Game Maker - создание игр | HellRoom Games
Январь 13, 2025, 14:36:58 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости:
 
   Начало   Game Maker Помощь Правила форума Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Анимация бега.  (Прочитано 26660 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Jesus_3k
GM Pro user
*

Репутация: 100
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
За постоянность! [10 дней на форуме]2 место в конкурсе 2 место в конкурсе
API: GameMaker Studio Pro
Сообщений: 221


hey


« : Июнь 17, 2014, 02:31:25 »

Введение.

       Начнем с того, что данный урок предназначен для людей, которые хоть немного умеют рисовать. Я не буду объяснять как рисовать персонажа и подобные вещи, поэтому если вы не в силах нарисовать хотя бы силуэт, этот урок не для вас, но возможно, вы почерпнете из него что-то для себя.  Существует несколько способов заанимировать своего персонажа, в том числе и скелетная анимация. Мы рассмотрим классическую покадровую на основе ключевых кадров с последующей проработкой.

Ключевые кадры.

       Для начала нам потребуется нарисовать всего лишь два ключевых кадра. Для бега это персонаж в так называемом "полете", когда все конечности максимально удалены друг от друга, персонаж поднимается вверх, и на "земле", когда максимально приближены, персонаж встает на землю. Хочу сразу заметить, что для ходьбы все будет с точностью до наоборот (пусть и без отрыва от земли, но опускаться ниже персонаж будет при удаленных друг от друга конечностях):



       Эти два кадра, в основном, задают внешний вид и стиль всей нашей анимации, поэтому хорошо проработайте позу под номером А. она является фундаментом. Вторая же поза хоть и ключевая и тоже влияет на восприятие движения в целом, но она нужна как промежуточная трансформация в позу А. Впрочем, расслабляться на ней тоже не стоит, второй ключевой кадр может хорошо стилизовать вашу анимацию, задать нужную амплитуду движения. Итого мы получаем два зацикленных кадра:



       Наша задача получить двенадцать кадров для относительно плавной анимации. Продублируем один раз ключевые кадры и для наглядности пометим "гангреной" дальние конечности. Незабываем что при беге левая рука вперед - правая нога назад (если вы не лыжник):



Просмотрим анимацию из четырех зацикленных ключевых кадров с затемненными конечностями (в некоторых случаях достаточно и этого, но не в нашем):



И отложим её до лучших времен.

Второстепенные кадры.

       Теперь наша задача сделать плавную трансформацию позы А. в позу В. и обратно, путем добавления двух промежуточных кадров между ними. Стоить помнить что количество промежуточных кадров может варьироваться от одного до бесконечности и ограничивается лишь вашим терпением. Лично мне не нравится большая разница между кадрами в варианте с одним промежуточным, поэтому будем делать два. Итого у нас выходит шесть кадров:


       Как отлично видно на раскадровке выше, принцип расположения ног понять совсем не трудно. Руки же в нашем случае обе согнуты в локтях и просто крутятся вокруг плеч. Так как в обоих наших ключевых кадрах конечности находятся в "крайних" позициях своей амплитуды(100% на первом и 0% на втором), то отчетливо видно следующее: А. - высшая точка. В. - приземление\затухание,  С. - инерция, D. низшая точка Е. Взлет\Импульс, F. Инерция.  Просмотрим зацикленный вариант из шести кадров:


Да, вся анимация готова, все кадры нарисованы. Проделываем с ней то же что делали в начале - дублируем, затемняем дальние конечности:



Вот собственно и все, наши двенадцать кадров готовы. В конце я немного изменил положение\поворот ног и рук lasso tool'ом для небольшой ассиметрии движения и наложил на всю раскадровку градиент. Просмотрим получившуюся анимацию:



Заключение.

       Бег, который я рассмотрел в уроке является неким "сферическим бегом в вакууме", где есть элементарные вещи типа: Левая рука назад - правая нога вперед. Нога прокатывается по полу, в то время когда вторая в воздухе. Персонаж подпрыгивает, когда делает импульс. Стоит помнить, что для получения хорошего результата мало посмотреть на кадры и сделать как в примере\уроке или еще где либо, что найдено в сети или книге. Есть множество вещей которые приходят только с опытом и пониманием. Главное не заниматься бездумным копированием. Удачи вам и хороших анимаций.



Материал подготовлен специально для hellroom.
« Последнее редактирование: Июнь 17, 2014, 02:43:09 от Jesus_3k » Записан
Psycho
Участник
****

Репутация: 35
Offline Offline

Награды:
За постоянность!
API: Unity 3D
Сообщений: 149


« Ответ #1 : Июнь 17, 2014, 02:32:50 »

Красавелла
Записан
hitrok
Michael Peaceman
GM Pro user
*

Репутация: 203
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
1000 сообщений!За постоянность! [50 дней на форуме]За лояльность! [+150 репутации]
API: GameMaker Studio Pro
Деятельность: Если есть исходник, я помогу!
Сообщений: 1205


MEOW!


WWW
« Ответ #2 : Июнь 17, 2014, 03:04:34 »

Очень хороший урок, кратко и информативно. Было бы неплохо добавить, что это "для платформера" или что-то подобное.
P.S. Я даже плюс поставлю!
Записан

Адекват
Во имя адекватности
GM Pro user
*

Репутация: 313
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
За отличную игру Peace, Death!1000 сообщений!За постоянность! [50 дней на форуме]За лояльность! [+150 репутации]2 место на HellRoom Jam #4, Ancient Egypt3 место на HellRoom Jam #3, Каменный век...
API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 1871



WWW
« Ответ #3 : Июнь 17, 2014, 13:39:21 »

Очень хороший урок, кратко и информативно. Было бы неплохо добавить, что это "для платформера" или что-то подобное.
Кстати, не только "для платформера", знания полученные в уроке можно применять в любых проекциях, так же они применимы не только к бегу. Я думаю, в уроке главное - это рассказать о ключевых кадрах, промежуточных кадрах (тоже ключевых, но не таких ключевых, как первые 2), а так же о том, почему те или иные кадры являются ключевыми, а не просто рассказать, об одной из анимаций бега, коих тысячи.
Записан

Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

HellRoom Games © 2006-2012 All Rights Reserved
Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2013, Simple Machines
Страница сгенерирована за 0.098 секунд. Запросов: 31.