Game Maker - создание игр | HellRoom Games
Март 26, 2025, 01:39:26 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости:
 
   Начало   Game Maker Помощь Правила форума Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Слияние текстур или авто-тайлинг объектов  (Прочитано 2827 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
N Lisicyn
Новичок
*

Репутация: 1
Offline Offline

API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 9



« : Март 19, 2022, 22:50:45 »

Здравствуйте, форумчане. Уже второй день мучаюсь над созданием слияния текстур у объектов, как авто-тайлинг у тайлов. Не могу составить хороший алгоритм вычисления присутствия соседних блоков и отрисовки нужно части на экране.

Результат, который должен получится ниже:
Получено с помощью моего алгоритма, но к сожалению тут много проблем:

1. Оптимизация (большая нагрузка на видео карту из-за отрисовки всех частей блока)

2. Кривые углы блоков

1a095e281e0d097b.png
Слияние текстур или авто-тайлинг объектов
* 1a095e281e0d097b.png (84.87 Кб, 1467x829 - просмотрено 307 раз.)
Записан
Dmi7ry
Гл. Администратор
*

Репутация: 1379
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
5000 сообщений!За постоянность! [200 дней на форуме]За лояльность! [+1000 репутации]За помощь в развитии форума!Знаток Game Maker!За помощь новичкам!
API: GameMaker Studio Master
Деятельность: Code, design
Сообщений: 6626



WWW
« Ответ #1 : Март 20, 2022, 07:21:07 »

для начала - а что мешает создавать тайлами, используя автотайлинг? (для взаимодействия при этом использовать невидимые объекты, если необходимо)
сам автотайлинг можно делать так
Записан

- А какой, собственно, командой процессора колобок ест черта?
- Командой EAT...
Справка и FAQ в правом верхнем углу...
N Lisicyn
Новичок
*

Репутация: 1
Offline Offline

API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 9



« Ответ #2 : Март 21, 2022, 17:48:08 »

По твоему примеру алгоритма не берутся в счёт углы, а мне и они ещё нужны
Записан
Dmi7ry
Гл. Администратор
*

Репутация: 1379
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
5000 сообщений!За постоянность! [200 дней на форуме]За лояльность! [+1000 репутации]За помощь в развитии форума!Знаток Game Maker!За помощь новичкам!
API: GameMaker Studio Master
Деятельность: Code, design
Сообщений: 6626



WWW
« Ответ #3 : Март 23, 2022, 21:27:00 »

По твоему примеру алгоритма не берутся в счёт углы, а мне и они ещё нужны
Тогда используйте 8 бит, а не 4. Инструкция во вложениях.

* Adventures in Bitmasking - Angry Fish Studios.pdf (536.07 Кб - загружено 118 раз.)
Записан

- А какой, собственно, командой процессора колобок ест черта?
- Командой EAT...
Справка и FAQ в правом верхнем углу...
N Lisicyn
Новичок
*

Репутация: 1
Offline Offline

API: GameMaker Studio 2
Сообщений: 9



« Ответ #4 : Март 24, 2022, 13:25:50 »

По твоему примеру алгоритма не берутся в счёт углы, а мне и они ещё нужны
Тогда используйте 8 бит, а не 4. Инструкция во вложениях.

256 вариантов блока?  Ну такое себе..
Записан
Dmi7ry
Гл. Администратор
*

Репутация: 1379
Offline Offline

Пол: Мужской
Награды:
5000 сообщений!За постоянность! [200 дней на форуме]За лояльность! [+1000 репутации]За помощь в развитии форума!Знаток Game Maker!За помощь новичкам!
API: GameMaker Studio Master
Деятельность: Code, design
Сообщений: 6626



WWW
« Ответ #5 : Март 24, 2022, 20:20:45 »

256 вариантов блока?  Ну такое себе..
Now for those of you good at binary math you might have realized that would lead to 256 different combinations! That’s way too many graphics to make but we can cut it down to 48 unique
tiles because not every situation cares about all the corners.


Записан

- А какой, собственно, командой процессора колобок ест черта?
- Командой EAT...
Справка и FAQ в правом верхнем углу...
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

HellRoom Games © 2006-2012 All Rights Reserved
Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2013, Simple Machines
Страница сгенерирована за 0.077 секунд. Запросов: 27.