Всем привет! Добро пожаловать в наш пятый новостной блок, посвященный некоторым новым и нереализованным фичам в GameMaker Studio 2.
Закрытое бета тестирование GMS2 под MAC OS!Наконец то, давно ожидаемая версия Mac GameMaker Studio 2 сейчас становится доступной ограниченной группе тестировщиков, это поможет нам улучшить эту замечательную программу, и подготовить её для широкой публики. В настоящее время, работая на железе под управлением ОС El Capitan (ver10.11, 64bit) и выше, эта версия будет иметь огромное значение для пользователей и продолжительности жизни аккумуляторов Mac.
Более того, поскольку вы покупаете экспорт для своей учетной записи, он будет доступен как для IDE в Windows, так и для IDE на Mac, это означает, что вы можете переключаться между машиной Wndows и Mac, не беспокоясь о дополнительных расходах. Так что если вы подумали, что придётся скучать по огромным скидкам, которыми пользуются пользователи, ожидающие версию программы под Mac, то вам больше не о чем беспокоиться! Теперь покупка означает то, что у вас будет полный доступ к приобретенным вами модулям после выхода версии Mac.
События жестовВ последней версии (2.0.77) есть совершенно новая система жестов, которой мы надеемся, все будут взволнованы так же, как и мы. Эти новые события обеспечивают простой доступ к общему движению тача и мыши, делая сложный ввод устройства намного более простым процессом, чем когда-либо. Это позволяет подняться на новый уровень мобильного игростроя, позволяя обнаруживать основные нажатия, двойные нажатия, действия перетаскивания и «щелчки», вскоре в арсенал также добавятся «щепотка» и «поворот».
Опросы и пикселиНедавно мы провели опрос для нашего нового редактора изображений, чтобы помочь нам попытаться определить приоритет некоторых эффектов, которые хотят видеть разработчики, результаты показаны ниже. Это конечно не означает, что каждый пункт будет добавлен, так как некоторые из них либо уже существуют, либо не могут работать с новой системой слоев. Но эти проблемы мы рассмотрим и постараемся решить их.
Эффекты, которые уже доступны:
Черно-белое: в GMS1.x это был фактически фильтр серого цвета, а не полностью черно-белый эффект с размыванием, но теперь внутри редактора изображений есть эффект серой шкалы, который вы можете использовать уже сейчас!
Непрозрачность: из-за слоев это стало немного сложнее, чем 1.x, где он мог просто сделать все прозрачным. Однако эта функция действительно доступна уже в свойствах слоя, и более того, т.к. теперь это свойство слоя, вы можете изменить его, не теряя исходное изображение. Просто дважды щелкните по слою внутри редактора изображений и появится диалоговое окно (показано ниже), в котором вы можете настроить прозрачность слоя. Это позволит вам рисовать в обычном режиме и вносить правки без необходимости перерисовывать спрайт.
Как и Прозрачность, некоторые из этих новых инструментов обработки изображений будут отображаться как эффекты слоя, там где это возможно, а не в панели обработки изображений, т.к. это позволяет динамически обновлять результаты, так изменения изображения стали более продвинутыми и удобными.
Цветовая заливка и удаление цвета уже реализованы, но пока будут отсутствовать в следующей версии.
Наконец, мало известная особенность редактора спрайтов и изображений. Если вы перетащите файл (или файлы) на временную шкалу (где показаны все кадры), то ваш файл добавится как новый кадр. Если вы поместите кучу файлов поверх самого изображения, это заменит всю анимацию на файл (ы), который(е) вы перетащили. Это очень удобно для быстрого импорта или перезаписи спрайта в пользу новой версии.
Перевод IDEВ следующую версию GameMaker Studio 2 мы также включили встроенный в среду IDE перевод языка, чтобы дать сообществу возможность начать локализацию интерфейса. Мы отложили это, потому что собирались сделать первый перевод самостоятельно,правда чуть позже, но нам пришло несколько сообщений от пользователей, о том, что они уже сделали свой собственный переводы файла english.csv в папке Языки. Поэтому, начиная со следующей версии, вы можете создать новую папку Languages внутри C:\ProgramData\GameMakerStudio2 и поместить туда свои собственные .csv-файлы. Затем среда IDE определит их и позволит вам переключаться на них с помощью настроек. Любая строка, которая не переведена, по умолчанию будет отображаться на английской версии, поэтому не нужно бояться пробелов в отсутствующих переводах.
Если вы всё же найдёте время на написание собственного перевода, знайте, первые несколько строк в файле очень важны. Первая строка является описанием формата и должна быть оставлена ??в покое.
Name - это метка, используется в IDE при поиске, поэтому никогда не меняйте это.
English имя для английской версии текста, используется в качестве ссылки, также никогда не меняйте.
Translation. Это то, что вы должны изменить, чтобы текст отобразился на новом языке.
Restrictions. Если есть какие-то ограничения для текста, они будут перечислены здесь. Т.е., например, только 6 символов, без цифр и т. д.
Comment. Это общее описание для чего используется текст, просто, чтобы помочь в переводе.
Далее, специальные строки _LABEL . _Language всегда должны быть англоязычными. _LanguageNative позволяет вам вставлять фактический язык на родной язык. Таким образом, у испанцев было бы здесь Espa?ol. И _Language, и _LanguageNative отображаются в среде IDE, чтобы упростить обмен ими на другие языки и с других языков, особенно если вы случайно выбрали тот, который не понимаете.
Наконец, просто назовите выбранный языковой файл под именем language.csv. Таким образом, русский язык будет русский.csv , японский будет japanese.csv, а немцем будет german.csv и т.д. Мы начнем поддерживать эти файлы через магазин в некотором будущем.
Мы также знаем, что есть некоторые пункты, которые в настоящее время не переводятся, они будут рассмотрены позднее.
Скрытые секреты!В среде IDE есть действительно много интересных функций, о которых мало кто знает, поэтому я хотел бы немного рассказать о них.
Первая из них - это переопределение DPI. Если вы работаете на ноутбуке, особенно если вы в Windows 10, все может быть немного тесным из-за того, что окна 10-ки могут все сжаться на 125-150% в любом случае. Вы можете обойти это, настроив это переопределение. Я сижу с моим 80dpi, что сокращает все «немного». Я нахожу это очень удобной шкалой для работы, и она открывает еще больше пространства для меня, но нужно играть с этим самостоятельно, чтобы найти свой идеальный размер.
Далее сверните / разблокируйте ярлык. Если вы хотите работать над большим количеством кода или просто хотите работать в свободном режиме, то скрытие стыков - замечательная вещь. Щелчок по кнопке стыки, является одним из простых способов, чтобы сделать это, а нажатие F12 или кнопки на панели инструментов является самым быстрым. Более того, кнопка скрытия стыков, запомнит состояние таких стыков, и нажатие на неё снова вернет их точно таким же образом. Это означает, что вы можете быстро спрятать или восстановить нужное, максимально увеличив рабочее пространство!
Масштабирование дерева ресурсов. Сокращение всей среды с помощью переопределения DPI дает вам много возможностей, но вы сможете получить их еще больше, если считаете, что дерево ресурсов занимает слишком много места. На изображении ниже вы можете заметить, что наличие дерева ресурсов в 50% дает вам немного больше места и позволит вам сжимать ширину дерева немного больше, что отлично подходит для более крупных проектов.
В следующий раз мы расскажем вам ещё о нескольких плюсах GameMaker Studio 2 и новых не менее интересных функциях!