно перезалитых роликов по TNU4 как раз рассказывалось об этом механизме, о том, как в движке был реализован относительно простой принцип. Было достаточно указать всего 2 переменных: - насколько проигравший босс спустится - с какой высоты босс начнёт "проваливаться", т.е., чем ниже спрайт будет спускаться вниз, тем больше он будет снизу обрезаться Из-за особенностей рисования 8-го босса старый механизм работал некорректно, пришлось дописывать специальный код. Унифицировать его для всех боссов не получилось. Более того, обнаружились недочёты со старым механизмом для прежних боссов. В частности, вроде как для 5-го и 6-го боссов не были предусмотрены случаи, когда боссы не должны проваливаться под пол после поражения. Это должно происходить, когда они стояли слишком близко к стене. Нужно для того, чтобы взрыв от босса не наезжал на эту стену. Другими словами, создавался визуальный огрех. В итоге было решено переписать старый код. И ожидаемо это заняло много времени. Но неожидаемо - почти целых 2 дня. Из-за этого сегодня над 8 боссом работа не велась, запланированный отдыхательный стрим - в очередной раз отложен. Но хотя бы теперь можно быть более уверенным, что со всеми уже введёнными боссами данный описываемый геймплейный элемент работает корректно. И с будущими также не должно быть особых проблем: кода писать надо по-минимуму, учтены ранее упущенные из виду ситуации. но никогда нельзя знать наверняка. Бонусом - скриншот босс-файта, над которым сейчас ведётся работа. Боссом будет Sandeater - тот же, что был в аналогичном уровне в оригинале. VIKnick уже нарисовал спрайты. Думал, что понадобятся ещё дополнительные атаки. Но по ходу разработки становится более явно, что того, что уже нарисовано (и не всё пока введено в игру) должно хватить. Как и полагается TNU4, босс получается довольно сложным. А также ещё один бонус - ролик, в котором зафиксирован забавный эффект при проигрыше Корабля из Тьмы пока проводилась корректировка упомянутого механизма поражения. Сейчас уже всё работает как надо. Добавлено: Апрель 25, 2022, 09:56:12 8-ой босс - Sandeater (4-ый в TNU3), наконец, готов. Благодаря VIKnick-у все необходимые спрайты появились практически сразу, как разработка дошла до босса. Поначалу казалось, что новых движений для него будет маловато, но как это было с некоторыми из предыдущих - нарисованного вполне хватило. Разные боссы запомнились по своим особенностям: для кого-то были сложности в программировании, у кого-то долгое время отсутствовали нужные спрайты. Sandeater запомнился тем, что почти на протяжении 2 недель дорабатывался баланс битвы с ним. Босс получился довольно сложным, принимая во внимание не простой уровень до него. Ещё немного про 8-го босса. Изначально локация битвы с Sandeater-ом и объекты в ней были покрашены также, как в оригинале: стена - коричневая, решётки и брусья - жёлтые. Объекты, добавленные в TNU4: генератор, бьющийся током, большие и маленькие ящики. Большие ящики (по ним можно ходить) и генератор в локациях до босса (т08-2) были покрашены также, как объекты из оригинала (брусья, решётки). Т.е., они были серо-белые. А маленькие ящики, по которым ходить нельзя - как стена: в т08-2 - тёмно-розовые, а здесь - коричневые. Но в локации босса (т08-3) этот "каноничный" подход не так хорош. Поэтому здесь новые объекты покрашены по несколько иным правилам. В прикреплённом изображении не отображены все рассмотренные варианты. А только показано то, какой локация было и какой стала. В частности, было решено оставить в прежних цветах (как в т08-2) генераторы и большие ящики. А маленькие ящики хоть и покрашены в те же цвета, что и стена, но всё же довольно сильно выделялись. Поэтому они были немного затемнены. Подобное "неканоничное" решение в своё время было принято и при покраске комнаты битвы с Эвисом: дальняя балка не была перекрашена и осталась бардового цвета, в то время как остальные объекты (за исключением ящиков, которые тоже не были перекрашены) стали в жёлто-зелёном тоне. Решение по поводу перекраски локации 8-го босса неокончательное. Но скорее всего, останется именно обновлённый вариант. По итогу, всё по правилам TNU4 - нет строго следования NES-ограничениям. Но и явных перегибов не допускается. Добавлено: Май 23, 2022, 18:19:04 Первая половина катсцены после 8-го босса на днях наконец-то была завершена. Сложность её разработки - надобность уместить действо в полминуты (поскольку её композиция незацикленная). Этой работе предшествовала проработка нового механизма для катсцен, которым планировалось заняться уже довольно давно. Другими словами, все дальнейшие ролики, включая и тот, над которым сейчас ведётся работа, будут запрограммированы новым способом, позволяющим сделать код более компактным и понятным, а разработку - быстрее. Все технические новшества описывать не буду, но одно из визуальных нововведений - "высота" катсцен теперь такая же, как в оригинале (64 пикселя). Раньше она была немного меньше. Также использовать нужные спрайты персонажей и устанавливать их на новые позиции теперь стало гораздо проще: вместо того, чтобы искать нужный кадр и вспоминать координаты (экспериментально или искать в коде предыдущих катсцен), теперь достаточно указать всего один аргумент. Проще говоря - для каждого кадра и его позиции (как правило, это - середина экрана) предусмотрено конкретное число. Встраивание реплик в игру тоже стало простым. При тестированиях можно подгружать текст из внешнего текстового файла, что позволяет быстро определиться с переносом слов на следующую строку (чтобы они не выходили за экран). А также доступна возможность подсчитывать символы, чтобы знать при каком из них по счёту нужно совершить требуемое действие. Устранены (если не абсолютно, то ощутимо) "дыры" в таймингах катсцен, которые были в старом механизме: нужное действие можно выполнить именно в требуемый шаг (шаг - 1/30 секунды). Не менее важным была и сюжетная составляющая катсцены: необходимо передать не только суть действа, но и характер героев. Касательно сути действа нужно определиться с тем, что скорее всего будет происходить в будущих актах, поскольку в грядущем ролике (перед началом тура 09-1) будет вскользь рассказано об этом. Пока без спойлеров. Помимо катсцен, работа проводилась и над другими сферами игры. Ящики в комнате Sandeater-а вновь перекрашены (использованы более светлые SNES-цвета), генераторы тоже изменены. Скорее всего, получившийся результат - окончательный. Немного упрощён сам босс. Он и его снаряды практически во всех случаях отнимают всего по одной единице здоровья. Подправлен механизм обязательного закапывания босса под землю в определённые моменты, когда у него остаётся мало ударов. Вчера Артур прислал несколько новых спрайтов для главных героев, которые сигнализируют о том, что игрок может запрыгнуть в сторону стены "на крышу" (т.е., доступна комбинация ПРЫЖОК + НАПРАВЛЕНИЕ К СТЕНЕ). Сам по себе механизм был в оригинале и в TNU4, но при такой возможности использовался обычный спрайт карабкания на стену. Технически ничего не меняется. Это визуальное нововведение. Но даже оно потребовало целый вечер и полночи. В частности, для случая, когда у Роберта в руках пистолет. По ходу этой работы обнаружился ранее допущенный недочёт: Роберт мог стрелять в обратную от стены в сторону не дожидаясь окончания анимации выстрела. Проще говоря: он мог палить из пистолета, как из автомата. Пришлось потратить немало времени, чтобы обнаружить и устранить причину. В итоге, получилось куда лучше, но нельзя сказать, что идеально. Технически анимация выстрела в обратную сторону исполняется на 1 шаг быстрее, чем выстрел в сторону стены. Но на геймплее это, можно сказать, не сказывается вообще. Во внешние файлы было убрано примерно 70-80% "дебаг-кода", используемого при тестированиях, который при любом релизе нужно полностью удалять из игры. Получилось более 50 текстовых файлов (этот код был разбросан по разным объектам в игре). Это значит, что теперь быстрее и проще можно собрать публичный билд игры, не тратя довольно много времени на выпиливание всего ненужного и секретного (чего не должны видеть до финального релиза). К слову, о секретах - добавлено еще несколько новых в некоторые уровни. А также, как обычно, были подправлены ещё различные мелкие недочёты. На данный момент необходимо прописать (придумать) реплики персонажей на вторую половину катсцены после ш8. А затем последует работа над ещё одним роликом, предшествующим началу уровня 09-1. Дел не мало, но процесс идёт. Добавлено: Июнь 04, 2022, 17:49:01 Уже целых 16 лет прошло со дня, когда я впервые прошёл третью часть трилогии на приставке. И вы, возможно, знаете, что этот день для меня представляет что-то по типу личного праздника. Игра стала постепенно занимать место среди самых любимых, что означало большее влияние на творчестве. Именно она стала основой для фанатского "фильма" в своё время, что в свою очередь ещё больше увеличило интерес к ней. А позже - всё это привело к TNU4: компьютерные игры, хоть и нравились с детства, и были мечты разрабатывать их самому, но дальше пространных желаний дело не двигалось. А всё из-за преграды в виде незнания программирования. Ниндзя Ункенде помог преодолеть и этот барьер. Уже, можно сказать, стало ежегодной традицией устраивать 3 июня особые эфиры по этому поводу. Внезапные обстоятельства не позволили провести эфир вчера. Но по идее, ничего не помешает провести его сегодня. НАЧАЛО - В ОБЫЧНОЕ ВРЕМЯ: Добавлено: Июнь 14, 2022, 23:21:06 Катсцену после 8-го босса завершить не удалось ни то, что к запоздалому стриму по поводу 3 июня, но и даже сейчас. Хотя осталось совсем немного. Основная ёмкая работа уже позади и на днях, если ничего не помешает, появится соответствующий футаж. Также до сих пор не подведены итоги по минувшему упомянутому стриму и таймкоды не выставлены. В игре помимо прочих мелочей, было осуществлено мелкое косметическое изменение в кадрах захвата трубы у ниндзя (и у Роберта тоже), основанное на предположениях Пашо Гришаца, озвученных им на трансляции. Публикуется музыкальное оформление стрима.Также вы можете скачать эти композиции из папки стрима в Хранилище. Либо же послушать на публичной странице в ВК. Добавлено: Июнь 27, 2022, 06:47:52 Катсцена после 8-го босса наконец-то готова. Это только первая из двух запланированных, над которыми должна быть проведена работа сейчас, до ввода уровня 09-1. Она - первая, для которой был написан новый механизм, призванный упростить и ускорить разработку роликов в дальнейшем. Новый механизм действительно помог, но по ряду обстоятельств (в том числе, внешних, из-за которых не всегда была возможность программировать) работа ощутимо затянулась. Ни к 3 июня, ни к концу позапрошлой недели окончить её не получилось. Сама по себе катсцена, как обычно, потребовала новую графику. За что спасибо в очередной раз VIKnick-у: он рисовал новые спрайты Ирен и Ункенде - и это тоже был довольно долгий процесс - просидели над ними несколько ночей. Стена и иные объекты на фоне были позаимствованы из ряда игр и изменены. Стала ощущаться неопределённость в сюжете TNU4. Речь о том, что именно должно происходить в конкретных катсценах. Это, конечно, может повлиять и на выбор локаций для последующих уровней. Данный "пробел" был оставлен специально, чтобы, когда придёт время (а оно, по сути, уже пришло) проанализировать возникшие за весь период существования проекта идеи и определённо решить что должно происходить в конкретных турах. Ведь цель - сделать так, как нравится (в том числе, и продуманно, без мыслей о том, что можно было сделать явно иначе и лучше). Так, например, уже готовую катсцену после 8-го босса долгое время планировалось реализовать по-другому, сделать её более схожей с оригиналом. В частности, появление Ирен в ней не рассматривалось. Но по настроению музыкального сопровождения (здесь играет, пожалуй, моя любимая композиция из всей трилогии, если уж выбирать), встреча Ункенде с Ирен (которая непосредственно мелькала пока только в открывающем ролике), на мой взгляд, оказалась очень уместной, не говоря о каком-никаком сюжетном повороте вместо банальных пререканий противников. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Помимо вышеперечисленного (новый механизм, графика, сюжет) сложностью в работе конкретно над этой сценой была и музыка. Точнее, попытки подогнать происходящее на экране действо под музыку (смена ракурсов, реплики героев). И, как всегда бывает в творческом процессе, кроме технических моментов не менее сложным (а порой и явно сложнее) было продумывание всех идей, которые были воплощены в ролике. Как заимствование определённых моментов из оригинала, так и придумывание новых. И ещё один свойственный разработке момент - в готовое могут вноситься какие-либо доработки. Но, основная работа над катсценой, уже, наконец-таки закончена. —-------------------------------------------------------------------------------------------— На очереди - ещё один ролик, перед т09-1. Его общее содержание давно определено. Чего до сих пор нельзя сказать о деталях. Они, хоть и не влияют на ближайший уровень, но могут оказать весомое значение на будущие. Катсцена будет предположительно такой же продолжительной, как предыдущая. А то и длиннее. Пока без подробностей. Учитывая ситуацию, возможно, её проработка будет отложена. И вместо неё начнётся работа над уровнем 09-1. Но это тоже пока неточная информация. —-------------------------------------------------------------------------------------------— Помимо катсцены, велась работа и над иными аспектами геймплея. Один из них - мелкая деталь, на которую обратил внимание Пашо Гришац ( рассказывал на стриме по поводу 3 июня): в спрайтах карабканья героев по трубе 3 из 4 кадров были подняты на пиксель вверх для более явной анимации. Её скорость тоже слегка изменилась. К слову, спрайты Ункенде и Роберта были приведены к общей палитре. В отдельных кадрах почему-то использовались не основные цвета, а приближенные к ним по значению (наверно, кадры были "повреждены" при изъятии / сохранении). Предпринята ещё одна попытка устранить баг с окном игры, когда оно могло быть отображено не полностью. К слову, в таких случаях помогает изменение размера окна. Поэтому на зелёном экране вы можете использовать (ещё со времён релиза бета-версий) кнопки F11 и F12. Но теперь, хочется верить, что такой необходимости у вас не будет (но возможность всё равно останется, на всякий случай). Устранены мелкие недочёты, которые возникли в результате устранения более старых недочётов и багов. Обычное дело в программировании. ----------------------------------------------------------------------------------------------- БОНУСОМСпрайт футового солдата в "ункендовском" стиле от Про ИгрокаПортреты ведущих и зрителей от АртураЭти материалы демонстрировались на стриме по 3 июня. Таймкоды, кстати, уже давно выставлены (спасибо тем, кто помогал их записывать), а материалы загружены в Хранилище. Добавлено: Июль 04, 2022, 07:12:54 Катсцена перед уровнем 09-1 пока отложена: нужно продумать сюжет и решить какая новая графика для неё понадобится. А также этот ролик, скорее всего, по хронометражу будет не меньше предыдущего - хочется переключиться на работу над другой сферой в игре. Поэтому начат ввод самого уровня 09-1. Его прототип узнать несложно. Но решено почти всю графику для него рисовать с нуля. Спасибо в очередной раз VIKnick-у. С технической стороны (связанной) тоже есть прогресс - попробую-таки собирать карты последующих уровней и в целом обрабатывать графику в Фотошопе. Всё-таки там удобнее. На видео - просто сбор почти всей готовой на данный момент графики с тестированием (просто так) рядовых врагов; или слуг (кому как нравится) Добавлено: Июль 23, 2022, 14:28:41 Первый стрим по разработке т09-1 прошёл достаточно продуктивно. Но сам процесс собирания карты, как обычно, оказался довольно изнурительным. И, ожидаемо, карта не была завершена. И сил на заявленный Ninja Gaiden 4: Cyborg Justice не осталось. Поэтому сегодня - продолжение эфира. Но помимо обещанного фанатского проекта про киборга Хаябусу, первые 2 часа или полтора будут вновь посвящены рисованию карты уровня. ЭФИР: Добавлено: Июль 26, 2022, 08:20:45 Открыт дополнительный ютуб-канал, на который по мере возможности будут загружаться записи стримов и ролики с прежнего основного ныне забаненного (22.09.2021) канала. Там проводились эфиры по разработке TNU4, отдыхательные стримы с прохождением различных ретроигр, демонстрировался тематический стафф и появлялись ролики соответствующей тематики. На пиратский канал удалённые видео загружать больше не планируется. А то, что уже находится там - останется (но на новом архивном канале они тоже появятся). Некоторые ролики, возможно, будут также размещены и на основном канале (в зависимости от актуальности информации и сложности монтажа). Если будете смотреть стримы, пожалуйста, оставляйте таймкоды. К сожалению, не ко всем трансляциям их удалось сохранить. На этом новом архивном канале уже доступны 2 самых первых стрима 2nd Channel - оба были посвящены разработке проекта, а также (во втором) демонстрировались некоторые иные фанатские игры: Power Blade 3 и Double Dragon Remix. Скорее всего, при загрузке контента дата его выхода учитываться не будет. Добавлено: Август 07, 2022, 10:09:24 На публичной странице в ВК открыт девлог-обсуждение другого фанатского проекта: NINJA GAIDEN RED от Segurakaa Vertigo. Игра разрабатывается тоже давно и посредством Game Maker (правда, восьмого). С автором периодически обсуждали технические моменты. И чтобы не оставлять всю эту информацию "за кулисами" открыто соответствующее обсуждение. Может у кого-то будут вопросы или будет интересно почитать. Канал автора на Ютубе.Периодически, при крупных обновлениях проекта, если разработчик будет о них сообщать, на публичной странице в ВК будут появляться посвящённые им публикации. _________________________________________________________________ При обсуждении, был затронут вопрос рядовых врагов (слуг). Поэтому соответствующий старый отчёт (неоконченный) с забанненого канала был загружен - видео записывалось, когда Роберт ещё был на стадии ввода в игру и, было решено отказаться от старого метода реализации (и, в частности, активации) рядовых врагов в TNU4. Работа над уровнем 09-1A тоже не стоит на месте. В скором времени, хочется верить, будет завершена его карта. Добавлено: Август 20, 2022, 17:13:27 Сегодня ночью планируется прервать периодическое привычное затишье - уже третий по счёту стрим по собиранию карты уровня 09-1A (всё ещё первый подуровень; как обычно, свои сложности, влияющие на процесс). С момента прошлой трансляции была проведена, в действительности, большая работа. В том числе и по построению карты: уже собрано больше половины. Возможно, удастся завершить эту карту сегодня. Но это не точно. В качестве дополнения, если останутся силы, будет вновь запущена непокорённая ранняя демо-версия Ninja Gaiden 4: Cyborg Justice. Или что-то другое. А может вообще ничего. ЭФИР: Добавлено: Сентябрь 20, 2022, 14:56:50 Уровень 09-1A уже полностью готов - на следующий день после минувшего стрима. На той трансляции удалось расставить слуг и айтемы первой половины карты. Таймкоды уже выставлены. Техническая основа для следующего подуровня - "B" уже тоже готова. Самое время собирать эту карту. Но кроме этой работы, как обычно, проводятся корректировки в уже запрограммированных сторонах геймплея. В частности, был несколько изменён механизм одного из новых айтемов - жёлтого, рандомно появляющегося вместо оригинального красного, который полностью восполняет запас оружий. Добавлено: Сентябрь 27, 2022, 14:17:46 Собирание карт всех подуровней т09-1 близится к концу. Как обычно, в этом процессе были свои сложности, но, что также характерно, трудности связи задумки и тонкости реализации наибольшим образом тормозили процесс в самом начале (т.е., при разработке т09-1A, который уже давно готов). Точных прогнозов, когда можно будет заявить о готовности всего т09-1 делать, лучше, не стоит. Но в перспективе, действительно остаётся сравнительно немного. А также - ещё один архивный ролик, посвящённый вводу шипов в игру (в TNU4 они впервые встречаются в т08-2). Этот вражеский объект примечателен принципом реализации - подобный способ в проекте ранее не присутствовал. В частности, шипам налету создаётся и задаётся маска для реакции с игроком. Начиная с т09-1 похожий принцип используется для платформ - теперь нет надобности расставлять кучу объектов на карте. Достаточно одного объекта (за редкими исключениями), для которого можно задать требуемую длину и / или высоту. Удобство такого метода было выявлено при разработке тестового движка Contra Force 2. Добавлено: Октябрь 21, 2022, 20:16:43 Наконец-то уровень 09-1 полностью готов. Осталось поправить буквально одну мелочь (хотелось бы верить, что это мелочь), обнаруженная во время записи данного ролика. Уникальность данного тура в том, что вся фоновая графика была нарисована абсолютно с нуля художником VIKnick-ом. Подготовлена техническая часть для работы над следующей локацией. Она уже, как обычно, позаимствует в большей мере графику из оригинала. Возможно, ничего даже искать не придётся, не говоря уже о надобности что-то рисовать. Но пока это неточно. Катсцены, которые будут до и после уровня 09-1 пока пропущены. Они требуют определения деталей сюжета, а также планируются относительно продолжительными по хронометражу. Собственно, по этой причине пока что они не реализованы. Параллельно с основной работой по вводу уровня 09-1, как обычно, были исправлены обнаруженные недочёты в различных сферах игры, а также введены секреты. Добавлено: Декабрь 30, 2022, 20:03:44 Конец года подкрался в какой-то степени неожиданно и быстро, отодвинув на 2023-ий планы по ближайшим стримам. Для нового эфира по разработке почти как неделю всё уже готово. Но иные сферы 2nd Channel, внешние обстоятельства и текущий прогресс по уровню 09-2 не вызывали большого желания назначить трансляцию именно на сегодня. Однако год заканчивается; так получилось, что в последние дни ничего не было на канале и тем более не было слышно о разработке. Поэтому эфир назначен на сегодня, и будет несколько символичным. Но, хочется верить, не безрезультатным в плане разработки уровня. ТРАНСЛЯЦИЯ (начало - через пару часов): Добавлено: Январь 04, 2023, 02:20:50 "Второй круг" ремейка - интерпретации первой игры про приключения Ункенде / Рю Хаябусы за авторством MiniMacro Sound, сделанной посредством Game Maker (точнее, GameMaker Studio 2, вроде как) удалось одолеть ожидаемо быстрее, чем фёрстран. После первого прохождения игры доступна возможность включить ремиксы из версии на PC Engine (TurboGrafx 16), что и было сделано. СКАЧАТЬ ИГРУСКАЧАТЬ САУНДТРЕКФЁРСТРАНСаундтрек проекта теперь можно послушать и на публичной странице в ВК. Разработчик сам написал данные треки. И помимо NES с TG16/PCE-вариаций в игре звучит несколько авторских мелодий (+ музыка в опциях в меню - заглавная тема Ninja Gaiden для Sega Master System). ______________________________________________________________ В Хранилище загружён архив с сохранениями на разных уровнях игры. Чтобы ими воспользоваться переместите с заменой соответствующий файл "game.ngsav" в следующую папку: C:Users<ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ>AppDataLocalNinja_Gaiden (укажите нужное <ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ>) Чтобы был доступен саундтест с возможностью выбрать в качестве музыкального оформления ремиксы TG16/PCE-треков, перенесите с заменой в эту же папку файл "options.ngsav" ______________________________________________________________ И напоследок: то, что обсуждали в конце трансляции: Добавлено: Январь 06, 2023, 04:46:21 На публичной странице проекта в ВК и в Дискорде открыта тема для публикации кратких новостей по разработке. VKDiscordСуть - фиксировать ход разработки более детально. Некоторые до сих пор не знают сколько может потребоваться времени на простые, казалось бы, моменты игры (собирание карты уровня, программирование конкретных объектов и прочего). Идея об открытии подобной темы появилась давно. Но останавливало то, что её ведение занимает время и есть сомнения в целесообразности: девлог веду оффлайн с самого начала проекта (чтобы знать что уже реализовано и при надобности откатить разработку назад); по мере освоения процесса разработки фиксирую меньше информации (поскольку есть большая уверенность, что всё работает как нужно и при надобности вернуться будет несложно разобраться что к чему). С другой же стороны, следящие за проектом не знают о том, над какими конкретно деталями приходится работать и сколько времени. Иногда даже простые элементы игры требуют много сил. Отчёты в виде постов и видео об окончании крупных (или относительно крупных) фаз разработки тоже будут выходить. Добавлено: Январь 07, 2023, 22:53:57 Архивное видео (т.е., было на прежнем основном забаненном канале), но по-прежнему актуальное. Периодически спрашивается насчёт кооператива. Он не планировался в игре. И вряд ли появится: для Хаябусы и Роберта построены собственные уровни. Пускай, физика героев в общих чертах схожа, но по факту Роберт медленнее и слабее, чем ниндзя. Но также у Роберта свой арсенал и дополнительные движения (умение бить ногой в полёте). По этим причинам, играть за Роберта на уровнях Рю будет неудобно. А некоторые фрагменты станут вовсе непроходимы: не допрыгнуть, не перепрыгнуть и прочее. По сюжету персонажи тоже часто расходятся. И там, где Роберт, Ункенде присутствовать не должен. Тем не менее, дебаг-режим позволяет активировать обоих персонажей на любом уровне. Но, как правило, определённые элементы не рассчитаны на взаимодействие с другим игроком. Управлять в дебаг-режиме приходится одновременно двумя на одни и те же кнопки. При желании, одного из персонажей можно деактивировать. Ничего специального для присутствия второго персонажа не программировалось: демонстрируется то, что фактически получилось при разработке, без цели сделать игру на двоих. Также полноценно встроить второго персонажа на данный момент вряд ли возможно, поскольку подразумевало бы переписывание значительного объёма кода. Другими словами, данный ролик записан ради фана. Второй играбельный персонаж ни при каких обстоятельствах не появится в игре. А в дебаг-режиме при программировании иногда бывает полезным протестировать обоих. Добавлено: Январь 11, 2023, 21:41:26 Менее, чем через 2 часа - важный эфир: попытка разбора функционала новейшей версии Game Maker - GameMaker Studio 2 и обсуждение целесообразности переписывания TNU4. На старом Game Maker 7 проект получается реализовывать практически полностью по задумке. Но ввиду накопившихся знаний и возможностей GMS2 сегодня ряд деталей игры можно было бы запрограммировать точнее / надёжнее, а также добавить нереализованные функции (поддержку джойстика напрямую, к примеру). СТРИМ:
|
|
« Последнее редактирование: Январь 11, 2023, 21:41:30 от 2nd Channel »
|
Записан
|
|
|
|
2009yasha2009
GM Pro user
Репутация: 114
Offline
Пол: Награды:
API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 776
|
|
« Ответ #102 : Январь 13, 2023, 15:48:56 » |
|
Ввиду последнего вопроса - переноса с GM7 на GMS2... Желаю и удачи, и сил и терпения!!! Уффф! И спасибо большое, что так активно ведёте данную страницу, очень приятно и интересно видеть новые записи><
|
|
|
Записан
|
|
|
|
2nd Channel
Участник
Репутация: 33
Offline
Пол:
API: Game Maker 7.0 Pro
Деятельность: Программист, сценарист; ищу ресурсы
Сообщений: 159
False Unkende
|
|
« Ответ #103 : Январь 13, 2023, 20:55:06 » |
|
Ввиду последнего вопроса - переноса с GM7 на GMS2... Желаю и удачи, и сил и терпения!!! Уффф! И спасибо большое, что так активно ведёте данную страницу, очень приятно и интересно видеть новые записи><
Спасибо большое за написанное. Очень приятно. Я пока ещё толком не смог добраться до разработки. Не могу сказать, что точно решил переносить проект. Но точно буду пытаться это сделать Добавлено: Январь 16, 2023, 02:41:36 По итогам нескольких дней работы в GameMaker Studio 2 принято решение остаться на старой версии - Game Maker 7. Было сложно сделать выбор. Если бы переход на GMS2 состоялся, то TNU4 начал бы писать с нуля. Что в таком случае могло появиться: - поддержка джойстика без сторонних программ - 60 FPS - фильтры - большая вероятность чёткой пиксельной картинки - кроссплатформенность - пересмотренный принцип реализации тех или иных моментов в игре (т.е., с учётом навыков иначе запрограммированный игрок, слуги и т.д..) Но пришло осознание объёма уже проделанной в GM7 работы; помимо реализации игре сопутствуют постоянные тестирования. На это действительно уходило и уходит много сил и времени. На первый взгляд, накопленные знания помогут выполнить любые поставленные в программировании задачи. Но и из-за них же при реализации чего-либо неволей приходится продумывать множество потенциальных обстоятельств. В качестве примера: элементарное управление героем, на которое я безуспешно (успех - 100% удовлетворенность результатом) потратил минувшую ночь. Не удалось сделать движение игрока влево и вправо без погрешностей. Проблема заключалась в том, что помимо банальных нажатий клавиш нужно было учитывать нажатость других направлений (ВВЕРХ / ВНИЗ) и устанавливать соответствующее поведение. Дело тут, возможно, не в GMS2. Просто этот момент показательный: стало ясно, что без тщательных тестирований и уделения должного количества времени (никогда не знаешь сколько может потребоваться) разработка с нуля затянется на весьма ощутимые сроки. Не на долгие годы, скорее всего, конечно, но всё-таки переписывание игры не будет "лёгкой прогулкой". К этому добавляются отличия в программировании в GMS2 от GM7 (появились новые функции, пропали некоторые старые, сохраняются вопросы по возможностям самого GMS2 (они, наверняка, решаемые)). Всё это создаёт сомнение в целесообразности перехода и в уверенности, что сохранится мотивация / хватит сил дотянуть проект до конца. В целом, проработанность TNU4 на данный момент на GM7 меня устраивает. Не потому, что реализованное уже тяжело менять. Мелкие недоработки в механике, в левелдизайне периодически попадаются. И они все поправляются. Правда, упомянутые вначале плюсы перезапуска на GMS2, в таком случае, вероятно, не появятся. Т.е., если проект остаётся на GM7, то: - не будет 60 FPS (а будет 30) - джойстик напрямую не поддерживается (но можно подключить специальные программы: Xpadder, Joy2Key...) - не будет кроссплатформенности (но она и не ставилась в приоритет + она возможна, но с большими оговорками - о них будет написано ниже) - чёткой пиксельной картинки во весь экран может не быть (но нужно тестировать - у меня при определённых настройках в игре с этим порядок). Ещё одним обоснованием для перехода на GMS2 была возможность более простой работы над картами уровней: в комнатах появилась лупа, легче управлять расположением объектов. Работа над уровнями в GM7 посложнее, но не могу согласиться, что GMS2 предлагает вариант ощутимо проще. В GM7, на худой конец, можно запрограммировать запись координат расставленных платформ и иных объектов в дебаг-режиме, который в TNU4 уже довольно функциональный. На данный момент при разработке уровней большую сложность представляет отсутствие / неопределённость идей левелдизайна, а не программная часть. Мне кажется, что перечисленные выше плюсы от перезапуска проекта на GMS2 не столь важны для TNU4. Точнее, они не перевешивают то, что уже сделано и не являются оправданием для потенциальной траты большого объёма сил и времени (+ увелечения риска банального выгорания). Хотя эти плюсы, если и не все, то часть можно будет добавить после завершения разработки на GM7 (НО ЭТО НЕ ТОЧНО + если энтузиасты захотят попробовать; сам вряд ли смогу это сделать): как минимум, кроссплатформенность - на Linux, Android (?) . Axel_k пытался портировать проект с GM7 на GMS2. И это почти удалось. Но есть свои сложности. Возможно, придётся запрограммировать некоторые элементы игры заново, но факт - игрок (правда, не Ункенде, а Роберт) уже может побегать в первом уровне. Меню, открывающая катсцена практически полностью перенесены в порт. Соглашаться на портирование игры на GMS2 сейчас, когда она ещё не закончена, и продолжать разработку в GMS2 не хочется. В GMS2 мне объективно сложнее работать с непривычки и из-за отличий в коде. А также морально давит и то, что всё уже реализованное нужно будет вновь тестировать и что-то может понадобиться исправить (неизвестно сколько и как долго). Также будет напрягать и то, что не поправил мелкие неточности, которые благодаря имеющимся знаниям я бы сейчас запрограммировал по-другому; сделал бы компактнее, функциональнее. Но из-за портирования игры, а не переписывания её с нуля, что-то кардинально менять будет куда труднее, чем писать заново. А писать заново - долго и трудно. В какой-то степени оправданием оставления проекта на GM7 является его уникальность: наверно, сейчас, никто не делает подобные крупные проекты посредством данной версии. А также в таком случае в игре остаются элементы, которые были запрограммированы по-разному; так, как умел в разные годы разработки: одно сделано довольно топорно, а другое - заметно прогрессивно. Что-то в игре потенциальные взломщики, ожидаю, обнаружат сразу, а что-то могут и не заметить. Главное, что вся эта "конструкция" работает. А в GMS2 же рационально было бы задействовать максимум накопленных знаний (получилось бы компактнее, проффессиональнее, но потеряло бы свой "шарм" - но это в конечном итоге, до которого ещё нужно добраться, что не факт). В любом случае, я не забрасываю изучение GMS2 насовсем. Буду, хотя бы пытаться писать на нём вспомогательные программы для стримов и того же TNU4 (если что-то понадобится). Заглядывая в далёкое будущее, новые игры тоже попробую, в первую очередь, делать посредством GMS2. Добавлено: Январь 18, 2023, 10:36:22 В своё время, когда идея о проекте возникла, но в плане программирования игра была на нуле, продумывал сюжет, элементы геймплея, а также собирал графические ресурсы. Какие-то спрайты и фоны изымались из скриншотов, другие были найдены в интернете. И не только в очевидном формате PNG, но и заимствовались из GIF-анимаций. Возможно, из-за особенностей изымания, того, что кадры были из упомянутых GIF, спустя время обратил внимание на их качество: у некоторых из них, в частности у айтемов, как выяснил на днях, были неточные формы (контур), цвета. И как оказалось, даже в оригинальной трилогии у схожих айтемов были изменения от части к части. И даже в зависимости от платформы. Например, айтем маленького сюрикена в NES в первой игре нарисован иначе, нежели во второй части. Но на SNES дело ограничилось только разницей в обрамлении. Урны, восполняющие здоровье во второй и третьей частях на NES идентичны друг другу. Но на SNES урна из третьей части посветлее, а также имеет узкое горлышко, как урна из первой части. В верхней левой части спрайта у иероглифа айтема ?, восполняющего запас оружия, всего один пиксель покрашен в отличающихся от остальных задействованных в спрайте оттенков синего. Правда, этот же цвет встречается в некоторых иных айтемах. А в песочных часах на SNES средняя часть спрайта покрашена в оттенок оранжевого / коричневого, который не был задействован больше ни в одном другом айтеме. Верхняя часть синего и красного мешочка, начисляющего лишь дополнительные очки, нарисована по-разному в первой и второй части трилогии. Свитки, увеличивающие запас оружия в TNU2 и TNU3 тоже, оказывается, отличаются друг от друга. Пришлось потратить приличное количество времени (фактически 2 ночи), чтобы полностью обновить айтемы в TNU4: изъять всех их из оригинала и продолжения, определиться с цветами и применить обновлённый вариант. Так, к примеру, "ядовитые" айтемы стали темнее, чтобы при прохождении их было легче отличить от обычных, ярких айтемов. Спрайт синего мешочка взят из первой части, а красного - из второй (раньше оба были из второй), айтем жизни для Роберта немного перерисован, вазы, увеличивающее здоровье задействованы из всех трёх частей (раньше не было из TNU2 - он перекрашен и применён в качестве "ядовитого" бонуса). Намерение обновить спрайты вспомнилось из-за ввода новой функции для одного из айтемов. В TNU4 можно несколькими способами увеличить лимит времени на уровне: либо добравшись до определённого уровня при прохождении (например, перейти из т03-1 в т03-2), либо выполнив секретные условия. Теперь же можно и подобрать соответствующий айтем. Вводить отдельный не хотелось - его не было в оригинале, да и в очередной раз пересматривать дизайн готовых уровней не хотелось тоже (айтемы на уровнях расставляются не по принципу "лишь бы были", впрочем, как и все остальные объекты). Поэтому такой бонус игрок может получить из обычных песочных часов из первой части, которые на непродолжительное время останавливали всех рядовых врагов на экране. Не все песочные часы дают такой бонус - этот функционал рандомно появляется у них при очередном перезапуске уровня. Т.е., айтем может быть либо обычными песочными часами, либо же с дополнительной функцией в виде добавления 50 секунд к таймеру (а также за него игрок получает не 400, а 450 очков). Такие часы отличаются визуально: они переливаются дополнительными цветами, даже когда сбиты мечом или оружием - уникальная особенность среди всех айтемов игры. К слову, отсчёт времени на уровне также немного изменён. Теперь каждая единица на таймере отнимается не за 1 секунду (на самом деле уже было изменение: ~ 1.16 секунд), а за полторы секунды. Помимо этого были поправлены (и ещё поправляются) мелкие недочёты на предыдущих уровнях, "ядовитые" айтемы больше не выпадают в качестве награды в некоторых секретах. Планируется написать дополнительный механизм для дебаг-режима, чтобы расставлять и запоминать положение платформ и иных объектов стало проще Добавлено: Февраль 12, 2023, 20:15:59 Стрим на этой неделе провести не вышло. Но хотя бь удалось подготовить общую базу для водных течений в игре (возможно, понадобятся небольшие корректировки графики и самого механизма, но это уже относительно мелочи), Возможно, зона, в которой игрока не сносит течением будет убрана, поскольку в TNU2 / NG2 такого не было. Саму анимацию дважды пытался изобразить Викник. А потом над ней работал Артур. Базовая идея и сама графика взяты из TNU2. Но, по факту, это две разные анимации. Уже после публикации ролика на канале вспомнил про отменённый вариант течения, который в самом начале предложил Викник - такое течение тоже практически полностью запрограммировано, но было отменено: по визуалу не понравилось, а также встроить его в уровень было более проблематично. Если не забуду, то продемонстрирую и его на грядущем стриме по разработке. Добавлено: Март 05, 2023, 16:02:42 Видение открывающей сцены Team Ninja Unkende 4 от моего соведущего Артура a.k.a. Archer Norinton-а. Это - флэш-анимация, а не катсцена, собранная в игре. Такие изменения в TNU4 не планируются. Добавлено: Апрель 10, 2023, 20:09:37 Попалась на глаза пара старых видео. Ранее не публиковал. Они были записаны ещё до релиза 4-ой бета-версии, до появления Дандо в TNU4 и съёмок первого видеоподкаста проекта и, тем более, до начала стримов (2014, 2015). Котёнка в кадре назвал Шиноби. К сожалению, потерялся. П.С.: до окончания работы над т09-2 осталось относительно немного. Только расставить рядовых врагов с айтемами. После завершения, скорее всего, будет записана демонстрация. Добавлено: Апрель 23, 2023, 16:54:58 Как вы могли знать из "Кратких новостей", уровень 09-2 уже несколько дней, как готов. Оставались мелкие правки, но в целом, основная работа уже сделана. Всё ещё остаются некоторые детали, которые стоило бы поправить в левелдизайне и в поведении новых рядовых врагов. Ролик с демонстрацией нового тура (и краткой информацией о новых слугах) решено было записать сейчас, не дожидаясь устранения мелких шероховатостей, чтобы не тянуть с "официальным" объявлением об окончании этой работы. На очереди - т09-3. Катсцены до и после т09-1 пока ещё не сделаны. И, скорее всего, будут отложены до непосредственного ввода 9-го босса. Уровень 09-3, если что, ещё не босс-файт. Добавлено: Май 28, 2023, 17:53:23 В середине уходящей недели простой, который начался почти сразу после завершения работы над т09-2, наконец, прервался: удалось созвониться с художником и поработать над графикой очередного уровня. Об этом вы уже знаете, если читаете блог разработки ( в VK и/или в Дискорде). Но новости в виде публикации не было, поскольку хотелось окончательно определиться с ресурсами, собрав мокап из, хотя бы, основной их части. А также на этой неделе планировался стрим по разработке, которого уже давно не было. Но данную идею пока что приходится откладывать. После созвона с Викником стало ясно, что мы не учли некоторые моменты при рисовании отдельных элементов. В частности, платформ: текстура мне показалась мелкой, а угол поворота самой платформы - немного неправильным. Имеющаяся практика работы с графикой позволила, по крайней мере пока, не обращаться за помощью к художнику вновь. Другими словами, я стараюсь самостоятельно решить неточности с графикой, продумываю особые моменты с прорисовкой и устраняю сомнения. Например, казалось, что на локации слишком много серого цвета. Это так. И это задумка. На мой взгляд, смотрится это не плохо, учитывая на локации иные цветные элементы, а также обрамление платформ, позволяющее отделить их от фоновой стены. Работа над графическими ресурсами ещё продолжается. Возможно, не всё что нарисовал Викник будет тут задействовано (а появится где-то потом). Что-то может понадобиться дорисовать / перерисовать, либо же вообще нарисовать с нуля / позаимствовать из других игр. Уровень 09-3 основывается на т4-3 из TNU1. По сюжету - это иной храм, который Кен Хаябуса с Волтером Смитом в своё время обнаружили за сотни километров от того, который был в первой части (об этом рассказывается в одной из катсцен). Скриншоты и фотографии - процесс текущей работы; не окончательный вариант, естественно. Добавлено: Май 31, 2023, 18:46:50 Незавершённая попытка снять подкаст по первому (скорее всего) фанатскому проекту по Ninja Gaiden. Ролик записывался в 2012-ом году, задолго до текущей деятельности 2nd Channel на Youtube, до первого подкаста TNU4 (вышедшего в 2017-ом); ранее не публиковался. На момент съёмок состоялся релиз только второй бета-версии TNU4 с первыми 3 актами, но без Дандо и некоторых катсцен. Добавлено: Июнь 03, 2023, 15:09:05 Сегодня уже 17 лет, как я впервые прошёл заключительную часть трилогии про Ункенде (про первые две узнал спустя несколько лет на эмуляторе). С 2017-го, как было объявлено о том, что TNU4 не заморожен и на 2nd Channel стала проводиться более активная деятельность, каждый год по поводу 3 июня - по сути, по поводу личного праздника, я проводил особый эфир или записывал ролик. В этом году планирую поступить так же. Но, скорее всего, к сегодняшней ночи я не успею подготовиться. Поэтому, как и в прошлом году, эфир пройдёт завтра. В любом случае, о точной дате и времени проведения ещё будет сообщено. А сейчас публикуется старый ролик: самый первый, записанный по этому поводу (т.е., в 2017-ом году). Трилогия про этого ниндзя очень сильно повлияла на моё творчество. Любовь к игре помогла пересилить сомнения и начать изучение программирования. А также открыла путь и для иных сфер 2nd Channel, поспособствовала знакомству со многими интересными людьми. Спасибо всем, кто поддерживал и/или поддерживает проект. Добавлено: Июнь 15, 2023, 13:48:21 Полгода назад Axel_K попробовал портировать TNU4 на Gamemaker Studio 2, в котором, помимо прочих платформ, можно скомпилировать версию игры на Linux. А это, в свою очередь, позволит запускать проект на одноплатном компьютере: одна из задумок будущего релиза - сделать "консоль", которая без лишних заморочек сразу будет запускать игру. Axel_k портировал проект на GMS2 не полностью; подготавливал основу для будущего переноса. Наткнулся на определённые сложности. А также смог добавить управление с геймпада без крупных изменений в оригинальном коде TNU4. После этого был проведён стрим по изучению GMS2, и даже планировалось перезапустить разработку на этом игровом движке. В итоге было решено отказаться от столь кардинальных изменений (о причинах можете почитать в ВК или на Youtube во вкладке сообщество). Возможный перенос на GMS2 был отложен до релиза TNU4. Канал Axel_KО решении что делать дальше (есть и тут, на форуме, и во вкладке "Сообщество" на Youtube) Добавлено: Июнь 16, 2023, 18:50:54 После надписи "The End" в японской версии Ninja Ryukenden 2 можно увидеть секретную катсцену, в которой показаны главные злодеи; что они, вероятно, ещё вернутся. Но в официальных играх эта идея не нашла развития. За то, она вполне подходит для TNU4. Добавлено: Июнь 17, 2023, 13:55:06 Наконец-то, сегодня стрим. Начало эфира - на час раньше обычного ночного времени: Уже прошло 17 лет (3 июня) с момента, как я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 на консоли. Не сразу, но это событие оказалось решающим в своё время для того, чтобы Ункенде (Рю) Хаябуса занял центральное место в личном творчестве. Он дал огромное вдохновение, которое пригодилось в освоении интересных для меня, но практически недоступных сфер: видеосъёмок и игростроя. Итог: нынешняя деятельность 2nd Channel с проектом Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4. На сегодняшний стрим запланировано: - прохождение 8-го и готовой части 9-го актов TNU4 - демонстрация материалов фан-проекта (тетради и старые файлы) - недолгая разработка TNU4 - короткий фан-ремейк по TNU3 И, конечно, сама оригинальная заключительная часть трилогии: - попытка пройти игру с определёнными условиями - прохождение на телевизоре Добавлено: Июнь 19, 2023, 23:34:48 К минувшему стриму таймкоды уже выставлены. Не всё из заявленного удалось показать. Половину эфира потратили на демонстрацию различных старых материалов проекта (сайт, графика, документы и прочее). Планировалось, что тематическое продолжение трансляции пройдёт сегодня, но оно снова откладывается. Как минимум, на сутки. В любом случае, о готовящемся стриме будет сообщено заранее. Записал обзор / прохождение небольшой демо-версии фанатского ремейка Ninja Gaiden 3, который демонстрировался на недавнем стриме. Хоть и работы (если автор не забросил проект) ещё довольно много, но наработка играбельна. Причём, уровень могут одновременно проходить до 4 игроков (правда, для этого, вроде, нужно, как минимум, 3 геймпада). - Игра- О проекте на GitHub- Прохождение на стримеХоть и объявлялось, что карта первого подуровня т09-3 закончена, но позже было решено расширить её на дополнительный один экран. А также обнаружилась необходимость добавления специальных фоновых элементов. Покончить с нею на стриме так и не вышло, но всё равно работа прошла продуктивно: появился почти окончательный концепт завершения подуровня, а также проверены спорные моменты с дизайном. После этого были запущены игры: - реванш с прошлого стрима у Trojan (2 попытки: досадное поражение последнему боссу и прохождение без потери жизней после этого) - пиратский Double Dragon 1/2 (Dragon Knife) с изменённой музыкой от MKLiuKang1 - несколько мелких игр - хак на Super Contra из 90-ых: ..... Duck 2 (странная утка 2) Добавлено: Январь 26, 2024, 21:44:30 Разработка уровня 09-3 неоправданно затянулась. В том числе и потому, что испытывал сложности в работе с готовой графикой (но это не основная причина). Только недавно закончил хотя бы первую комнату. А их планируется ещё три. Надеюсь, что теперь темп разработки ощутимо повысится. По поводу сложностей с рисованием записал специальный ролик, в котором рассказал подробнее об отдельных фоновых элементах уровня; как приходил к тому, что есть на данный момент. Это актуально для каждого нового уровня. Каждый раз обращаю внимание на какие-то детали, которые ранее не учитывал. Новые знания помогают в дальнейшей работе и позволяют чувствовать уверенность в том, что уже готово. Добавлено: Февраль 22, 2024, 19:12:15 Первые 2 комнаты уровня 09-3 уже практически готовы. Техническая основа т09-3C на момент проведения данного стрима уже тоже была реализована: определены размеры и запрограммирована камера. Начальная часть данной локации предполагает движение слева-направо. А затем игрок должен будет забраться наверх. На стриме удалось нарисовать около 1/3 наполнения комнаты и решить графические проблемы, связанные с горизонтальным переходом в следующий подуровень. Добавлено: Июнь 03, 2024, 22:10:16 Прошло 18 лет со дня, как я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке. Игра заняла центральное место в личном творчестве и со временем стала по-настоящему самой любимой. Я прошёл её незадолго до того, как у нас с друзьями детства появилась идея снять собственный фильм; просто из-за наличия камеры в мобильном телефоне, что было вновинку. Поэтому мы решили связать будущее "кино" с игрой. Правда, общего у них немного: лишь имя "Ункенде" и перекликание с некоторыми катсценами и уровнями оригинала; сюжет иной. Тема Ункенде лежала в основе съёмок, монтажа и всех иных связанных процессов, что очень повлияло на личное отношение к данной игре. Из "просто хороших" она стала "самой лучшей, любимой". Окончившаяся неудачей работа над фильмом внезапно и, казалось, бесповоротно, отодвинула игру из творческой жизни. Я перегорел. Утерянный интерес к Ункенде поначалу не могли пробудить ни обнаруженная возможность эмуляции Денди-игр на ПК, ни подтверждение существования первых двух игр трилогии (думал, что тройка в названии приписана пиратами, и других игр про Хаябусу никогда не было). Но всё-таки, когда добрался до знакомства с трилогией, моё отношение к игре (а теперь к трём играм) стало настолько же тёплым, каким оно было когда-то. Затем я узнал про фанатские проекты. Возможно, самым первым из них была незавершённая Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn. Осознав, что игры могут делать любители, я столкнулся с дилеммой: не смотря на то, что я хотел видеть четвёртую часть, я не мог решиться собственноручно разрабатывать её. Мои знания по программированию были на нуле. Я слабо представлял что именно в действительности подразумевает игрострой. И я понимал, что, если решусь взяться за этот проект, то, скорее всего, у меня ничего не получится. Я обрёк бы себя на мучения, как это было с фильмом, что в итоге привело бы к окончательному охладеванию к трилогии. И может даже бы я её возненавидел. Но я решился. Произошло множество событий, мне довелось пообщаться с разными людьми, среди которых были и программисты. В конце-концов окольными путями я пришёл к Game Maker-у и к мысли, что самое сложное (программирование) я должен взять на себя, а не искать единомышленников. Было трудно. В особенности вначале. Поскольку было непонятно что нужно учить, сколько это займёт времени, у кого найти ответы на возникающие вопросы. Некоторые говорили, что я взял слишком высокую планку и до "Гайдена" ещё очень далеко. Но, если вы уже знаете про TNU4, то понимаете, чем данная затея обернулась. Этот проект не только закрепил личный интерес к Ункенде, но и стал локомотивом для всего 2nd Channel (т.е., для совокупности всех проектов, которыми я занимаюсь). Благодаря TNU4 я могу не только мечтать, но и непосредственно разрабатывать игры - заниматься любимым делом в творчестве, развивать другие направления. И, конечно, я познакомился со многими интересными людьми, с которыми (как минимум, с подавляющим большинством) при других обстоятельствах мы вряд ли бы пересеклись. ------------------------------------------------------- Подготовиться к уже, можно сказать, традиционному стриму, который проходит ежегодно по этому поводу, не успел. Ровно также, как и всё ещё не закончил с т09-3D (осталась, практически, финишная прямая). В связи с этим трансляция и ролик с этим уровнем появятся несколько позднее. Надеюсь, ближайших выходных дожидаться не придётся.
На Архивный канал загружена запись первого подобного стрима, который прошёл в 2019 году. Таймкоды, к счастью, я сохранил. Но понадобилось корректировать. Эта запись примечательна тем, что я довольно подробно рассказал о становлении проекта TNU4 и, в целом, о том, как Ункенде занял центральное место в творчестве.------------------------------------------------------- До окончания разработки TNU4 ещё очень много работы. И, конечно, порой осознание этого демотивирует. Порой и немного. Сама цель придаёт сил идти дальше. Я действительно считаю для себя очень важным событие, произошедшее 18 лет назад и, безусловно, рад, что всё сложилось именно так. Спасибо всем, кто поддерживает проект. Добавлено: Июль 14, 2024, 19:13:01 Прошло полтора месяца как должен был состояться стрим по 18-ой годовщине первого прохождения TNU3. Всё практически готово. Уже давно. Но до данного эфира хотелось бы закончить т09-3, многострадальная разработка которого началась больше года назад. И с ним тоже почти всё закончено: остаётся где-то треть локации (просто расставить слуг и айтемы). Но эта задача тоже встряла. Не по причине трудностей в программировании. Или же из-за угасшего энтузиазма. Просто сначала всему этому препятствовали внешние обстоятельства, а теперь - напрямую связанные с TNU4. Если вы смотрели стрим на Пиратском канале, то вы в курсе дела. Я решил вновь попробовать вести разработку в GameMaker Studio 2. Пишу движок с нуля, чтобы иметь большую уверенность в том, что всё будет работать корректно. А также, это - возможность провести ряд исправлений. Как технических, так и идейных (=геймплейных). Данную работу я начал где-то 19-21 июня. Программирую Ункенде. Делаю более надёжную физику. Игрок бегает, прыгает, реагирует с полом и глухими стенами (за которые нельзя хвататься). Реализован ряд дебаг-функций. Теперь в игре 60 FPS, нативная поддержка джойстика, быстрая загрузка. Планирую пересмотреть некоторые геймплейные моменты: возможно, в уровнях, где это сюжетно обоснованно, будет возможность играть за персонажа на выбор и/или на двоих. У Роберта, вероятно, обновится спрайтлист. Некоторые катсцены будут дополнены / переписан их текст. Подробнее обсудим это на сегодняшнем стриме. До и после TNU4 планируется прохождение оригинальных игр: в начале - трилогия одновременно (игры будут рандомно меняться), а в конце - японская третья часть без жизней и здоровья. ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=Khs89nAVA0I23:15 | Баку22:15 | Москва / Киев Добавлено: Июль 20, 2024, 18:48:16 Вторая часть ежегодного эфира по поводу годовщины прохождения Ninja Ryukenden 3 на приставке - события, опосредованно приведшего к проекту Team Ninja Unkende 4. ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=MtdyPQzrszI23:15 | Баку22:15 | Москва / КиевПрохождение трилогии с рандомным переключением между играми, а также рассказ о текущих новостях TNU4 (в частности, переход на GameMaker Studio 2) отняли много сил в прошлый раз, из-за чего было решено перенести продолжение трансляции. Запланировано: - демонстрация уровней TNU4 на GM7 - прохождение хака заключительной части трилогии (японская версия) без здоровья и жизней. В прошлом году аналогичный хак американской версии не покорился. Добавлено: Декабрь 11, 2024, 11:33:40 Демонстрация текущей наработки движка TNU4 на новом Game Maker: механизм передвижения игрока, реакции со всеми типами стен и трубой (горизонтальная платформа, за которую можно хвататься снизу). Рассказ о множестве дебаг-функций, которые понадобятся на протяжении всей разработки, а также о мелких шероховатостях в геймплее, которые сейчас присутствуют в игре. Непосредственное программирование взмаха мечом (в том числе, большого); ввод собственной системы анимаций, исправление конфликтов, вызванных реализацией нового механизма.
|
|
« Последнее редактирование: Декабрь 12, 2024, 08:25:07 от 2nd Channel »
|
Записан
|
|
|
|
|