Название: id обекта Отправлено: -kvai_gon- от Ноябрь 13, 2011, 19:45:33 Как можно использовать id обьекта.
Название: Re: id обекта Отправлено: UncleDec от Ноябрь 13, 2011, 19:49:03 Для осуществления каких-либо действий с нужным id (экземпляром), например, его уничтожения или изменения его локальной переменной (например, hp).
Название: Re: id обекта Отправлено: -kvai_gon- от Ноябрь 13, 2011, 19:53:31 Для осуществления каких-либо действий с нужным id (экземпляром), например, его уничтожения или изменения его локальной переменной (например, hp). А можешь в любом ис премеров в коде паказатьНазвание: Re: id обекта Отправлено: UncleDec от Ноябрь 13, 2011, 19:57:52 Я не слишком хорошо разбираюсь в использовании переменной id. Но можно попробовать.
Уничтожение объекта с нужным id (допустим, 100732): Код: with (100732) { instance_destroy() } Увеличение hp нужному id: Код: (100732).hp+=25 Можно определить id ближайшего противника и убить его (через id это делать неудобно, но всё же): Код: target = instance_nearest(x, y, enemy) with target.id { instance_destroy() } Большего о id я не знаю. Никогда им не пользовался. Название: Re: id обекта Отправлено: -kvai_gon- от Ноябрь 13, 2011, 20:03:16 спасиб +
Название: Re: id обекта Отправлено: Xell от Ноябрь 13, 2011, 20:04:36 в событии наведения мыши на монстра
Код: global.m_selected=id; в событии рисования интерфейсаКод: if (global.m_selected!=-1) смысл в отрисовке иконки монстра, попавшего в "таргет", так же можно нарисовать его хп и наводить на него выстрелы{ draw_sprite(global.m_selected.icon,0,view_xview+view_wview-300,view_yview); } переменная icon в данном случае должна иметься у каждого монстра, в идеале присваиваться в его create: Код: icon=spr_monster_portrait Название: Re: id обекта Отправлено: Krib от Ноябрь 13, 2011, 20:24:23 Многие функции возвращают ID объекта, например:
instance_create() Код: var a; Этим кодом создастся объект obj_blabla, ему задастся случайное направление, и скорость равная десяти.a=instance_create(x,y,obj_blabla); a.direction=random(360); a.speed=10; |