Введение. Начнем с того, что данный урок предназначен для людей, которые хоть немного умеют рисовать. Я не буду объяснять как рисовать персонажа и подобные вещи, поэтому если вы не в силах нарисовать хотя бы силуэт, этот урок не для вас, но возможно, вы почерпнете из него что-то для себя. Существует несколько способов заанимировать своего персонажа, в том числе и
скелетная анимация. Мы рассмотрим классическую покадровую на основе ключевых кадров с последующей проработкой.
Ключевые кадры. Для начала нам потребуется нарисовать всего лишь два ключевых кадра. Для бега это персонаж в так называемом "полете", когда все конечности максимально удалены друг от друга, персонаж поднимается вверх, и на "земле", когда максимально приближены, персонаж встает на землю. Хочу сразу заметить, что для ходьбы все будет с точностью до наоборот (пусть и без отрыва от земли, но опускаться ниже персонаж будет при удаленных друг от друга конечностях):
Эти два кадра, в основном, задают внешний вид и стиль всей нашей анимации, поэтому хорошо проработайте позу под номером А. она является фундаментом. Вторая же поза хоть и ключевая и тоже влияет на восприятие движения в целом, но она нужна как промежуточная трансформация в позу А. Впрочем, расслабляться на ней тоже не стоит, второй ключевой кадр может хорошо стилизовать вашу анимацию, задать нужную амплитуду движения. Итого мы получаем два зацикленных кадра:
Наша задача получить двенадцать кадров для относительно плавной анимации. Продублируем один раз ключевые кадры и для наглядности пометим "гангреной" дальние конечности. Незабываем что при беге левая рука вперед - правая нога назад (если вы не лыжник):
Просмотрим анимацию из четырех зацикленных ключевых кадров с затемненными конечностями (в некоторых случаях достаточно и этого, но не в нашем):
И отложим её до лучших времен.
Второстепенные кадры. Теперь наша задача сделать плавную трансформацию позы А. в позу В. и обратно, путем добавления двух промежуточных кадров между ними. Стоить помнить что количество промежуточных кадров может варьироваться от одного до бесконечности и ограничивается лишь вашим терпением. Лично мне не нравится большая разница между кадрами в варианте с одним промежуточным, поэтому будем делать два. Итого у нас выходит шесть кадров:
Как отлично видно на раскадровке выше, принцип расположения ног понять совсем не трудно. Руки же в нашем случае обе согнуты в локтях и просто крутятся вокруг плеч. Так как в обоих наших ключевых кадрах конечности находятся в "крайних" позициях своей амплитуды(100% на первом и 0% на втором), то отчетливо видно следующее:
А. - высшая точка. В. - приземление\затухание, С. - инерция,
D. низшая точка Е. Взлет\Импульс, F. Инерция. Просмотрим зацикленный вариант из шести кадров:
Да,
вся анимация готова, все кадры нарисованы. Проделываем с ней то же что делали в начале - дублируем, затемняем дальние конечности:
Вот собственно и все, наши двенадцать кадров готовы. В конце я немного изменил положение\поворот ног и рук lasso tool'ом для небольшой ассиметрии движения и наложил на всю раскадровку градиент. Просмотрим получившуюся анимацию:
Заключение. Бег, который я рассмотрел в уроке является неким "сферическим бегом в вакууме", где есть элементарные вещи типа: Левая рука назад - правая нога вперед. Нога прокатывается по полу, в то время когда вторая в воздухе. Персонаж подпрыгивает, когда делает импульс. Стоит помнить, что для получения хорошего результата мало посмотреть на кадры и сделать как в примере\уроке или еще где либо, что найдено в сети или книге. Есть множество вещей которые приходят только с опытом и пониманием. Главное не заниматься бездумным копированием. Удачи вам и хороших анимаций.
Материал подготовлен специально для hellroom.